译/喝喝喝水
Klei Entertainment,黑色幽默风格生存游戏《饥荒》的制作商,新作《缺氧》发布,它要求玩家在一个更加恶劣的环境中生存:外太空。氧气,矿物质,水,娱乐以及一个只够生存的地方,向玩家发出了全新的挑战。
“我们刚开始的时候并没有故意去创造一个生存体验,”《缺氧》的开发人员之一,格雷厄姆·詹斯(Graham Jans)说,“我们一直在努力做一些与我们的每个游戏都不同的东西。《缺氧》的初始动机和《饥荒》其实差别很大。”
最初的概念采用的是太空生存所需要的元素,建立关联系统和模拟等。游戏世界的某些方面将以可预测的方式行事,允许玩家操纵它们以达到预期的效果。
“在开发《缺氧》时,我们其中的一个愿望就是希望整个游戏运行在一个开放的(虽然简单的)模拟之上。”Jans说,“感觉就像一个非常复杂而生动世界,但事实上,这主要是一种错觉。除了火焰传播的方式之外,后台的模拟运算很少,玩家看到的其余的东西大多都是简单的或带有魔幻色彩的行为。”
Jans说:“早期的大部分设计都是自下而上的,制作了玩家在游戏中看到的温度,压力和化学模拟,并在模拟提供的挑战中开发游戏。
随着这些挑战越发完善,开发人员发现了这将是与他们以前制作的完全不一样的生存体验,这是需要许多新想法的全新领域,就像制作《饥荒》时一样。
生存模拟
《缺氧》包含了许多不同的模拟系统,并且都是同时发生的。空气系统十分重要,指示氧气的流动,而它有怎么样的行为则基于玩家藏身处的内部状态,人物需要达到某些舒适度或生存状态的程度,以及对其他要素的反应以及其他几个关键方面的行为。
空气只是《缺氧》的模拟之一。还有更多的规定了人物和对象的各种其他行为,而且通过管理所有这些系统,开发人员制作出了与他们的上一部作品完全不同的游戏,虽然他们发现自己仍然在制作一个关于玩家努力生存的游戏。
“我们开始从系统中寻找玩法,弄清楚出现了什么有趣的挑战。当然,现在,随着这开发的推进,我们的系统可以被更好的理解,我们在系统之上继续明确地设计出挑战。“Jans说。
Jans说,对于Klei和玩家来说,最大的挑战是,游戏的每一个方面现在都属于闭环的一部分。 “在大多数游戏中,您至少可以将空气或地面视为理所当然的,但在《缺氧》中,屏幕上的每个格子都代表某种有限的资源。”Jans说。
“不仅如此,由于系统的封闭性,我们同样必须对质量守恒把控得小心翼翼,”他补充说,“所有有输入的东西都需要有某种产出,所以空气,矿物,能源等才能够在这些生态和工业循环中保持流通,并维持蓬勃发展的基础。物质并不是完全守恒的,我们做了很多的调整,但是当你在玩时,你会有很强的可持续发展感,而且在不破坏平衡的情况下,在游戏中调整和添加新功能是非常有挑战性的。
不要在太空中饿死
迫使玩家不断地在相互联系,复杂,封闭的模拟系统中循环利用其中的资源,这比起《饥荒》来说是非常不相同的体验。这并不是说开发商不能把他们过去的工作经验纳入到《缺氧》之中。
“《缺氧》并不是《饥荒》的继承品,虽然两个游戏最终的关注点都是让玩家在一个艰难的地方生存,”Jans说,“我们一定能够收获很多教训。”
“其中最重要的部分是我们如何分开或组合我们的挑战。游戏世界中的障碍是持续的——毕竟你的复制人(人物)永远不会停止呼吸!——即使你已经彻底解决了氧气生产的问题,窒息仍然是潜伏在背景中的威胁,所以要敢于犯错误,”Jans说。
开发人员发现,如果玩家不断地受到一连串的小挑战,并且在任何时候都不会为玩家提供完成的感觉,那么生存将是最紧张的。饥饿可能会延缓一段时间,但这种需求很快就会再次出现。虽然玩家可以建立能够解决太空中空气或热量问题的系统,但这些解决方案永远不会是最终的。总会有一个方面玩家会出现疏漏。
“而且,没有什么特别的障碍应该是特别困难的 - 这是分层做出强烈的决定,”Jans说,“在《饥荒》中,在保持照明的同时收集食物,收集建筑材料,从生物的攻击中保护自己,一切都为了冬天做准备。这是我们在《缺氧》中努力做的同样的分层工作,玩家必须在同一时间平衡复制人的所有需求。每个需求都不是那么困难,但是当你在进行下一个大型项目工作时,很容易不注重某些东西。”
当他们玩《饥荒》的时候,没有任何奇怪的问题是玩家不得不克服的,但是当其中几个问题都一下子出现时,玩家必须优先考虑他们的行动顺序,以保持最优的生存方式。这种挑战形成了《饥荒》的骨干,后来成为在《缺氧》中生存的重要组成部分。
《饥荒》的另一个特殊元素是缺乏明显的教程,迫使玩家(感觉上)自己正在学习一切。 “我们从《饥荒》中学习到的另外一个教训是如何设计一个很少或没有教程的游戏。”Jans说,“《饥荒》的沉默是一个绝妙的风格,但玩家仍然可以通过游戏来学习它的机制。《缺氧》是一个比较复杂的游戏,但我们仍然努力教会人们如何通过自然的发现和有用的UI进行游戏,而不是通过教程。”
生存游戏的一种乐趣,就像Jans通过《饥荒》总结的,来自于学习如何让自己活着。开发人员不会完全的让玩家自己折腾,而是给他们生存所需要的小小提示,但是玩家最感兴趣的是他们觉得自己是从自己的智慧中克服危险的。生存的一部分吸引力来自于弄清楚你需要做什么。
避免你的葬礼的“乐趣”
通过这些系统,Jans希望为《缺氧》的玩家创造一个有趣的生存系统,让玩家以创造性的方式来操作每个系统来解决游戏的挑战,以及玩家可以为自己创造挑战。
“当玩家进行游戏时,他们经常会期望受到一定程度的惩罚,就如同他们期望娱乐,”Jans说,“人类喜欢将自己置身于挑战之中,看看自己能否克服这些挑战。当你开始玩《缺氧》的模拟时,你很容易就会为自己设下挑战:我可以把水变成蒸汽吗?我可以将水重新导入我的水库吗?等等。然后,当你尝试并完成这一挑战时,模拟将以意想不到的方式给你反馈,你就会面临一个快乐的灾难。”
那些快乐的灾难为玩家提供了新的解决方案,继续推动开发者想要的创意。如果玩家找到任何给定的系统性问题的完美解决方案,那么生存游戏将失去乐趣,所以系统必须以自己有趣的方式反击,发现玩家没有想到的东西或者以其他方式创造问题。再次,我们看到来自《饥荒》的分层需求。
对于开发人员而言,这意味着他们必须不断提出新的方式,使系统能够相互交互,找到不同的方式来使玩家需要管理系统的各个方面,以及如何创建一个始终如一的系统挑战玩家出现问题,感觉自己有意试图让事情出错。
“我们面临的挑战是确定哪些场景中我们想为玩家提供工具,哪些场景对于殖民地的短期和长期生存至关重要。”Jans说。“然后我们尝试不同的建筑物和复制人需求,这将激励玩家关心温度管理,液体管道或电解水,或任何有趣的挑战。”
对于Jans来说,这并不总是一个顺利的过程,需要大量的迭代和测试才能看到它们如何共同运作。“因为模拟是如此全面和相互关联,还有大量的调整和测试,以确保一个问题的解决方案不会打败或淘汰另一个问题的解决方案。”
“例如,出于平衡的原因,我们调低起始地区的金属量。现在,玩家必须挖出更多的开放空间才能提取所有的金属,这就要求它们比以前产生更多的空气。此外,金属地面快速吸收热量,因此较少的金属意味着你的产热的工业建筑物的自然散热器会减少甚至消失。我们所做的每一个决定都会产生一些严格的链式反应来调整挑战。”
还有游戏的幸福系统,它决定了怎么样使你的复制人高兴,这有助于进一步复杂化。 “在你的复制人的基本需求满足之后,你必须开始处理更复杂的问题,如装饰的质量。这创造了一个非常自然的进展,您需要克服的挑战,以创造一个理想的殖民地。我们仍然主要处理发展过程中的基本需求,但是重复的精神和情感需求为我们提供了许多新挑战的机会。“Jans说。
“即使是基本的需求,像氧气系统,同样得到了复杂化,我有足够的空气不会死,但它有点低压,所以它令我有压力。这样一来,玩家就有机会以任何简单或暴力强制的方式来解决他们的基本问题,随着时间的推移,他们会改进解决方案或寻求更好的解决方案。这样,初学者和高级玩家都可以感觉到他们正在解决相同的问题,并获得改进的感觉,而不需要在每次遇到以前的挑战时都发明全新的系统。”
由于这些决定,《缺氧》在某种意义上成为了《饥荒》的演变。这些系统及其互联系比以往游戏的各种需求更复杂,但是开发人员仍然将玩家扔到了一个孤独的世界,没有什么解释,迫使他们玩弄系统,看看它们如何协同工作。生存仍然取决于玩家的辛勤工作。
不仅如此,所有玩家的挑战都是分层的,每个系统都以不同的方式与其他系统连接。玩家并不仅仅是解决一个单一的问题,而是一连串的问题,所有这些问题都相互影响,迫使玩家不断地解决困难,就像在《饥荒》中一样。因此,虽然《缺氧》来自与《饥荒》不同的出发点,但其许多教训仍然是有所相同的。
via:独游网