当我们玩游戏时在玩些什么?

2018-04-08

前段时间电影《头号玩家》的大热,让身边所有朋友都开始探讨这些年电子游戏带给我们的快乐。的确,在现实的重压下,我们都会构筑自己的世外之界,有人迷醉于绘画或音乐创作,也有人沉溺于读小说和看电影。这些纯粹的世外之界,让我们暂时忘却拧紧发条的复杂人生,得到片刻喘息。

而电子游戏作为上手门槛略低的世外之界,是最容易被接受,被传染的方式。

电子游戏的乐趣有很多种,且不提孩童时期用黄色卡带游戏玩超级玛丽、冒险岛、魂斗罗的天真快活,新世代的游戏品质越来越优良,刺激逼真的打斗感、宏大精致的美术CG,强大的声优阵容和音乐集,都足以让玩家得到最直观的震撼。但除此之外,有许多看似简单的游戏,也依然能以成年人的视角带给我们不同的享受。

这篇文章就说说我在电子游戏世界里所体会到的“感性快乐”。


电影《头号玩家》让许多玩家重温了游戏里的感动,也让更多不爱玩游戏的人体会到,游戏带给人的不仅仅是消磨时间的一种娱乐。尽管游戏与现实不同,但快乐在任何地方都一样。只要你全情投入,就可以在这个虚拟世界里无所不能。

很多玩家注意到,在电影《头号玩家》开篇,当主角进入虚拟世界“绿洲”时,银幕中出现的第一个游戏画面就是Minecraft《我的世界》。


斯皮尔伯格将这款游戏放在这个位置用心良苦,因为这大概是我们目前能玩到的,最接近“绿洲”雏形的游戏。

与市面上大部分流光溢彩画面炫酷的游戏截然不同,《我的世界》是一个用方块组成的三维立体世界,画风有点像乐高积木,就连主角也是方头方脸,憨态可掬的表情。


这是一款返璞归真的游戏。你也许会特别惊讶,游戏里没有快速上手,没有任务指引,更不像某些网游那样,只要氪金就可以充当大佬。包括我在内的很多新手,总是需要自己一点点摸索出这个“世界”的规律,但它却是我今年停留时间最长的游戏。

就像《头号玩家》里的绿洲,在《我的世界》里,你可以发挥想象力创造出完全属于自己的世界,有人在游戏里建造出一个偏安一隅的庄园,也有人组团建造出恢弘的故宫或华丽的欧洲城堡。

©《我的世界》玩家亲手创造的“别人的世界”

更有人在《我的世界》里一待数年,经营各种不同的人生,当一名农民去种植各种农作物,养殖牲畜,当一名矿工去探寻珍贵的矿石,或者打造装备化身勇者,去挑战强大的末影龙……


在《我的世界》玩家内部流传着这样一句名言:“给我一棵树,我就能创造出整个世界。”

这句话如果没玩过游戏的人可能不太能理解,在《我的世界》里,出生时你只是赤手空拳,只能空手撸树获取最初的材料。

在这个游戏里,一切原材料的获取都要靠自己收集和制作,就像前两年用原始技术盖房造物而红遍全网的澳洲小哥。

©就地取材的澳洲小哥

刚进入《我的世界》,一切都要靠自己摸索,我记得一开始玩的时候,空手撸树要撸十几秒才能抠出一块木头,后来我发现用木棍和石头可以做成一把石斧,砍树立刻唰唰唰,效率倍涨,这种显而易见的成就感让我立刻爱上了这个游戏。

©用原始材料制作简易工具

与传统游戏不同,Minecraft最值得称道的乐趣并非游戏机制带来的,而是强大的适应性和玩家的智慧。你无需被游戏提示驱使着去完成一件件任务,而是自己给自己安排任务,发动你的创造力,去建造你能想到的一切。

在《我的世界》里,人有胆量和想象力真的成正比。从零到有,由一至万,只要你善于运用自己的大脑,就可以品尝到无穷无尽探索和创造的乐趣。我经常为了制造一个采光更好的小木屋,一个造型独特的炮楼而绞尽脑汁,仿佛回到儿时在一个沙堆面前玩一整天的美好时光。

有一次我突发奇想想在自己的房间里制造一条逃生通道,虽然不知道有什么机会需要逃生,但毕竟电影里牛逼的人家里都有机关,我就选了个合适的地点一直挖,结果不小心挖到了海底,整个通道被大水淹没,成了一条下水道。

©我建造的小木屋

后来我去玩家论坛,看到有玩家和我一样的想法,只不过他想在自己家里打造一个风云雄霸天下里的铸剑池,于是把火山口的岩浆引流到家门口,结果烧掉苦心经营两年的家,当时只感觉英雄惜英雄。

为什么说《我的世界》是“绿洲”的雏形,因为它不像一个游戏,它是无限的。我们可以将现实中的所学所想全部应用到游戏当中去,更能和千万人一起构筑无限丰富多彩的世界。


也许你向往骑猪喂羊的田园生活,也许你想每天醒来在阳台看到大海,又也许孤独的你渴望找到同伴,与他们携手建造一个全新的现代化都市。这些在现实中难以实现的事,在《我的世界》里都成为可能。

你在游戏里的痕迹,将重新定义自己。这不是游戏机制带给你带快乐,更不是被游戏开发商刻意放大的刺激情绪,而是你独有的二次人生。

在电影《奇迹男孩》里,小男孩奥吉最爱玩的游戏就是《我的世界》。在游戏里,他是无所不能的上帝,可以造出神奇的飞船、太空武器,展现他在科学上的天赋,当奥吉在学校受到了来自同学的伤害,便独自躲进游戏的世界里。


后来伤害他的同学发现了他们竟然都喜欢玩这个游戏,于是选择穿上宇航员服来到奥吉的小屋前跟他道歉。这种事大人当然看得懂,但心底纯粹的小孩子才会真正去做。

玩游戏不一定非要发射子弹,也能隔空传递温柔的善意。我们来到这个虚拟的世界,不是为了再重复一遍现实中的残酷竞争和生存,而是为了一起玩。我想,这才是游戏真正的魅力。

就像《头号玩家》里设置的三个隐藏任务,为了让习惯在游戏里循规蹈矩盯着排行榜的我们,找回最单纯的热爱和志趣,不问输赢不看名次,只要一起玩,即便造不出摩天大厦,但挖出个小小地窖也快乐异常。

几年前我在手机上玩过一款小游戏,名字叫《关东煮人情故事》。

这个游戏玩法非常简单,概括下就是一位贩卖关东煮的老爷爷在摊子前听顾客发牢骚,随着顾客来的次数增加,和老爷爷越来越熟,他们发牢骚的内容会变多,老爷爷会把这些牢骚都写在日记里,而随着摊子上食物的更新也会出现其他新顾客来访。


最初上手时我觉得这个游戏非常无聊,因为根本无需操作,只是不停听他们吐槽而已。但那时候我正苦于写不出新小说,想从这些日常牢骚里找点灵感,于是就耐着性子玩了下去。渐渐的,随着在游戏里和顾客们的熟悉度增加,他们越来越肆无忌惮地对我说出自己的心里话,我忽然惊觉所有的角色都是被设计好的,有一条看不见的线将这些顾客联系起来,所有的线索都指向一起附近小区的凶杀案。

那些便衣警察、杀人犯、目击证人原来都曾在我的小摊前跟我唠过嗑,但当时我都只是当他们是糟老头子、企业家或普普通通的居民。

©顾客会逐渐变熟客

玩到最后,一位看不见脚的幽灵独自来吃关东煮,虽然我已经隐约猜到她就是被杀害的那位女孩,但第一次遇见她的霎那,我依然有种毛骨悚然的感觉。

游戏里还有另一条暖心的主线,关东煮老爷爷从小失散的女儿,竟然疑似就是最初来吃关东煮的第一位顾客。难怪她总说,这里的关东煮里有她家乡的味道。还有一位努力工作的男孩每天提起的暗恋对象,其实就是老爷爷的女儿。不知道他老人家将这些联系起来会作何感想,反正我当时只想赶走那个男孩,每天发牢骚是娶不到我女儿的!

©老爷爷开始怀疑小女孩的身世

最可怕的是,杀人犯在喝多了以后无意间说出下一个要下手的对象是老爷爷的女儿,那种真相就在眼前,可是你偏偏无法说出口,这种挣扎只有亲身经历才能真实感受。

这个单机小游戏在我手机里保存了很久,也推荐给很多朋友玩。即使打通关了,我也对这个故事久久不能忘怀,作为一个纯粹的聆听者,玩家无法与pc有任何的互动,但他们的反馈却直抵玩家的内心,让我们以旁观者的姿态,见识到人性的美好与丑恶。这就是游戏带给人的真实体会。

记得以前玩《仙剑奇侠传》,明明是还不懂爱为何物的年纪,却为主角与林月如阿奴的别离而涕泪横流,沉浸在那些动人的剧情里。

现实生活中,我们都是被上帝控制的楚门。但在虚拟世界里,我们可以扮演任何一个角色甚至上帝本身,让我们的虚拟人生投入不同的故事脚本,拥有无数的可能性。某种角度上,这样的游戏让你全然不觉得自己是在“玩游戏”,它更接近于在读一本书,体验一段崭新的人生。

相比剧情式的单机游戏,当下网络游戏的迅速发展,更给人以交互之美。人们可以在网游里扮演角色,投入各式各样的故事,建立千万种的关系,有人在游戏里广结好友,也有人在游戏里恋爱,这也是网络带给游戏最重要的改变。

然而,在人性和游戏开发商的博弈之中,指引、暗示、刺激……游戏开发商引导用户情绪的方法在一步步升级,寄望玩家可以更加投入,但正是这样不断刺激我们情绪阈值顶峰的手段,让我们沉溺游戏的同时,反而代入了许多负面的情绪,从而丧失游戏的本真。


刚接触ps3主机的时候,第一次玩的游戏是《风之旅人》(Journey),这是一款有国人参与制作的游戏,画风和音乐都非常优秀,徜徉在游戏之中感觉每一秒都是享受。

但这游戏怪就怪在,几乎没有主线,一开始主角降落在一片浩瀚无垠的沙漠之中,既不需要打怪,也没有任何任务,你也完全不知道下一步要怎么做,有什么使命,你只能按照自己的感觉,下意识的向有光源的地方行走。

和《关东煮人情故事》一样,刚上手玩时我也觉得,这游戏也太无聊了吧!因为你能做的事情特别有限,就是不断的行走,唤醒途中遇到的神庙和碑文,遇见守卫神庙的龙,你既不能说话也没有任何攻击手段,只能躲避在沙丘之中。


我真的是耐着性子才玩下去的,直到有天我忽然发现身边多了一个人,兴奋地在我眼前晃来晃去,然后带我一路通关,我开始以为他是npc,但他不断地对着我吟唱,再沙地上画出一个又一个的爱心,我才发现,这竟然是个玩家。可惜那次我临时有点事,玩到一半就离线了。

后来我看《风之旅人》的游戏介绍里讲,玩家进入游戏到某个阶段时会自动联机,一个场景里只能随机匹配到一个玩家。我忽然惊呼出声,原来我点亮沿途所有的神庙,就是为了让他发现我的存在,告诉他,这个漫天黄沙的世界还有另一个人存在,你并不孤独。


那天我想回游戏里找到他,但朋友告诉我,匹配只有一次机会,如果走散了就再也见不到了,只有相遇的两个人共同抵达游戏终点,才有可能看到对方的游戏昵称。

再后来,我通关了很多次,我身上的长袍从红色变成了白色,每次遇见一个身穿红袍的新手玩家,我都会像曾经遇见的那个陌生人一样,用吟唱和在沙上写字的方式和他交流,带着他一起通关。

相比其他游戏,通关《风之旅人》只需要两小时,当玩家走到终点圣山时,会渐渐体力不支,冻僵在圣山脚下,而他们的灵魂会化作一颗流星,回顾前来朝圣的道路。


在空中,你有机会看到分散在沙漠各处的玩家,有的孤身一人,也有的正和同伴携手并进。那一瞬间,你会忽然觉得,在这偌大的世界里,遇见一个同伴是多么珍贵和幸运的事。

这也是我在电子游戏里品尝到为数不多的浪漫。

作为一个热爱玩游戏的人,也许你或多或少都听过类似这样的话,“游戏是用来消灭碎片时间的”,“这是一款用来杀时间的游戏”,“游戏是一种工作学习之余打发时间的娱乐方式”。

这种说法没错,但它的底层逻辑却在潜意识中影响了我们,让我们将游戏里的注意力放在了如何充分利用时间过关斩将完成任务,而不是玩耍本身上。

所以我们动辄会在当下的网络游戏里见到这样的消费场景,花钱买一个道具是为了节省时间,更有效率的刷怪和升级。我们丝毫不觉得这有什么问题——这当然有问题,因为游戏的初衷是为了“玩”这件事,而不是为了节省时间啊。

我们虽然要合理利用时间去游戏,但单纯为了节约时间,那只会让游戏成为你的负担。

我有一个朋友在某个网游里玩了很多年,他每天都要去游戏里刷日常副本,做任务,刷稀有道具,他早已经满级,游戏里认识的朋友大多都已经不玩了,他在游戏里也没有什么其他乐趣,只是单纯舍不得这个经营多年的账号。

在我眼里,游戏已经成了他的工作。玩游戏玩到这种程度,虽然也只是个人选择,但这真的不像是在“玩”。


在如今世界观日渐庞大、任务机制日渐复杂的大型游戏面前,回头看看当初那个沉溺在一个个小游戏的自己,也许一盘魂斗罗或者拳皇卡带就可以让你玩好几年,那个时候的我们究竟在游戏里玩些什么?

在很多网络游戏里,我们的唯一目的是战胜其他玩家,去击溃他们,碾压他们,仿佛这就是进入游戏的使命。但奇怪的是,在如此高自由的《我的世界》中,玩家们却更多地选择去用心构筑自己的小小世界。这个世界没有标准,没有强弱,甚至没有必须要完成的任务,玩家们彼此的崇拜不依靠数字堆积的积分,而是他们的作品,他们的生活。

他们在玩游戏时在玩些什么呢?也许这是我们每一个玩家都需要思考的地方,游戏不只能供人发泄的场所,不是每个人都向往网游世界里那种“与人斗其乐无穷”的感受。

如果有一天,我们只为了发泄而去玩游戏,我们还能从游戏中获取什么乐趣呢?

对于很多人而言,游戏的乐趣不在炫酷的画面、刺激的打斗,而在于玩耍本身。那些从探索和创造中获得的温暖、浪漫、快乐,那些让我们对生活更加热爱的积极情感,比发泄更有用。也许,那才是我们最希望在游戏中找到的世界。

我经常在网上看游戏视频,也直接或间接认识了许多业余的游戏大神和主播,我喜欢和他们一起聊游戏,玩游戏。在我眼里这些游戏玩得好的人,并不是一味无脑的氪金和猛肝,更重要的是他们都有一颗喜欢游戏、热爱游戏的童心。

想到写这篇文章,其实也是想告诉大家,别忘记游戏的初衷。成年人的世界里充满了博弈,但在玩游戏的时候,我们也许有机会找回那个沉浸在沙坑里的自己,寻找用一双小手去挖掘一个洞穴,搭建一座城堡的快乐。

哈利迪在“绿洲”留下钥匙的目的,并不仅仅是让我们学会跳出规则战胜邪恶的运营商,而是让我们不被游戏本身束缚,做一个真正会玩耍,会开心的人。

当我们玩游戏时,我们可以拥有无数种可能,我们可以用技巧挑战权威,成为排行榜上最厉害的人,也可以在游戏里体验到全新的人生、浪漫的相遇、无限的探索和创造,但唯独,唯独不要让那些本该充满欢乐的游戏成为了你人生的负担。

这不是游戏做错了,而是你对玩游戏这件事的理解出错了。

©钥匙给你,这次别再弄丢了
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