你理想中的武侠主题MMORPG应该是什么样的?

触乐、多玩 2018-07-10
我觉得武侠游戏有两点吸引人,一是生活在武侠世界,二是当大侠。理想中的这样一款游戏当中应该是没有公会的,也不靠充钱成为大侠。

每年武侠主题的MMORPG面世的时候总会引起玩家的一番热议,从90年代开始,武侠网游正式出现。畅游靠着《天龙八部》起家,西山居在《剑网3》上吃到了甜头,蜗牛在《九阴真经》上得到了收入,完美拥有《笑傲江湖OL》和《射雕zero》,腾讯拿出了《天涯明月刀》,近日网易《逆水寒》正式上线。此前曾有个段子这般形容武侠网游:

“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”,这是金庸;“曾因酒醉鞭名马,生怕情多累美人”,这是古龙;“莫道萍踪随逝水,永存侠影在心田”,这是梁羽生;“古龙之后,独撑大局”,这是温瑞安;“这位大侠,且看我的凤凰坐骑”,这是中国武侠网游。

那么,玩家心中理想中武侠主题的MMORPG应该是什么样的?

胡又天

武侠的线上游戏,我只在MUD时代玩过《东方故事2》,那是1997到2000年之间的事,是台湾地区MUD界的大神安尼席雷特(Annihilator)和一群伙伴们写的。老实说,那游戏很难练,很难打,区域也不多,死亡惩罚还很大,会真的永久死亡。后来的我就没有玩,顶多是碰一下。

关键问题:武侠的内核是什么?精神是什么?如果也只是打怪、PK、做跑腿任务、国战之类的,又有什么特别之处?

大学时读了龚鹏程先生《侠的精神文化史论》,得悉:侠有两种,一种是社会的、现实的,充满利害算计的“江湖”;一种是文人、道士和近现代小说家想象出来,浪漫化的“武林”。如今大部分线上游戏,似乎都是以“武林”的想象为号召,实则仍是“江湖”,而且是和线下并无二致的拉帮结派,圈地、称霸、割韭菜。

本质上,MMORPG这种东西,先天就需要高度组织化的运营,发展至今,也已经只有大公司做得来,因之不可能多么浪漫飘逸;游戏中,也很难不沦为数值比拼,而不可能像古龙等等作家笔下那样以思想和意境论胜负。所以基本上我对这个文类在网游里的表现是悲观的,至少在“武林”这方面是只可能做到形似,几乎不可能维持其神髓的。

所以退而求其次,如果要我想象一个理想的武侠网游,大概就只能在“江湖”也就是社会性上面发想了。有江湖就该有庙堂,所以就该来个全方位的中国古代社会模拟游戏,近代也可以,玩家自组帮派,局势是一统还是分裂都随玩家怎么玩,每一种形态之下都自然会产生江湖,就像《EVE》那样搞,只是把星舰换成武功罢了。当然,玩家是现代人,也一定会想在游戏里搞工业革命和种种现代的套路,但你还能要求些什么呢?

熊宇

数值化不能太过分。作为一名武功高强的人,我应该用各种奇怪的姿势躲避对方的所有攻击,而不应该让那些不三不四的角色砍我的时候一刀一个准,还飘出一个数字(除非我练的是铁布衫之类的功法)。按照许多武侠网游的设定,事实上每打完一场我都是鼻青脸肿,我感觉自己不配当大侠。

应该有足够舒适的单人体验。一群武林高手整天组队下副本、围攻光明顶,我感觉不对劲。强制社交是网游绕不过去的设计,但对我这样更享受单人游玩的玩家来说就是一个坑了,更不用说武侠这样的题材非常契合个人英雄的发挥。更怪异的是,一群武林高手组队还要一人顶住、一人治疗,其他人疯狂输出,那个治疗的圣光(不管你管它叫什么功)实在是非常怪异。

胡正达

这是一个很大的问题。从本质上来说,传统MMORPG中攻、防、奶铁三角的设定并不适合武侠题材。哪本小说里出现过这厢两人打得飞起,边儿上站着个人给隔空疗伤的?另外就是数值化这个东西与武侠题材并不完美适配,现阶段大部分国产武侠端游的战斗还停留在站桩输出,拼数字大小的阶段。这种设定最大的好处是刺激消费,宝石多、强化高,就是强。尤其是,如果有“闪避值”这项属性,普通玩家就会彻底失去和大R对抗的资格。

武侠本身就是儒家文化的对抗性伴生,世道越是物欲横流,武侠所强调的重情轻利、洒脱随性便越有市场,“江湖”于中国人便如同乌托邦。到了现在的网游中,刚好反过来了——江湖比现实还现实,这很难不叫人失落。

真正适合武侠的也许不是MMORPG,不是说这个题材不能做MMORPG,而是做出来的往往只有“表面武侠”。依我之见,近像《荣耀战魂》,远如《流星蝴蝶剑》中,那种强调对抗、技巧,容错率低的战斗方式更适合武侠题材。不过市场不认可也没办法了。

国人需要武侠端游,所以每当市场上出现一款新作,玩家就像随草场迁徙的羊一样赶场子。但玩家又总是失望,别说以后可能没有厂商会做武侠端游了,即使再出100款,可能也只是把失望次数乘100而已。

梅林粉杖

一听说是MMORPG就没了什么期待。就算是背景和一些设定再吸引人,网游的性质也决定了它必然最后要掉入日常、活动、课金这几个大坑中的一个、多个或者全部……最后就会像《魔兽世界》那样,变成四不像。

林志伟

MMO完全不玩、对武侠也完全没有兴趣的玩家该如何回答这个问题呢……总之,我是这么YY的:

在当上锦衣卫的爪牙后,玩家能通过自己的智谋而不是武艺,一步步分化江湖各大正派势力,将各类武学秘籍收为国有,系统化、工业化地培养武林高手。像乾坤大挪移、吸星大法这类对于生产建设拥有极大帮助的武学绝技,玩家可以优先将其运用在四化建设上,保证国家能提前500年进入工业时代。九阴白骨爪、降龙十八掌这类具有极大破坏力的武学绝技,玩家也能将其运用在维护地区和平、保障人民生活长治久安上,让中国武术与侠客们能真正发光发热,为人民群众作出贡献。

陈静

首先要针对林老师的观点评价一句——您说的就是《降世神通:科拉传奇》嘛!

其次,《降世神通:科拉传奇》是部好片子,它和它的前传《降世神通》都极其好看,喜欢的朋友自然懂,没看过的朋友我强烈推荐去看。

最后,这回我们要聊什么来着……好吧,其实我就是那种认为武侠和MMORPG压根不合拍的那种人。而且地图炮一下,国内的所谓武侠MMORPG,归根结底还是把国外那一套照搬过来,再拿点武侠小说名词套上去而已,几乎没有人考虑过“武侠”和“奇幻”本质上到底有什么区别,也搞不明白为什么战士抗怪、法师输出、牧师治疗看上去合情合理,少林派抗怪、武当派输出、峨眉派治疗(举个例子,不具体针对某个游戏)就槽点多多。时间一长,你都不知道这帮人到底是在消费武侠,还是在消费玩家。

照我看来,如果国内做MMORPG的游戏公司能抛开武侠题材,去搞点儿别的,说不定还更有吸引力。

刘淳

我跟梅林老师的观点基本一致,以当下的网游设计理念来看,做出来的武侠游戏跟武侠精神应该关系不大,甚至可能连江湖气也沾不上,要想体验到“侠”这个字的意义,我还是继续期待单机能有所作为吧。想到这,突然好奇小岛秀夫会怎么设计,不对,我为什么会莫名想到这个……

忘川

如果不能是单机游戏,比起MMORPG,我还是更想要一个声画全面升级且更成熟完善的《流星蝴蝶剑》——现在做游戏已经很贵很费时,这种体量才是国内多数厂商还有可能做出来的东西……

儿时小伙伴们一起玩过的联网游戏很多,但《流星蝴蝶剑》是其中唯一的“国货”


拖泥钱

我觉得武侠游戏有两点吸引人,一是生活在武侠世界,二是当大侠。理想中的这样一款游戏当中应该是没有公会的,也不靠充钱成为大侠。


辣条

“比影视剧更立体的武侠世界”

从第一款武侠网游MUD游戏《北大侠客行》到《金庸群侠传OL》、《笑傲江湖网络版》再到《剑网3》、《九阴真经》、《天龙八部》、《刀剑2》和《天涯明月刀》等等。游戏越来越多,勾勒出来的武侠世界也越来越立体和绚丽纷呈。

当年的《北大侠客行》还只是一行行的文字,而且游戏只有文字。比如打坐的动作就是“你盘膝而坐,双手垂于胸前成火焰状,深吸口气,让经络中的真气化作一股灼流缓缓涌入丹田。”

《北大侠客行》游戏截图

然而随着时间变迁,从图形游戏的出现开始,2D转向3D。《剑网3》、《天龙八部》、《笑傲江湖OL》这些游戏给了我们一个不错的游戏画面,不错的立体武侠世界。论真实感,这些游戏虽然及不上武侠影视剧,但是让每个玩家都有参与感,参与到武侠的世界当中。再到《天涯明月刀》的出现,武侠世界的真实感也提升了上去,甚至比某位徐姓导演的某部3D武侠电影特效真实。

《天涯明月刀》游戏场景截图

从这个角度来看,武侠网游给武侠爱好者还原了一个富有参与感的立体武侠世界,这也是武侠网游之所以能够长时间以来被玩家买账的主要原因,同时也是为什么厂商青睐这一类型的原因。

“武侠与奇幻的界定是否应明明白白?”

武侠网游的拟真化势必将原本小说中虚无缥缈、只能凭借想象模拟出来的设定具体化。比如各种武学、心法、奇兵遁甲和奇人异事等。以“降龙十八掌”为例,这个几乎家喻户晓的武功也成为了几乎所有和金庸扯得上关系的武侠游戏都会使用的设定,当然扯不上关系也会用,比如《剑网3》。《剑网3》中丐帮的武学借鉴了一部分“降龙十八掌”的概念,而蜗牛的《九阳神功》更是将“降龙十八掌”拟化到“一巴掌拍出十八条龙”的地步。然而,当笔者在《天涯明月刀》的主线剧情遇到了扫地僧的时候,小编就想古龙老先生如果在世会不会一巴掌拍翻十八张桌子。
《天龙八部》扫地僧与《天涯明月刀》扫地僧

单论金庸武侠,本身就是一个奇幻的世界,武功自带特效,duang的一下就能完成一个AOE。陪伴在杨过身边的那只神雕,本身就算是一个超脱自然规律的设定。这是金庸老先生武侠的幻想。不过这些幻想都是基于天地阴阳道学而诞生的人类拟真幻想,注意“拟真”这两个字,他并没有摆脱地球这个是设定线。而金庸的这些设定,原本都是被所有人接受并承认了的。

到了武侠网游之中,奇幻的设定越来越多。比如会发光的各种装备、自带回血技能的门派、自带技能属性的各种马匹等等。不过这些其实都是根据一些经典网游的系统进行的改编,无可厚非,游戏本身是一件商品,它的运营模式摆脱不了商业,而遵循老的经典模式是必然的。

从金庸开始,武侠和奇幻的设定就一直没有区分的很明显。到了新一代的武侠网游更是如此,游戏策划们将奇幻的画风更加夸张化,试图营造一个“新”武侠的世界。这也是为什么当年《九阴真经》一出来,便广受玩家追捧的原因。当武侠网游充斥着奇幻的时候,一款拥有更接地气儿的武侠设定的游戏势必成为耀眼的星星。

追究武侠网游而去过分追究其奇幻性并不可取。常常看到玩家追究某款游戏以“装备会发光算武侠?”、“骑狼骑虎算武侠?”之类的理由,然而这些设定其实都是有据可查。在那个全民借鉴暴雪等国外厂商的年代,装备会发光已经是见怪不怪的设定了。因万兽山庄的存在,骑狼骑虎并不是一个人力不可及的事情。同时许多影视剧早已加入了杨过骑大雕的设定,虽然雕兄实际上是不能飞的。

《剑网3》中发光的橙武和狼坐骑

武侠本身就拥有奇幻性,没有幻想也形成不了武侠的世界。将武侠元素做成网游,同时还要吸纳网游中成功的元素,从而导致这个奇幻的范围大大增加。诸如发光、绚丽特效、骑狼骑虎、宠物、夸张的轻功等等并不能影响它是不是武侠,相反这些在网游的概念下,都能称之为武侠。千万不要将武侠和奇幻分的那么开,否则你连游戏的选择权都没有。

“奇经八脉,镶金嵌玉;天上地下,都是坐骑”

当然我们常常看到一些过分奇幻的设定,而这些不应属于武侠的奇葩设定是什么?武侠游戏加入经脉,是一件十分精彩的设定。“徒儿,为师已为你打通任督二脉。”这样类似的对话,无论哪部武侠小说中都有体现。中国人所说的经脉,与西方的天赋同出一辙。经脉实际上就是中医学上的经脉,而天赋则指的是血继传承。

经脉随着修为的增加而自行提升突破,这个设定完美。但是让玩家在经脉里镶嵌一块块石头,疼啊!医生让小心结石,你却让在经脉里加石头。这种连基本常识都不符合的设定,就更超脱了武侠的界定,就算放到奇幻里,也觉得疼。改装人体,这是科幻!

《天涯明月刀》经脉系统界面(被框部分为石头镶嵌位)

幻想这样一个场景。当玩家需要进行突破的时候,拿着武器对着手臂划拉一刀,喊道:“我要突破了,快给我石头,我塞进去!”这个时候是不是还要说一声“我的焚寂煞气快要控制不住了”?

而坐骑系统更是一个武侠网游中让人哭笑不得的设定。虽然如今大部分武侠网游都以“马”为主要工具,然而《天龙八部》中的一些坐骑如“凤凰”至今让小编难以接受,同时《剑网3》的几款新马匹坐骑的特效让人觉得“此马只应天上有,人间怎会有特效”的感觉。

《天龙八部》坐骑(左)和《剑网3》坐骑(右)
“真武侠到底是什么?”

从《九阴真经》开始,几乎所有3D武侠网游都标榜过自己是“真武侠”,包括《天龙八部》的“重新定义新武侠”,《射雕英雄传》的“重新定义动作武侠”。

小编觉得,真武侠并不是一个具象的东西,不是“金梁古温”的小说,也不是拟真化的游戏人物,而是一种感觉。无论是“仗剑江湖,肝胆侠义,多得是少年志,有的是豪侠胆”的金庸,还是“夕阳下,倚马侧剑,茶亭里,对饮千杯,既有痴心携红颜,莫叹流年扰,也有清烟伴故道,西风绕秋草”的古龙,“侠”这个字一直都是重心。

“侠”并不是游戏角色头顶上顶着的具象称号,而是与游戏玩家本身产生共鸣的感觉。野外PK,执剑杀人的一瞬间,你畅快了,是为“侠”;看到玩家死在野外,你随手救起,得到一句感谢,是为“侠”;与小伙伴们组团看风景,说说笑笑,是为“侠”;红名乱杀人,你忍不了手痒而除恶,是为“侠”。而并不是只有“侠之大者,为国为民”而称为侠,它只是金庸心中的侠,也只有单机游戏中的主角才能做到。而网游中,快意江湖,侠分多种,和每个人心中不同的满足感相关。

武侠网游不应该是用战法牧、传统MMO、奇幻、无锁定ACT等等来判生死的。如果你想做一款真武侠网游,你就必须让玩家能够成为游戏中自己的主角,并对于“侠”产生共鸣,这也就是代入感。身为游戏策划来说,天马行空的奇幻并不可怕,可怕的是奇幻后的武侠连一点“侠”味儿都没有了,就像某于姓导演拍的披着武侠皮的青春偶像剧一样。

而至今为止,《九阴真经》凭借其无等级、自创武功等创意设定和氛围依然算是武侠网游中最接地气儿的游戏;《剑网3》胜在一个庞大的世界观故事带来的武侠的核心侠义观,称之为“中国版魔兽”并不夸张,即使许多设定奇幻化,但是凭借其世界观故事依然可以在武侠网游中不落下成;《刀剑2》之流凭借其优秀的打击感,可以说将武侠中的武学呈现的最完美;《天涯明月刀》的武侠真实性毫无黑点,却苦于游戏策划的奇思妙想带来了一些不伦不类的东西;而《天龙八部》除了背景之外,也找不到武侠的影子了;当然最让人怀念的还是《金庸群侠传OL》和《笑傲江湖网络版》时代的武侠网游。

披着羊头卖狗肉,无论在哪个圈子都是存在的。而标榜着武侠游戏,却早已洒脱进化成修仙、科幻的设定数不胜数。玩家心中的那杆“武侠秤”均是不尽相同的,无论是武侠网游间的撕逼大战,还是玩家对于某一款游戏的质疑,都无疑是对于自己心中“真武侠”的维护。

via:触乐、多玩

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