原文地址:
https://www.bilibili.com/read/cv352794
相关阅读:
系统分析:崩坏3的未来在哪里?(一)深渊篇
系统分析:崩坏3的未来在哪里?(二)记忆战场
系统分析:崩坏3的未来在哪里?(三)联机系统和乱斗竞速
系统分析:崩坏3的未来在哪里?(四)主线系统
写在前面:并没有预料到开放世界能写这么多,本来计划的是把开放世界、角色外传、活动关卡和矩阵合在一起,现在就分两篇推出了。预明天更新剩余部分,后天开始更新角色篇章。
Ⅵ.外传系统
一、开放世界(樱色轮回)
开放世界在1.4版本推出(2017年4月份),在1.8版本中进行了一次大改,随后修修补补一直开放到了现在。这个系统经过了一年左右的打磨,抛去偶尔出现的BUG和部分糟糕体验,玩法在整个游戏中还算不错,这里会把改版前和现在的开放世界做一个简单介绍和对比。
这个系统在玩家到达开放等级后几乎全程伴随着玩家的成长,从以前的逆神碎片到现在的炎八、卡莲碎片,几乎都从这里获得。也因为逆神和炎八这两个初始A级角色强度很高(被称为“平民战神”),加上各种还算得上丰富的奖励,开放世界的地位也比较高。
◆改版前的樱色轮回:
【网络图片】老版驱魔
改版之前的驱魔由于时间也比较久远,记得不是非常清楚,与目前驱魔相比有很大的区别:
①.驱魔任务一天能接三个,采集一周刷新三次。一天三次的驱魔对于肝度要求比较大,对于体力的消耗也很大,大概接完三个驱魔需要100体力左右。另外驱魔有时间限制奖励,完成时间越短奖励越好。
②总体难度较高,1.4版本玩家普遍较弱,S以上的驱魔难度很高,有时玩家为了拿到第一档的计时奖励会特意选取难度比较低的驱魔。在初期版本的第三轮回中,卡莲+绯玉丸BOSS的组合难住了不少玩家,现在由于一系列的原因难度变得很低,极少出现玩家在这里被卡住的情况。另外值得注意的一点就是在开放世界碰到的“野怪”强度远远大于现在的野怪,而且部分地区会强制进入战斗(埋伏)。
③加入了罪业魔障,也就是BOSS挑战,可能记忆战场的雏形就在这里出现。
③由于开放世界初期非常不完善,BUG频出,各种闪退效果、PPT效果、暖手效果,如果问当时玩家都是如何坚持下来的,用的都是“爱”。
◆改版后的樱色轮回:
现在的樱色轮回
在1.8版本中樱色轮回有了非常大的改动,最大的变化就是加入了天守阁地图以及驱魔的改版。
这里重点说一下驱魔主要的改版:
①每日一次的驱魔改为周一、周四、周六刷新,每轮五次驱魔,减少了总的驱魔数量。这一点的改动可以说直接改变了玩家的作息,虽然把每日零散的驱魔任务集中到了三次大的刷新上,按理说减轻了一部分肝度,但随后就带来了一些预料不到的问题。
②取消了驱魔的时间限时奖励,下调了难度。这一点算是对原有驱魔的一个优化,驱魔的难度平衡做的算是比较好的了,各个阶段的玩家除了极少部分难度比较高的(比如SSS+,EX等)之外也不会遇到特别头疼的驱魔。
另外就是取消了埋伏设定,原版驱魔在你走到一个特定区域就会强制进入战斗,而且难度不低,当时很多玩家都被恶心到。现在的驱魔理论上你甚至只需要快速打完五个驱魔,捡完垃圾就算结束,每轮的驱魔评级奖励就是蚊子腿几乎可以忽略不计。
③加入了强敌的设定,击败当前驱魔等级的强敌后才能升到下一个等级。这个设定在实际推出后由于后期强敌难度的平衡性问题,成为了整个开放世界系统里主要被玩家抨击的对象。
④取消了罪业魔障,值得注意的是1.8版本加入了记忆战场。另外加入了绯玉丸以及其他玩法设定。
◆开放世界目前存在的问题
由于这个系统在崩坏3中算比较完善、耐玩的一个系统,强行挑问题就好比鸡蛋里挑骨头,毫无意义,这里主要提到一部分比较影响体验的问题。
①驱魔体力分配在实际情况中和预期存在偏差。
新的驱魔时间设置,在理想的状态下应该是这样一种情况:玩家在几天的周期内,每天合理分配体力接取驱魔任务,五个接满后一次性完成。
而实际上大部分的玩家的情况:在驱魔刷新的当天早上噌噌噌接满五个任务,体力条瞬间清空,然后一天没事干,碰到类似世界BOSS活动等高体力消耗的活动时大声喊着体力不够用……
相信官方肯定推崇合理分配驱魔的体力,但是大部分玩家的心理就是上述那样,虽然非常玄学但是确实是存在这种现象。
②强敌难度设置不合理。
如果说强敌设置的合理解释是让玩家能够凭实力决定驱魔的等级,避免出现“驱魔等级提升过快,到后面发现自己打不过高难度驱魔”的现象,那么现有的强敌难度设计并不符合这个设计要求,也就是卡点不对。
如果强敌的设置只是一个玩法,那么用极个别的强敌卡住玩家完全没有必要,与其让玩家抗议不合理的难度设计,不如让玩家顺顺利利通关。 虽然现在强敌有了各式各样的攻略,即使装备不够好也能够通过攻略引导打过,但当时玩家在被个别强敌卡住时体验极其糟糕。
由于驱魔难度的提升是一个循序渐进的过程,相近的驱魔等级在难度上几乎没有多大差别,能打过27级的也能够打过30级的驱魔。相信很多玩家都被卡在卡莲或者阿湿波上,那么强敌的不合理之处在哪里呢?
当时卡住无数玩家的卡莲
1)难度设置比较针对。即使玩家有一两套成熟阵容能够应付所有驱魔,然而在面对强敌时,你缺少某个阵容或是某个装备,要么不能通过,要么过程很难体验很差。
2)不同强敌之间难度差距很大,但是时限都一样。这点又涉及到了对于“难度”的理解,如此短的时限玩家如何应对,那就是只能在短时间内打出巨大的爆发,输出不够就是失败。这一点和记忆战场如出一辙,短时间内“秒不掉”,BOSS出招起来就是难打,强敌秒不掉到了“狂暴状态”,就等于宣判了失败。【关于难度的理解每个人都有不同的看法,会在后面的总集篇中涉及到,包括记忆战场的设计问题】
3)面对非常难打的强敌,一些玩家只能被迫采取“黑科技手段”,或者靠BUG。另外就是不停攒SP攒大招,很费时间而且还不是百分百包过(有一次更新强敌在一个阶段过后会掉SP包,节省了攒SP的时间,但在修改之前玩家需要打野怪攒SP)。这样最终击败强敌之后带给玩家的感受不会是“我太强了!终于打过了!”的成就感,而是?“***!这个破怪居然卡了我这么久!***……”。
③新玩家兑换周期不断延长,驱魔奖励的稀释比较明显。
驱魔的奖励种类从以前的几种变到了现在数都数不清的状态,一些有用的奖励被不断稀释。目前驱魔中属于比较有用的奖励就是:黑白核、部分紫色材料、角色碎片和钻石,其余奖励对于大部分玩家而言都是蚊子腿,属于“打死也不接,接了亏到炸的一类奖励”。
这三个奖励对于大部分老玩家(打到高等级驱魔的玩家)而言,几乎可以视为“蚊子腿”,刷新次数就是这么一次一次被浪费的。
1)驱魔委托以前作为逆神和真炎幸魂碎片的主要来源,几乎可以认为是“固定产出”,而现在随着奖励的不断稀释,这两个强力角色的碎片获取变的十分不稳定。大部分奖励的获取都和这两个角色碎片一样,玩家无法对这些收集周期做到一个有效的评估。
比如玩家A想要攒出150个黑核换结晶,驱魔中黑核的刷新概率很低,该玩家强行刷黑核奖励将会浪费大量钻石(免费次数过后刷新要花费水晶),因此该玩家只能完全随缘,150个黑核的目标实现遥遥无期。
角色碎片由于驱魔奖励掺入了几乎所有AB级角色碎片,平摊奖励所造成的结果就是强力角色碎片的获取越来越分散,周期越来越长。
2)高等级驱魔中“垃圾奖励太多”,与一次驱魔的“正常奖励”相比,这些奖励只能说是来浪费玩家的刷新次数,例如上面的情况,几乎就是100%刷新(初级技能材料我溢出了一千多个,角色我都满级,芯片也溢出,3个圣痕经验还不如没有)。而免费刷新次数不应该浪费在这种刷新上,而是用在它该用在的地方,比如每次刷新都是很好的奖励,玩家的刷新次数用在挑选自己最缺的奖励上。
另外就是刷新机制的问题,运气不好的玩家接一轮驱魔甚至需要花费几十水晶来进行刷新,而这种情况随着玩家实力增长越来越严重。比如某个开服元老玩家,很多角色都已经达到了SSS,那么对于他而言溢出的角色碎片、经验材料、金币等奖励几乎是必被PASS掉的一类。
现在最理想的奖励优化就是根据玩家的驱魔总量和其他统计,用数据分析优化各个阶段玩家的奖励刷新机制,高等级驱魔中应该尽量减少这种“明显是垃圾奖励”的驱魔。【对玩家的检测应该是类似这种有益的检测,驱魔总览中的统计不只是用来看的,它的作用在这里就能够体现】
④绯玉丸的“光污染”以及一系列BUG
绯玉丸,大部分玩家都想捏死233
在1.8版本的更新中加入了“绯玉丸”辅助角色,当时相当多的玩家因为其“可爱的外表”和“没事升一升等级”的原因,都选择了升级绯玉丸。但随着绯玉丸技能的解锁,诞生了一系列问题,相信绝大部分的玩家都和我一样,后悔啊!
说实在的,当时策划为了绯玉丸花了大量时间设计机制、技能,美工建模排版画UI,程序疯狂打代码,最终却换来玩家纷纷要求“删除绯玉丸”的结果,对于开发组真的是一个不小的打击。
而绯玉丸所存在的问题确实不小,玩家要求删除“绯玉丸”的原因总结起来主要有下面几点:
1)材料收集每次200樱札就是“搞笑”。
2)除了传送以外的技能几乎没什么作用,带来的大部分都是“反效果”,技能伤害低是其次,主要还是对于玩家战斗体验的影响。各种喷火,爆炸,不是亮瞎眼就是卡顿,“绯火地狱”范围过大、亮度过高导致在特效中几乎看不清是什么状况,特别是面对“强敌卡莲”时由于这个技能导致玩家很难判断强敌的攻击动作。
另外开放世界的BUG也是比较多的,其中部分BUG由于触发条件复现很难导致难以修复,但现在相比于早期的BUG数量,有了很大的改观,一些偶尔触发的BUG也承担了玩家游玩时的一些笑点。
【网络图片】BUG世界
⑤收集材料逐渐变成了“为了奖励而进行的无意义的重复工作”
开放世界的推出已经过了一年左右的时间,老玩家也“捡了一年的垃圾”。如果说当初材料收集带给玩家的是新鲜感,那么这个新鲜感早已不复存在。玩家坚持“捡垃圾”的原因也仅仅是为了商店的调和奖励,部分不缺这些材料的老玩家甚至都已经放弃了材料收集。
因此就有了关于是否要推出“自动拾取”或者“奖励不变,减少材料刷新次数”的讨论。这些观点在现在看来非常合情合理,因为“材料收集”已经变成了一个“为了奖励而进行的无意义的重复工作”。
关于商店的部分会在养成系统的【材料与代币篇】中详细介绍,这里暂时不提及了。
◆开放世界总结
总的来说樱色轮回的完成度比较高,可玩性也不错,除了细节上的体验和部分严重影响体验的BUG外,总体还是非常好的。樱色轮回作为崩坏3在“开放世界”方向上的初次尝试,相比于以往十分受限的普通副本,在可玩性和体验上有了很大的突破,随着技术的不断成熟,也应用到了其他的关卡上,比如第五章的主线剧情、部分角色外传关卡等,另外就是为崩坏4的推出做了一个很好的技术积累。
目前一轮驱魔+材料拾取的耗费时间大约是半小时左右,其中如果单纯驱魔仅仅需要十几分钟,这个系统的肝度和奖励的平衡也是比较合理的。
外话:
到底什么样子才能算得上是开放世界?
《刺客信条:枭雄》
关于这个问题我很难回答,对于开放世界的定义每个人的理解也不同,这里我举几个例子:
①GTA5、刺客信条、FF15、尼尔机械纪元等等
这些3A都有着“开放世界”的标签,他们的特点就是地图大、剧情比较丰富、自由度也不错。但是转念一想,实际玩家游玩起来处处受限,FF15都是一堆空气墙,NPC也缺少互动,它告诉你这个世界都是死的;刺客信条·枭雄复制了一整个伦敦,除了任务点的门每一扇都打不开,它告诉你这整个伦敦都是假的;GTA5和狗2的房子都是贴图……虽然有开地图炮的嫌疑,但事实就是如此。
这类通常都会提供给玩家一个非常广大的游戏世界,但大多数时候,制作团队都很难找到足够丰富的内容去填充它,最后也只能用大量重复的元素去徒劳的铺满地图。或者是没有足够的精力和成本去制作这些素材,如果刺客信条的伦敦每一个角落都能游玩,那估计制作组头皮发麻,直接会来个“信仰之跃”。
②Minecraft、环世界、异星工厂、部分Roguelike沙盒游戏
《RimWorld》 环世界
这类游戏的特点就是:地图刷新全随机,理论上地图无限大,拥有无限可能的游戏性弥补了剧情的不足。这类游戏随着游戏的自然进程进行叙事,《Minecraft》的成就系统就向我们展示了游戏的“主线”,而这些都不会干扰玩家的游玩体验,也就是所谓的“游戏过程全由你来定”,这类游戏的优点往往是自由度高,可玩性强。
那么手机游戏上的开放世界应该怎么做呢?
手机游戏由于性能、存储空间的限制,想做开放世界非常不容易。崩坏3的开放世界只是作为一个附属玩法,它的地图很小,又是单机,这就导致了它的玩法并不是非常有意思。另外联网手机游戏的最大特点就是“强社交性和互动性”,譬如《绝地求生》手游,它也是开放世界,优点就在于有很强的社交性和互动性。
崩坏3的开放世界由于种种限制,地图小,剧情薄弱,自由度低,开放世界需要具备的因素它只有很少,结果就是它的的玩法重复度异常的高,只有极短的剧情+驱魔+捡垃圾,也是造成了它“四不像”的原因。
后话:实际上写起来想要延伸出去的地方比较多,进度也比较慢,但我还是会尽量带给大家尽量丰富的内容,大家也要多多支持