关于游戏中的难度曲线设定和用户体验(三)

游戏邦 2018-02-11
篇目6~篇目8

篇目6,举例分析游戏难度的设计要求

游戏的难度是一个非常令人困惑的话题。设计师甚至在开始设计以前就要明确自己希望游戏达到什么程度的难度。难度决定了你的目标受众是哪些人,休闲的还是硬核的。

许多设计师有这样的误解:为了迎合最硬核的玩家,难度必须上升,以便排除大部分非硬核玩家。与这种做法相反的是,把游戏做得尽量简单,使所有人都能上手。事实上,近来游戏公司一直在让玩家作弊。在《超级马里奥银河2》中,任天堂允许玩家跳过玩家认为太难的挑战。不!糟糕的设计师。

作弊是游戏的大敌。允许玩家作弊是设计师的失职。在学校,有些老师总是人为“扭曲”测验得分,即去掉大部分学生都不会做的题目。这种“扭曲”正是教师承认自己教得不够好,学生不应该对此负责。如果学生被要求使用这些他们没有学会的技能,他们可能就会不及格。在电子游戏中,能够跳过这些旨在考验你的技能同时教授/训练你的技能的挑战,导致你错过重要的概念等,更别说让玩家心生反感。

在线攻略也是如此——它们破坏了玩家本应该感觉到的成就感。许多技能是通过尝试-犯错学习到的,单纯地阅读攻略可能让玩家错过重要的知识。这表明游戏设计中存在重大缺陷,也提供了一个非常重要的信号。

如果玩家绝对无法克服这个挑战,以至于放弃或求助于在线攻略,上述信号就是,学习曲线有缺口。玩家不能够利用他所必需的技能或知识。我们怎么解决这个问题?更多挑战。

Legend of Zelda Twilight Princess(from zelda.com)

例如:在《塞尔达传说:黎明公主》中,有一个非常小的挑战给我带来麻烦。目标:到地底下去。障碍:通向地底的两个洞被蜘蛛网盖住了,导致不能通过。我尝试了我能想到的一切办法——抛回力镖、射箭、用弹弓。我用回力镖弹墙上的火把,希望烧掉蜘蛛网。我滚到蜘蛛网那里,希望用我的体重破坏它。都不管用。

我不想这么做,但最终我还是做了——我看了在线攻略。说出这件事让我很羞愧,不过总有那么个时候,遇到实在太让人受挫的挑战,为了继续玩下去只能作弊,否则就永远玩不下去。解决方案:拿出你的灯笼,滚到蜘蛛网的地方——火会烧掉蜘蛛网。

出于某些原因,我对这个方法很郁闷。那时候我不明白我为什么郁闷,不过我现在明白了——游戏并没有告诉你在蜘蛛网前面滚你的灯笼(摇动远程控制器)就能破坏蜘蛛网。在整个游戏中有足够的挑战让玩家记住这点。在这个挑战之前的部分,游戏从来没有要求玩家通过滚动某物来解决挑战,也没有要求玩家通过除了摇摆控制器以外的方式来使用灯笼。

所以有些人可能会马上指出来,没有经过足够的训练使大部分人理解这个挑战,怎么能指望他们解决这个挑战?如果在这个挑战以前添加许多需要摇摆操作的挑战呢?这不能让答案明显,但它对发现这个解决方案且后来觉得了不起的玩家没有提出很高的要求。它只是给玩家他们想出这个解决方案所需要的完整技能——既要想到新技能,又要懂得如何用它解决新难题,这对玩家的要求可能太高了。

这些问题大多是可以通过测试发现的。设计师应该发现哪些挑战太困难或太简单,为什么太困难(以至于玩家放弃、完全不理解或寻找在线攻略、破坏了长期体验),如何通过提前训练玩家以帮助解决困难。

挑战的难度应该由问题解决方案、模式识别和横向思维(或其他思维)等产生的,且玩家有一套特定的技能和工具来解决这些挑战。挑战不应该来自要求玩家使用自己还没有学过的技能解决问题(正如《黎明公主》这个例子所反映的)。挑战也不应该要求玩家使用自己刚学会不久的技能(人是见忘的)。

half life 2(from the-ripple.co.uk)

《半条命:第二章》提供了一个好例子。在接近结尾时,在黑森林里,玩家遇到一个要求使用蒸汽阀的情境,玩家学习这个技能还不久。在真正的行动开始前,设计师安排了一个小挑战,要求玩家从散出蒸汽的管道的一另爬到另一边。玩家无法忍受高温的蒸汽,但能看到红色的大转盘,操作它,蒸汽就被关了。玩家已经学习了许多关于某个技能的东西,突然从脑海中回想起来。玩家不必在高温的折磨中思考转盘和蒸汽的关系,因为他之前就知道了。所以,这个挑战就显得更合理、更有趣了。

这个例子解释了我的观点,让我想到另一个重点。挑战应该要么关于解决挑战,要么关于学习新技能(游戏邦注:用非常简单的挑战,如上述《半条命2》的小挑战)——通常不能二者兼有。当玩家面临挑战时,他不会尝试解决它且通常不会想出什么新技能(新工具),而是希望用自己已经知道的办法解决挑战——这是我们大脑的运作方式。如果够明显,玩家可以学习技能(如用转盘关掉蒸汽),且这类挑战通常应该让人有成就感。这类挑战最需要测试(以便确定是否需要修改或删除)。

现在可以总结我的观点了——难度不应该只关于乱按键、定时等。难度是使用技能完成挑战,使用新技能完成新挑战。在《塞尔达传说》中,当你得到一个新工具时,游戏就会给你一个非常基础的挑战教你学习基本技能。与此类似,当玩家学会新技能,游戏就可以拿许多需要这种技能的挑战来考验玩家。

令一些惊讶的是,游戏的相对难度在整个游戏过程中应该保持一致(不能比开头难上10多倍)。当你玩一款设计良好的游戏时,你对游戏教给你的技能会越来越上手。你会不断地学习新技能,为了解决新问题,你会不断改良旧方法。出现在游戏结尾的绝对难度的挑战是非常困难的——把新玩家折腾得非常厉害的挑战。但是,如果相对难度是基本一致的,那么从头到尾玩到这里的玩家感觉到的困难应该与解决第三关的挑战差不多。

设计游戏的一系列挑战是很困难的——每个挑战都需要加强技能、启发玩家以新方式使用技能、教玩家组合某些技能或学习全新的技能。游戏必须在之前的挑战中教会玩家当前挑战所要求的技能/知识——这个难度在于使用这些工具(无论你是以不同的方式还是以更困难的方式使用它们)。

如果学习曲线和个人挑战不存在断层,那么困难的程度应该既适合休闲玩家,也适合硬核玩家,且这两类玩家仍然从中获得乐趣。




篇目7,分析游戏难度之主观难度的优势与挑战

我在“达尔文难度”这篇文章中以《恶魔之魂》为例,提出了“主观难度”这个概念。但这个概念并不仅适用于那极为困难的游戏,甚至是《超级马里奥》这种自1996年问世以来就一直以易用性而著称的游戏也不例外。

在深入探讨这个问题之前,我们得先解释两个定义:

主观难度:根据玩家技能水平而设计的挑战。

安全度:玩家历尽艰辛,但最后仍能克服特定挑战的程度。

从技术上讲,我们可以说游戏中的任何挑战难度都取决于玩家主观技能水平,《街霸》高手玩家面对街机模式,当然不可能像从未接触过格斗游戏的玩家一样蹩脚。主观难度的关键元素在于,同时根据玩家的不同技能水平设计特定挑战。

要实现这一目标,就得让玩家在游戏开始之初就接触其中涉及的所有机制。要设计适用于不同技能等级玩家的关卡,就一定要呈现所有的机制供他们选择。如果某些关卡仅围绕一两个机制而设计,那么这就不叫主观难度,因为新手和高手玩家在这种情况下都只能接触同个难度的内容。

因此我们需要考虑到设置主观难度需厘清的一些问题。首先,随着游戏进程解琐机制并不能算是主观难度。玩过《银河战士》或者2D《恶魔城》的人就会发现,这些游戏中总有一些关键路径衍生出的有待解琐的分支。玩家一路探索游戏时,将通过与boss过招或者找到一些能量补充道具以解开新机制,以便进入之前那些限制访问的领域。

问题关键在于,玩家无法进入那些领域并不是他们水平不济,而是设计师有意所为。无论《恶魔城》的高手玩家有多厉害,他们也只得跟新手一样以同样的方式通关玩游戏。

其次,传统的难度等级设置也不能算是主观难度。从“安全度”这个概念可以看出,如果状态值(游戏邦注:例如,在“简单”关卡,敌人的杀伤力较小,在“困难”关卡,敌人杀伤力上升)成了决定不同难度等级的唯一要素时,那么所有的设计师都只要增加或者降低“安全度”,就可以完成难度设置了。

《神手》中的主观难度

神手(from gamasutra)

PlayStation 2游戏《神手》有两种难度形式。刚开始,玩家可以选择一个难度等级。在游戏过程中,屏幕左下方有个仪表会始终显示当前的难度等级。

游戏难度会根据玩家的表现情况,在0级和死亡级(6级)之前浮动。如果玩家不慎受重伤或死亡,就会降低仪表中的数值,并因此而降低等级。玩家在游戏过程中受到的损害越小,其等级就会晋升得越高。

难度等级会带来两个影响:首先,它会影响AI的攻击强度。难度等级越小,敌人进行反击、群攻或使用必杀技的机率就越小,而高难度等级则与此相反。其次,高等级(尤其是死亡等级)关卡中会出现更多(和更困难)的敌人,迫使玩家提高适应能力。

《神手》会通过提升或降低难度来匹配玩家的技能水平,新手或高手都会经历同个关卡,只是新手遇到的挑战与高手不同罢了。

挑战的变化

主观难度的另一种形式是提供同个挑战的不同变体。例如《托尼霍克计划8》或《班卓熊:神奇螺丝》,这两者的挑战都含有基本、高级和专家级目标。

游戏中的每个挑战都会向最低限度地完成游戏(这也是最易完成目标的方法)的玩家颁发铜牌奖章,如果以更困难的方式克服挑战,就有可能赢得银牌或金牌奖章。例如,玩家在《托尼霍克计划8》中的竞赛中取得第五名,那就可以得到铜牌奖章,第二名就是银牌,两分钟内完成任务的第一名就可以拿金牌。

这种更困难的选项可以鼓励乐于参与挑战的玩家进行尝试,但只要拿到铜牌(或银牌)就已足够说明玩家已经“完成”挑战。

这种奖励系统在许多智能手机游戏中也很常见。有不少《割绳子》玩家总希望在每个关卡中都拿到3颗星——这并非完成挑战的必要行为,但却是完美主义者的必要选择。

3D版《超级马里奥》

《马里奥》是自NES时代以来一直备受欢迎的游戏系列,1996年3D版本的《超级马里奥64》的游戏设计变化较大。在之前版本的游戏中,每个关卡的路径和机制都完全采用线性设置,而3D版游戏则以开放式的关卡形式呈现了非线性特点。

《马里奥银河》系列和《恶魔之魂》的难度设置特点相当于一枚硬币的两面。

首先要申明一点,这两者都允许玩家在游戏开始之初让角色发挥所有的核心技能。在《马里奥》中,水管工的技能主要是跑、跳和旋转攻击等方式。

在《恶魔之魂》中,技能和机制主要根据与攻击、防御、精力管理和反击等与战斗有关的元素而设计(游戏邦注:值得注意的是,玩家在《马里奥银河》中可解琐一些提升能量的道具,但这仅限于一些特定的关卡或游戏场景)。

这两款游戏系列之间的偏差——《马里奥》可成为主观难度的典型而《恶魔之魂》不行的原因就在于,两者之间的关卡设计特点。《恶魔之魂》玩家一开始就可以接触所有的机制,游戏之初时就会遇到各种技能考验。但《马里奥银河》玩家虽然也能使用所有的机制,但可以在必要情况下才使用某些机制。

在达尔文难度概念中,玩家一开始就会接触到所有游戏机制(至少是多数游戏机制),并在随后的任务中有效使用这些机制。以下是该篇文章中的难度曲线图:

达尔文难度曲线(from gamasutra)

在这两种类型的游戏中,玩家在刚开始时都能接触到所有游戏玩法,所不同的是,采用达尔文难度的游戏要求玩家使用所有技能,而主观难度却允许玩家在高效体验游戏的情况下,自由选择要不要使用某些技能。这能够让不同技能水平的玩家体验同种内容,但可根据自己专长以不同的方式体验游戏。

《马里奥银河2》第一关就是主观难度设置的完美典型。在游戏半途中,马里奥需使用升降平台爬上一座山,高手玩家可使用较少的时间,以三级跳和高跳技能组合攀上山顶。

在该关卡接近尾声之时也出现了类似情况,玩家需跨越移动平台以穿过无底洞,新手可以仅使用基本的弹跳能力闯过这一关,但高手却可以使用远跳技能越过这个区域。

新手和高手在此面临的是同种挑战,但却可根据自己的技能水平以不同方式解决问题。除非新手之前就看过游戏指南,或者玩过《马里奥银河》,不然他们根本不知道怎么使用远跳技能。因为这种远跳技能考验出现在之后的游戏内容中。该游戏每次引进新技能都会显示一个指示牌,指导玩家如何操作新机制,并且会附上一个简单的小测试。

以下是游戏主观难度设置的曲线图:

主观难度曲线(from gamasutra)

从中可以看出,对于新手玩家来说,难度曲线会随着游戏进程而逐步上升,其中会伴随几个小起伏。而高手玩家的难度曲线起点较低,随后会持续稳步上升。

也许有人会问,“如果高手执行的是更困难的任务,其难度曲线不是应该比新手更高吗?”这里的原因就在于,即使高手应对的是更困难的挑战,他们的技能水平也足够令其轻松应对。举例来说,我们要是让从未接触举重的人举起40磅,让专业举重运动员举起60磅,缺乏经验的新手肯定会难以胜任,而这对身经百战的举重运动员来说却是小菜一碟。

随着游戏进程的发展,新手及高手的难度曲线最终会产生交集,这可以反映两种情况:

1.新手技能已经接近高手的水平;

2.游戏此时为新手、高手呈现的是同种内容。

在《马里奥银河》的常规游戏内容将尽之时,玩家应该已经完全了解马里奥的技能组合,也已经在最后一个阶段接受过所有的考验。这时游戏虽然仍在使用同种关卡设计方式,但其特点已接近于《恶魔之魂》的设置,并希望玩家能够把马里奥所有的技能都派上用场。

新手玩家在《马里奥银河》中获胜后会发现,游戏难度是根据自己的情况而发生变化。他们现在已经知道马里奥的不同技能,可以在游戏中的任何关卡使用这些技能。这与RPG游戏中的情况相似,高等级的玩家可以重返之前令自己恐惧的区域,然后彻底击败其中的敌人——不同的是,在《马里奥银河》中实现能力提升的是玩家本身,而不是游戏角色。

隐藏高级内容

在讨论主观难度的正反作用之前,我们得先看看《马里奥银河2》之后的内容设置,及其呈现的主观难度特点。针对不同玩家的技能水平,游戏在每个关卡中的一些难以进入的区域隐藏了一些特殊金币。

玩家找到一个金币就可以解琐彗星挑战,将自己返送回之前的关卡中,并用修改器增加旧关卡的难度。例如,第一个世界的彗星挑战要求玩家在倒计时环境中闯过第一关,这就促使玩家去寻找获胜的捷径。

新手的技能还达不到可找到特殊金币的水平,所以他们无法解琐这种挑战,但高手却可相对快速地找到金币。参与彗星挑战并非玩家通关的必要条件(因为玩家都可以通过常规玩法达到最后一个台阶并赢取足够的星星),但这却是增加高手游戏乐趣的元素。

随着新手技能的提升,他们之后也会开始找到隐藏的金币,并解琐彗星挑战。与玩常规游戏内容一样,新手最终也会晋升至高手玩家的行列,并解琐更多额外挑战。但高手玩家因为技能水平相对占优,他们不需要循序渐进地探索,在一开始就有可能解琐彗星挑战。

Super Mario Galaxy 2(from gamesradar.com)

主观难度的优势和挑战

主观难度设置的优势在于其灵活而易用的特点。一方面,《马里奥银河》刚开始时很简单,降低了新玩家体验游戏的门槛;另一方面,这种设计风格也允许高手玩家一开始就体验挑战,提供额外内容考验他们的技能。

但问题就在于,设置主观难度并非易事,它需要融入不同设计方法。在一般游戏中,设计师只需关注每个挑战的渐进式发展,锁定同种用户即可。大家都清楚,多数游戏刚开始的内容都比后面要简单得多,但主观难度设计却有所不同。

此类设计师需兼顾不同技能水平的玩家需求,并以此设计每个关卡,这就需要他们投入更多时间创造额外内容。正因为如此,带有主观难度的游戏通常都有一些捷径和隐藏区域以供玩家探索,并使用所有的游戏机制。创造这种额外内容要求设计师吃透所有的游戏机制,设置可让不同技能水平的玩家以多种方式解决的难题。

作为设计师,你还得根据复杂性来排列游戏机制,以便玩家更好地理解游戏内容。《马里奥银河2》的设计师通过设置挑战,逐步引进每个机制,预留了充足的时间以便玩家消化每个游戏机制。不过有人可能就会发问,“三级跳转向高跳,然后再旋转跳,或者侧边弹跳转向旋转跳,再接着高跳,哪一种方法更复杂?”

主观难度与达尔文难度一样,如果使用得当,就可以让不同技能水平的玩家都获得丰富的游戏乐趣,同时又能在游戏过程中不断提升自己的水平。这类同时吸引多种玩家群体的游戏,无需简化设计就能收获大量用户。主观难度的目标是让新手玩遍游戏中的内容,在通关之后以自己升级后的技能,再以全新的视角从头体验游戏。




篇目8,分析两种游戏难度设置的差异与优劣

在我们讨论高难度的概念之前,首先要解释一下难度的定义。

难度与玩家推动游戏进程所需掌握的技能水平有关,高难度意味着玩家需要掌握更多技能。在此值得一提的差别就是,技能不只是与玩电子游戏涉及的肢体内容有关,例如反应时间——它还与记忆力和策略等其他许多方面密不可分。

电子游戏中的高难度有两种形式:人为难度和设计难度。我承认这只是我自创的术语,那就来看看我对它们的解释吧。

人为难度

让我们先从人为难度说起,要实现这类难度需要修改较低难度游戏中的一些统计元素。

这听起来很复杂,但其实只是增加了一些类似于游戏从“标准”模式切换到“困难”模式的难度。普通的难度调整包括增加敌人命值和破坏力,更多时间限制,更少的生命,以及减少金钱或弹药等资源。最重要的是,游戏的核心体验,例如关卡设计、敌人行为和谜题解决方法保持不变。
dead-space-difficulty-select(from gamedev)

第一和第二部《死亡空间》就属于这种系统的典型案例。在标准难度模式,游戏呈现相对持平的难度曲线,以及合理的挑战性。而在更困难的模式中,难度曲线并不平稳,玩家的命值和弹药都更少了,敌人却更为强悍,游戏中其余元素则保持不变。这就是我所谓的人为难度增长。

设计难度

设计难度则是哪些根植于游戏系统的难度——例如之前提到的关卡设计、敌人行为和谜题解决方法。

这可以表现为多种形式,例如复杂的敌人,微妙的攻击模式,以及精心设计以令玩家受困的迷宫。这个理念有点难以解释,就让我们以包含这类难度的游戏为例进行说明吧。

《暗黑之魂》可能就是设计难度的一个绝佳例子,游戏中所包含的一切几乎都是为了让玩家备受摧残而存在。这款游戏一开始让人觉得难以接受,其教程几乎没有对游戏背后的系统进行任何解释,玩家只能自己去下琢磨该如何行动。

Dead-Space-2(from gamedev)

《暗黑之魂》中的战斗也极为困难,极端强大的敌人通常会扎堆出现,这对群体战斗非常不利。更令人雪上加霜的是,玩家死亡还会受到惩罚,他们死后身上所有的资源都会掉落在地。他们只有在原地复活,并且不再死亡时才能找回这些掉落的东西,假如他们再次死亡就会永远失去这些东西。

游戏中还有其他细节也增加了难度,例如非敌对方的NPC会在没有任何预兆的情况下杀死对玩家有帮助的NPC,或者游戏让玩家永远无法找到大量有用的道具。《暗黑之魂》是一款困难无孔不入的游戏,是围绕充满挑战性的理念来设计,所以我将此称为设计难度。

两种难度的优劣

我们已经确立了人为难度与设计难度之间的区别,现在就来看看这两种不同系统对玩家体验的影响。

人为难度比较肤浅,它提供的是既无法令人满意又不愉悦的玩家体验,通常令人觉得比较廉价和不公平。而设计难度通常却可为玩家提供很棒的满足感,因为其提供的挑战会令人觉得自然而公平。以上提到的两款游戏最能说明问题。

《暗黑之魂》是款非常困难的游戏,但这只是因为游戏迫使你进行这种体验。客观地说,如果你是在最高难度的关卡玩《死亡空间》,它的每一部分都和《暗黑之魂》一样困难。但如果真这样玩,《死亡空间》就一点都不好玩了。这是因为它人为地增加了难度,正如之前所言,这极大分离了玩家的游戏体验。

每款电子游戏都是基于一套系统而设计,这些系统都会经过调整以便合成一个完整的游戏体验。在标准难度模式中,这些系统一般都很平衡,允许玩家以相对公平的挑战性来体验游戏。检测自己驾驭这些系统时的技能。但在人为难度增加时,这些系统就会脱离正轨,出现紊乱情况。

例如在《死亡空间》中,标准难度模式的设计就恰到好处,这样当敌人突然从阴影中跳出来时,玩家还不至于吓一跳,至少还有足够的时间调整状态,并策略性地肢解敌人。这是游戏的核心玩法循环,适当的执行方法正是多数游戏的趣味来源。

但随着难度上升,这种模式就不再可行了:敌人太强悍,玩家太弱小,根本无力招架敌人。从暗处中跳出来的敌人,多半意味着玩家死期将近,所以玩家只能靠无先见之明和不断试错来度过难关。这种系统对多数玩家来说十分令人抓狂,它让游戏变得一种折磨,而基于不断试错的游戏进程通常也容易让人觉得不公平和不自然。

You-died(from gamedev)

所以这些极端困难的模式通常是服务于一些已经通关玩完游戏,寻找更多刺激的玩家。事实上,玩家也只有通关一次,才能解琐《死亡空间》中最困难的模式。

游戏为何要有难度

现在我们已经了解了好难度与坏难度之间的差异,好难度不仅仅是调整一些数据的滑动器,它是游戏的核心设计环节。但为什么我们要制造难度的电子游戏,为何要这样“折磨”玩家呢?

这是因为难度可为游戏设计带来的不仅仅是令人受挫的感觉。

首先,征服游戏中的困难环节,有可能为玩家带来一种极大的满足感。如果事情很有难度,克服困难就会让玩家觉得是一种真正的胜利,并且这种感觉还可以极大增强玩家的游戏体验。但开发者要谨慎行事,因为在这方面的表现好坏或者就只有一线之差。

impossible-dark-souls(from gamedev)

《暗黑之魂》则与之相反,它从玩家一打开游戏时就向其灌输难度理念,但却能够呈现趣味性,不会让人觉得有失公平。这是因为《暗黑之魂》的核心玩法循环是围绕困难而设计。游戏中的一切,从持续的敌人布局和行为,到复活点系统,再到在线功能都围绕着不断试错的理念而设计。《暗黑之魂》中的困难很有趣,但与《死亡空间》不一样的是,它并不会破坏核心玩法循环。

在《暗黑之魂》中,玩家经常遇到势不可挡并且看似无法阻止的障碍,征服这些困难也极为考验玩家的技能。这是因为这些挑战乍一看似乎无法征服,但经过反复战斗的玩家会从混战中发现一些模式,并发现情况其实没有那么困难。《暗黑之魂》极少要求玩家拥有惊人的技能,它只要求玩家付出耐心,并理解这种试错法。事实上,你要是理解了其中的挑战性,第二次再玩《暗黑之魂》时就不会那么困难了。

如果游戏要求玩家拥有不可思议的特技,让他们去做超出自己能力范围的事情,那就不好玩了。旧版《Ghosts and Goblins》就属于这方面的典型,这款游戏对玩家技能要求甚高,除了高端的硬核群体之外,它无法取悦任何玩家。

除了带来满足感之外,难度还是一种创建游戏沉浸感的强大工具。当遇到困难时,游戏进程通常就会减缓并且更讲究条理,玩家此时就会花些时间细细体会和理解游戏的各个元素(游戏邦注:包括叙事和主题内容)。

虽然《暗黑之魂》教程的解释内容不多,但其中的荒芜的氛围,以及被抛弃的世界仍然令人难以忘怀,因为玩家一开始投入大量时间经历这种感觉。其关卡的复杂设计也让这一切特点更为明显,因为玩家会在多次试图闯关时牢牢记住自己发现的每个捷径和秘密通道。

这并不是说每款游戏都应该很困难,这里我无法界定严格的标准,但难度应试与设计融为一体,能够给游戏体验带来价值。若只是为了难度而设置难度,那只会毁了游戏。

总而言之,游戏设计之初就应该考虑到难度。它应该成为体验必不可少的一个环节,与游戏系统的其他元素一样能够加强和提升核心玩法循环。这一点很重要,要知道我们很容易做出只会令人受挫和心烦的游戏,而对多数玩家来说,这并不可取。


via:游戏邦

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