问:
马上年底了,我们经理需要我们策划一个充值类的项目,但是要有特色。不是单纯类的充值最有要有创意,苦逼来咨询下各位大咖!游戏是MORPG类型的,3DPC端游戏。
答/邪让多杰
当思考活动的时候,一定要思考两个词,一个是“生态”,另一个是“闭环”。
活动的本质是基于用户现有的核心,去设计一套系统用来满足“活跃”、“留存”或“付费”目的。
三者不管哪一个,核心就是“在一段时间内给予玩家趣味性”。也就是说,其实活动的设计思路,要先考虑趣味性。
魔兽世界给出了许多很好的活动案例,但是与游戏深度结合,大部分游戏难以做到。所以更多的时候,我们会考虑活动是一个plus,这个plus如何去自己实现一套玩家的趣味性。
我简单的举一个例子,例子描述了,如何通过一套活动,去构建出一段时间的生态。
首先,告诉玩家,你可以获得稀缺资源X,但你需要达成一堆条件。
条件中,包含:直接完成的,间接完成的。
- 第一个星期前三天,向玩家开放直接完成的,并基于进度反给资源X的部件
- 后三天,想玩家开放容易达成的间接条件,比如挑战难度,比如特殊玩法,比如概率掉落
- 第二个星期,开放X部件2型,玩家在完成 前面开放的活动同时,有几率获取X部件2型,2型配合1型,可以合成3型资源,1、2型资源可交易
- 第三个星期,开放4型资源,非常难的玩法,需要消耗1、2型资源增加自身能力,才能去获取4型资源,然后1、2、3、4部件可以合成X。
- 第四个星期,稀缺资源X可以参与赌博,赌博可以获取 稀缺资源皮肤版 X+。
付费:
- 30元活动卡,增加整个活动过程中的资源掉落概率。
- X升级可以通过付费增加概率,3000元可以增加到100%。
最终,玩家被赋予了新的目标,新的目标包含了短期,长期,日常,让玩家为了追逐目标会进行各种游戏行为。与此同时,交易系统确保活跃的社交属性,让活动成为话题,帮助玩家提高活跃度。
最后,对活动的资源加成,则是付费的点,留存到后期的玩家基本都会买,如果觉得太直接了,可以像梦幻一样,30分钟恢复一次加成机会,而道具可以恢复这个机会,道具不可以直接买,但可以通过其他活动获取,而那么活动,本身又需要挂机或付费获得资源。
最终对付费形成良好的包装。让用户不那么反感,也让付费变得深邃。