游戏策划入门须知(四)——从入职到对接了解公司运作

2018-07-23
入行策划的门在哪儿?

今天我们放松(水)一下,不聊具体职责,应需求聊聊有哪些途径可以做策划岗位,以及一个游戏在制作过程中涉及到的部门对接。这部分知识有助于我们从侧面了解职能需求。

废话少说,直接上图,方便理解:


系数关文

这四个职位是游戏策划的中坚力量,也是晋升转岗的第一站。

通常面试门槛较高,校招是最容易的途径。其他公司无论大小,一般都很少接受社招新人。比之校招生需要更多成本容错(社会上摸爬滚打沾染的油滑气息、欺下瞒上、思维定势等,相比较而言,刚出校门的应届生可塑性更强)

执行策划

俗称“打杂的”“锁门的”“表弟”。是比较正统的策划基层岗位。

通常负责表数据的填充、设计小玩法、写个小案子,担任“救火员”的角色——哪里需要去哪里。是一个可以全面了解各策划工作内容的岗位,也是相对容易了解工作环境与各岗位职能的角色。

不过因其对能力、学历等尚有一定门槛,导致很多社招想从基层做都不得门而入。有能力学历方面的问题,也有薪资方面的问题。(跟校招生比吃苦比低薪还是挺难的)

同时,这个岗位因为工作内容驳杂常常无法深入某一岗位学习,导致时常发生“填表两年,一无所获;项目流产,荣誉退休”这种事件。

在这里提醒各位有志童鞋,策划行业并非什么挣钱岗位,即使同属游戏行业的程序或者美术的收入都轻松碾压同级别策划。如此依然坚持入行,那么请端正态度,在职业生涯前期,提升能力最重要。多看多听多思考,多问多做多讨论。你只有每天都打起120%的精神才能积攒实力脱颖而出,成为一枚——入门策划。

运营

是目前常见的曲线救国岗位之一。

主要负责游戏的推广、拉新、活跃、活动等工作。因为同属游戏体系,日后表现出色可以进行内部转岗。

测试

是目前常见的曲线救国岗位之一。

主要负责测试游戏中的剧情、数值、文化是否合理,测试游戏BUG等。因为主要工作就是玩游戏,导致很多人乐不思蜀(误)。其实面对充满bug的游戏,体验并没有想象的那么好。

客服

是目前常见的曲线救国岗位之一。

主要负责玩家日常的疑难咨询以及收集反馈等工作。因为入职门槛低,成为了很多没能坚持求职策划的童鞋的退路。

但是因为职能原因,算是游戏行业的边缘职业。想通过内部转岗成为策划的难度不低。

个人建议不要总给自己留退路,退路留宽了动力就小了。曲线救国只是无奈之选,哪怕从中小公司混个执行表弟都要比曲线救国上手更快


策划平时跟谁♂VAN

在日常工作中,我们常常要与其他部门进行工作协调,因为工作内容的不同,主要对接的部门也不同。

下面我们就来聊聊策划部与其他部门的日常沟通:

与发行商

发行商通常是甲方,是负责投钱&挣钱的爸爸。

发行商提需求,研发商出立项书和可行性报告。觉得还行,就拨款、监督、开搞。你们就获得了启动资金,虽然“受制于人”,但是解决了最难的资金问题。谁都想快活的做游戏,但是巧妇难为无米之炊的困境是经常出现的(游戏性与盈利性是硬币的两面。只吹嘘游戏性和只关注盈利性是圈内常见的两大言论,也是两个极端。)

也有只投钱让你撒欢做的(通常是一炮走红的工作室,被发行大佬“包养”,建立利益共同体)

也有体量庞大等着小工作室过来抱大腿的(坐上来自己动?)

发行商:“研发你就专心研发,不要多花资源自己打通渠道。你只要搞定了游戏主体,我帮你引流造势创造利润流,让你们活的更滋润,更专心做游戏。大家有钱一起挣,各取所需。”

对于中小厂商来说,没有爆款带来丰厚的利润流是很难升级技术招揽人才去开发更多游戏的,何况还要搞发行运营?这时候可以把“发行”看作一种外包,节省成本的手段。

代理商是发行商的延伸。

一款游戏非常火爆,要推全球市场,但是因为政策原因,发行商无法把手伸到其他国家碗里,这时候就需要寻找本地的同行代为推广运营。

比如盛大*冒险岛、腾讯*DNF等我们童年甚至现在还在活跃的游戏都来自一家韩国公司——nexon,爱称“N社”。

一家游戏公司成熟之后就会转向“自研自发”的模式(节约成本、稳定流量、战略部署等)

N社也是如此,他想利益最大化,仅在本土火爆是不够的,要将游戏推向全球,还是要与全球的同行谈合作,分蛋糕。

比如在中国,腾讯*DNF、盛大*冒险岛,腾讯盛大就是N社的代理商,而腾讯*天刀,腾讯又是发行商。



与客服

通常玩家在游戏中遇到bug、对游戏某环境强烈不满都会向客服人员投诉,有时候着急冲榜让客服代充也是有点的。客服MM会记录下来并反馈给研发部门,研发部门debug优化解决。

与程序

主策和主程聊技术实现;

系统跟前端聊交互,跟后端聊功能;

数值跟程序聊数据调用(至于具体到前后端,主要看战斗脚本是谁负责写)。

有时因为思维逻辑不同导致出现理解偏差,策划还会在程序旁边实时指导(大概率双方都不爽这种操作,耽误双方效率。因此要尽可能保证出手的文档简洁明了,对接同事完整接收)。

与美术

主策和主美讨论风格、特色、受众;

文案要让美术尽可能理解剧情,使画面更贴切;

关卡则需要美术提供的场景、模型等资源搭建地图;

UI(没有可能是系统/文案负责)要跟美术要资源设计界面。

与运营

在游戏时,我们经常遇到活动,大到端午国庆圣诞节,小到限时专属回归奖,这些东西都来自于一个岗位,策划的活冤家——运营


一般来说,一款游戏上线后,运营部门为了增加游戏的活跃用户,会使用渠道推广、更新版本、发布活动等方式拉新人或者维持用户活跃度。

这些内容都会使用到研发部门的资源,比如发布活动时需要文案策划对活动进行包装(给活动一个合理的推广理由,如下图),做活动了总要给用户一些惊喜奖励吧,于是又需要数值策划提供数据额度(有多少资源可以用于活动发放是在数据建模时预留好的)



刚刚我们有聊到,策划求职无门的童鞋有一个曲线救国的方法……

假如有这样一个运营:他曾经求职策划无门,无奈选择了曲线救国,干了几年,讲好的内部转岗迟迟不予兑现,他心里会不会有一丝愤怒,一丝悲伤,一丝想插手……再加上运营部门可以对研发部门提需求这种职位上的“便利”。那么问题来了:这个运营会跟策划好好沟通吗?


文案VS运营

运营:哎呀,我觉得这个剧情不行,不方便推广,你能不能改成XXXX

文案:你TM又不用写,改了这里就要改XXX,改了XXX又要改YYY,整个剧情都乱套了。到时候时间轴上ZZZ都得跟着改,出了问题你负责啊?!!

运营:@*&……¥&……@

文案:*()&……&¥……

数值VS运营

运营:哎呀,我这次活动做的贼鸡儿漂亮,我需要XXX的资源量支持。

数值:XXX差不多占总资源的40%了。一下都给你了游戏数值我怕出现崩溃。即使游戏不崩,下次活动你也没资源做了。

运营:资源不都是你写的,你多写点不就行了?

数值:你TM又不用写,那资源是说改就能改的吗?!改了XXX又要改YYY,整个经济体系都要乱套了。到时候连战斗体系上的ZZZ都得跟着修正,出了问题你负责啊?!!

运营:@*&……¥&……@

文案:*()&……&¥……


以上都是个别现象,大家听个乐就行,不要当真。

毕竟是身在曹营心在汉的主,日常工作中,运营还是比较好说话的。

这里想给各位热爱游戏的童鞋一个忠告:

踏实学能耐,认真做游戏


校招渠道

如果你是应届生,你的竞争对象是同样应届生或者刚入行的社招。

别人一掏资历:游戏公司实习、了解游戏编年史、参加过游戏研发比赛、了解工作软件的使用。

你一掏,应届生、热爱游戏、愿意加班、热爱游戏

为啥不要我?

虽然现在游戏行业不景气,但是也没有你想的无门槛随便招人那么不景气。

两利相权取其重,哪个岗位都几十个人投简历,凭什么要你?

社招渠道

如果你不是应届生,你只能跟这样的社会人士竞争一个岗位:

别人一掏资历,热门游戏公会会长、中大R玩家、主播、职业选手、自有项目

你一掏:

“想转策划,实习不要薪水求带走”

“新人求入行,愿意加班、愿意学习、愿意无薪实习”

“本地户口、有房有车,求入策划”

可能这些你都还没有。

梦想是要有的,也是要准备的。不要觉得只凭一腔热爱就能有所成就。

既然你热爱,怎么可能到了20几岁还对这个行业一无所知?

所以,除了决心,想做策划的童鞋们还需要考虑一些态度和能力培育。

最后,贴一下我们的QQ群:79232996


(为了维护行业风气,我们近期正在删除灌水人士、沉底人士以及杠精人士,所以想做游戏的抖M可以来体验一波劝退~)

PS:哦对了,入群问题都看不懂的还是不要来了,用户需求告诉你你都解决不了,你不适合做策划。

PPS:哦还有,控制不住想吹水的也不要来了,这是学术群,目标受众都不了解,你不适合做策划。

PPPS:嗯最后一条,我们是设计师不是人事,不讨论就业相关。


先百度,后吹水

做一个言之有据的游戏人

再见

鸣谢:数值策划-镜雪、数值策划-禁言、文案策划-垃圾写手、文案策划-医生、上海-关卡-zhou


我在这里精心准备了一些入门の工具包、书籍包等“新人大礼包”。

不要再问我了,免费。

欢迎大家进入“我的世界”,咨询、合作、释疑,这个可以有。

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