数值设计从0到1(一)——职业数值设计
苏琳
一、前言
经常有小伙伴说自己不是数值策划,又很希望能够试着做一些数值设计。数值文章也看了许多,道理几乎都懂,但有些不知从何下手。这里想通过
视频的方式(视频上传挺麻烦的,晚些处理),分享具体的如何
使用Excel实现数值设计,包括Excel函数的运用,简单的VBA代码书写,以及
MMORPG游戏的数值从0到1的制作全过程。
这个系列会分为N篇文章来写,更方便分享和阅读(心机本尊想增加更多点击量和知名度),本篇的内容是《职业数值设计》,视频中的数值表格可能和附件里的数值表格略有不同,属正常现象,因为数值总在不停的调试中(摊手)。
PS:本文的数值模型均为“虚构”,游戏的数值设计请以具体需求为准哦~个人能力和水平有限,您有任何建议或发现错误,随时指正和交流,下面开始正文~
二、角色基础模型设计
1.必须做出的预设
(1)设定游戏的角色等级(如果游戏有等级概念)
假设为30级
(2)站桩输出pvp的时间
假设20秒
2.角色基础模型的制作写在前面的期望
(1)伤害值初始数值是两位数
(2)希望每成长一级等级,玩家的攻击、防御、伤害值都有成长
(3)技能伤害百分比成长缓慢(技能加成百分比在不断的数值成长后,会放大作性)
(4)技能数值成长相对正常
(5)两个角色裸体对砍20秒
一段简单的角色数值模型
(1)攻防公式:(攻击-防御)*(1+技能伤害百分比)+技能数值
此公式只作为演示,实际以游戏需要为准
(2)运用到的公式:攻击=参数1*(等级-1)+参数2,即y=ax+b的一元一次函数
(3)运用到的Excel使用函数:Round(),对带小数点的数值进行取整
等级 | 攻击 | 防御 | 血量 | 技能加成百分比 | 技能数值 | 伤害 |
1 | 10 | 3 | 360 | 10.00% | 10 | 18 |
2 | 13 | 4 | 600 | 12.00% | 20 | 30 |
3 | 16 | 5 | 860 | 14.00% | 30 | 43 |
4 | 19 | 6 | 1100 | 16.00% | 40 | 55 |
5 | 22 | 7 | 1360 | 18.00% | 50 | 68 |
6 | 25 | 8 | 1600 | 20.00% | 60 | 80 |
7 | 28 | 9 | 1860 | 22.00% | 70 | 93 |
8 | 31 | 10 | 2120 | 24.00% | 80 | 106 |
9 | 34 | 11 | 2380 | 26.00% | 90 | 119 |
10 | 37 | 12 | 2640 | 28.00% | 100 | 132 |
具体的操作视频如下:
待添加
视频中提到的第二种模型
根据经验和其他游戏的总结确定各数值投放比,简称投放比数值模型,在
PVP竞技场时,对玩家的攻防血再进行数值修正
假设攻击:防御:血量 =1:X:Y,数值模型如下
二、职业数值设计
几乎所有的RPG网游都有职业设定,对职业数值进行差异化设计。与此同时,除攻击、防御、血量二级属性外,也加入了如力量、敏捷、智力、体力等一级属性等概念,丰富游戏数值内容。其中,职业的差异化设计更多的是由技能设计体现,职业的属性数值差异化是锦上添花。
1.逃不开的预设
(1)假定游戏有三个职业,战士、法师、盗贼。
(2)假设游戏包含:
一级属性:力量、智力、敏捷、体力
二级属性:攻击、防御、暴击、血量、魔法
2.确定各职业的属性关系
力量:影响战士的攻击、全部职业的生命(影响系数不同)
智力:影响法师的攻击、全部职业的魔法上限(影响系数不同)
敏捷:影响盗贼的攻击、全部职业的暴击等级,暴击等级可以转换为暴击率(影响系数不同)
体力:影响全部职业的生命值(影响系数不同)
属性设计思路
A.用攻击来决定每种职业追求哪种一级属性
由于各职业需要有属性差异,过于复杂的属性结构不宜理解,所以
采用了每个职业有一个主属 性,主属性影响每个职业的攻击力,让
玩家追求属性时能够抓住重点,有的放矢。
尽量避免一个二级属性被多个一级属性影响,这样的设计也更容易把控。
B. 遵循大家都一样的原则,是最简单直接的平衡性模型
每个职业除攻击和通用一级属性外,被一级属性影响的数量一定相同。如,战士的力量只影响除攻击外的一个防御属性,智力只影响一
个魔法上限,敏捷只影响一个暴击等级,体质是通用属性,可以适量影响多条属性。
基于以上,建立一个职业属性关系表
3.各职业的属性数值设计
(1)以基础角色数值模型为原型,乘以各种系数变形出只有二级属性的各职业角色数值模型
以下是已经调整好的部分战士数值,各职业详细数值可见附件表格
待添加视频
(2)反推各职业的一级属性
很多情况下,属性面板是不会直接显示攻击、防御这些属性,只会显示力量、智力、敏捷、体质这些属性,用比较简单的乘除法就可以转换这些属性
1点
力量=1.5点战士攻击力、全职业防御(战士0.55,盗贼0.5,法师0.49)
1点
智力=1.5点法师攻击力、全职业魔法值(职业不同系数也不同,魔法值的设定主要与技能循环有关,暂不在本文体现)
1点
敏捷=1.5点盗贼攻击力、全职业暴击等级(职业不同系数也不同,敏捷转化为暴击等级与其他属性类似的方式就可以解决)
其中暴击等级需要通过特定公式或程转换为暴击率,在后面具体写出计算方法
1点
体力=全职业生命(战士90,盗贼80,法师77)
以下是已经调整好的战士部分一级属性数值,各职业详细数值可查看附件表格
待添加视频
(3)使用(2)换算过的各属性转换系数,重新梳理各职业最终的二级属性及战斗节奏,进行数值校验
战斗节奏与最初设计的基础模型可能存在偏差(标红处),但对于整体来说影响不大,可以忽略
详情可查看附件表格
待添加视频
4.暴击率计算角色裸体暴击率控制在0%~3%左右比较保险
(1)暗黑三式的暴击率计算
各种“率”的上限为100%,一般RPG网游成长周期比较久,投放百分之零点几又会被觉得太奇怪,一般都需要通过“暴击等级”、“致命”等这些中间值进行转换。
暗黑3的计算方式如下[size=18.6667px](
我们可以把暗黑三的敏捷改为暴击等级,思路是一样的)
假设:玩家有600敏捷
100 * 0.1% = 10.00% (0-100敏捷区间)
400 * 0.025%= 10.00% (100-500敏捷区间)
100 * 0.02%= 2.00% (500-1000敏捷区间)
敏捷提供的闪避总计:(10.00%+10.00%+2.00%)= 22%
(2)DNF给出的另一个思路
DNF的伤害计算中,黄字和爆伤取的是所有装备中的最大值,这种计算方式是否可以用作游戏中的暴击率计算,也是可以来考虑考虑的事情。
小结:
当暴击率达到40%,给玩家的直观感受接近刀刀暴击/闪避,暴击是危险属性,需谨慎投放。可以通过“捆绑”投放(暴击和暴击抵抗同步投放)、边际效益递减(暗黑三闪避率计算)的方式投放。
三.结语
总而言之,研发阶段的数值设计是一个不断的拍脑门、反推、调整、重新计算、测试、再调整的过程,看似比较烦碎,但在不断的实践以及玩家的测试验证,都可以总结出适合自己习惯使用的数值方法论。
后续会有关于
装备数值设计、PVE纤细数值设计等数值设计的内容,再次感谢您的阅读~
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