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游戏策划成长之路的理论书目清单
第二篇:
如何入游戏策划的“门”
第三篇:
策划成长之路应养成的“习惯”
第四篇:
天之虹谈策划该如何“玩游戏”
从专栏的第五篇开始,我们谈谈如何“理解”游戏
以策划的角度来看,如何通过拆解的方法去深入理解一个游戏
深入理解一个游戏的视角分为三层:结构层、体验层、生态层
我们从结构谈起,先谈结构分析中的第一层,产品结构
何为产品结构?
如上图,这是一个典型的产品结构,也就是我们俗称的产品框架图
一个游戏的产品结构通常包含以下三部分信息:
1.【全貌】整个游戏由哪些模块构成?每个模块又由哪些功能构成?每个功能其核心规则是怎么样的?
2.【关联】游戏中各个模块彼此有什么关联?是如何支撑彼此运作的?各个功能间呢?
3.【特点】区别于同类其他产品,该产品在哪个模块/功能上有特色?或者比其他产品增加/简化了哪些模块/功能?
于是,
- 通过构建产品的结构框架图,我们定义了产品的全貌、内部关联,与产品独有特点,并保证这三者的统一与自洽
- 通过剖析产品的结构框架图,我们能理解产品这三者的情况,判断其优劣,诊断其问题
产品结构的类型
“我知道什么是产品结构,也看得懂产品框架脑图,但要我分析出来甚至设计出来我就无从下手了。”——这是我们最常听到的声音。
那在解答这一问题前,我们先来看看游戏的产品结构有哪几种(模板)?
从最终现象来看,一般能分成以下三种产品结构:
1.针对单机产品的,以产品内循环为主的简单结构
2.针对中小型网游产品的,以核心循环+网游化体系结合的中型结构
3.针对类MMO、SLG产品的,不同品类由多个不同大模块构成的复杂结构
简单结构
这是一个典型的简单结构的例子
整个游戏的产品结构维持着一个精妙的小循环
循环中的两个必不可缺的元素是成长和挑战,这两者也是构成心流体验最基本的两个要素
中型结构
这是一个典型的中型结构的例子
我们能看到,除了核心的简单结构循环外,增加了诸如付费和简单社交等网游常见要素了
这也是网游产品最简单的原型,我们可以就此来多看几个例子:
复杂结构
剑侠情缘手游(上线首月版本)产品结构图
这是一个MMO产品的典型结构
我们能看到复杂到需要点开再放大才能看清楚细节了
我们简化一下成上图来看
以MMO产品为例,它一般包含以下模块,并形成依次推导关系:
- 属性模块:建立玩家角色的基本成长数据结构
- 养成模块:建立各类型玩家持续养成数据的动力
- 战斗模块:建立养成后的角色能力在玩法舞台中发挥和验证的方式
- 玩法模块:为养成后的数据提供各种维度的验证和展示舞台
- 世界构架:为玩法舞台赋予一层独特又富有深意的统一包装
- 社交模块:在玩法舞台中衍生、沉淀和向上催化玩家间的关系
- 辅助模块:支撑以上模块正常运作
- 商业模块:以商业化手段保证产品的生态与盈利
这是一个典型的SLG产品框架图
SLG的策略性通常体现在养成维度思考和沙盘调度思考上
所以区别于MMO产品的框架:
- 成长建设模块包含了属性模块,更多体现多种养成维度的策略差异
- 玩法组织模块包含了核心单局规则,更多通过各种沙盘元素在沙盘里的布局,及元素本身的交互规则,组织了玩家在各维度的玩法体验
基于这三种模板,我们最后回头来看看
如何理解一个游戏的产品结构
我们把最复杂的MMOARPG产品结构做一下归组,能得到如上的这张图
黄色这个区域,其实是ARPG产品的
【单机体验模块】
此时原本复杂的结构会简化成中型结构
而后进一步归组,能得到如上的这张图
黄色这个区域,其实是将ARPG进行MMO化所必须增加的
【网游体验模块】
当移除这一模块后,且单机体验模块足够小而美,即成为最小型的简单结构
所以,
理解一个游戏的产品结构可按以下步骤进行:
首先思考产品的【单机体验模块】
- 单机体验模块的结构因品类而不同。例如RPG的核心是角色成长、故事代入体验;SLG的核心是策略养成与策略沙盘;ARPG的核心则在RPG基础上增强了战斗模块中的操作性和表现力……
- 对于小而美的产品,主要分析导致玩家周而复始永不厌倦的核心循环(单局>成长>单局>成长……)
- 对于中型和大型产品,则将游戏非单机的部分剥离,单独考虑单机体验部分。以品类最核心的几个要素展开框架分析
然后分析产品的【网游体验模块】
- 支持网游的【多人】特征,并把人与人产生的互动催化成关系,让玩家彼此黏着后沉淀下来的【社交模块】
- 为了让游戏生态长线健康且贡献利润的【商业模块】
- 以及在以上多个模块足够庞大和复杂后,提供必需的支撑力的【辅助模块】
当然,游戏的产品结构并不代表其整体结构的全貌
在这一逻辑结构的另一面是塑造产品感性面的【资源结构】
敬请期待下一期:如何“理解”游戏-结构:资源结构