如履薄冰 —— 游戏内的政治表达

作者:Colin Campbell VGtime 2018-07-23
赋予游戏社会表达的同时,也避免挑起过激的争端,游戏公司的策略到底是什么?

译/paressysa

本文来自Polygon,原文标题《Why are game companies so afraid of the politics in their games?》,作者:Colin Campbell


自相矛盾

发行游戏时,发行商们赤裸裸地使用热点时事话题为其增加关注度,却又含糊其辞地否认自己的意图,这在如今已为常态。

在游戏业界的开发者或宣传人员们看来,这些发行商所采用策略大同小异:一方面,他们挑起社会舆论并从中获益;另一方面,他们极力回避任何可能产生的问责,并否认任何游戏中可能带有的政治隐喻和暗示。他们的游戏往往跟社会文化产生某种关联,并从中轻易地获取民众关注度。但同时,他们却不愿意面临潜在的挑战,不愿意为自己挑起的论战买单。

一位不愿意透露姓名的高级发行人员透露道:

(这些发行商们所说的)都是一派胡言,鱼和熊掌他们都想要。

在过去数年间,我们能看到许多涉及政治话题的 3A 游戏:

  • 《杀出重围 人类分裂》中,“机械种族隔离”的概念让这个遍布机械义体的假想世界分崩离析。但其发行商 Square Enix 不断地澄清,游戏中出现的社会分裂和集中营的形象,都与现实社会中的种族隔阂没有任何关系。
  • 《孤岛惊魂5》塑造了一个野蛮的美国反政府邪教,他们别有用心地使用十字架作为标志,来传达他们丧心病狂的信仰。对于将其与现今正在慢慢复苏的白人至上主义团体相比较的说法,游戏发行商育碧拒绝承认。
  • 《底特律 成为人类》中似是而非地提到了社会公平和家庭暴力的问题,但其创始人 David Cage 却说其“真的只是关于仿生人的故事”,更进一步地澄清说,游戏中关于现实社会的暗示只是玩家们的看法。

在上个月结束的 E3 中,育碧大力宣传了即将发售的《全境封锁2》。游戏发生在近未来的华盛顿,要求玩家与腐败的政府作战并将美国从暴政中拯救出来。游戏的设定不禁让人联想当今美国政治形势,面对这种质疑,育碧坚决否认。

Polygon 在 E3 期间对《全境封锁2》的创意总监 Terry Spier 进行了专访。采访中,Terry 表示育碧并不倾向于《全境封锁2》战争中的任意一方立场,此举也引发了一些网友的吐槽。玩家们首先听到媒体从 E3 中带出来的消息,过了一段时间后,他们自己亲手玩到这个游戏。他们慢慢开始发现,游戏实际内容与他们所听到的互相矛盾。

问:艺术设定中的角色在背包上绑了一条美国国旗手帕,这样的设定有什么政治含义吗
答:完全没有

针对此问题,加州大学圣克鲁兹分校电影与数字媒体院的副教授 Soraya Murray 这么说道:“在游戏中引入当下热点话题,能够让其与社会联系更为紧密。不管这些公司是否真的想让玩家探寻游戏中的政治观点,他们肯定想让游戏更具社会价值。”

总的来说,游戏公司制作一款游戏,并将其公布于世,这些游戏一定会被当时的社会语境所裹挟。在开发之初,开发者们可能想通过游戏表达一些自己的观点,但在长时间的开发周期中,从初始概念,到游戏开发,产品推广,再到流通循环,最后接受大众的评价,一切都被社会文化语境不断地重塑。简单来说,一款游戏的表达并不仅仅由游戏公司决定。

《孤岛惊魂5》

另一位曾效力于多家大型发行商的受访人,尝试解读他们策略背后的意图,他解释道:

(他们这样做)都是因为钱。一旦涉及到现实议题,游戏就显得更有新意,也更具艺术性。但明面上讨论政治话题可能带来意想不到的风险,处理这些风险可是很费钱的。

“但是,又想涉及敏感话题,又不愿承担舆论风险,是很难的。(他们)迟早要为自己的行为买单。”公关危机专家 Erik Bernstein 这么说道。

他们处理这类问题的办法就是挑起争论。一般来说,争论最常见的起因是期待与现实之间的落差,抑或是对同一个信息产生的不同理解间的矛盾。 如果两个人一开始对信息的理解就不一样,那么不管他们受教育程度有多高,也无法进入正常的讨论。而游戏本身就是一则信息,当人们尝试去讨论游戏的时候,他们不仅得考虑游戏本身的表达,也得保证对方跟自己有一样的理解。

寸步难行

虽然大部分游戏都采取了积极向上的世界观,但游戏公司的推广部门还是很清楚,一旦明确站在了反动势力的对立面,他们很有可能受到来自右翼媒体,主播或网络社群的攻击。毕竟,他们很会怕陷入诸如“ GamerGate ”事件*那样的旋涡当中。

GamerGate事件中的各方立场

那些在游戏中迎合自由价值观的开发商和发行商,很容易被网络暴民盯上。许多例子显示,一部分令人生厌的游戏受众已被阴谋论洗脑,认定游戏已经被一些“社会正义斗士”劫持,成为了展现和宣传进步价值观的工具。

在对《异度神剑X》进行欧美本地化时,任天堂取消了游戏中可以自定义女性胸部大小的设定,此举也导致了公司一位女员工在网上被人骚扰及人肉。《战地5》在二战背景下引入女性角色的设定也在网上引爆了无数的骂战。

所以,每当游戏公司在游戏中稍微直接地涉及更大的社会问题时,他们就应该预料到即将到来的麻烦。比如,在 Bethesda 的游戏《德军总部2:新巨人》中,一些虚构的美国纳粹人士被塑造为了反派,这让某些人产生了联想,并因此在网上展开了争论。

为了应对此事件,Bethesda 只能被迫发出声明称“ Bethesda 的游戏并不针对任何政治事件,也无意煽动任何政治讨论”。

一些受访的公关人士透露,为了平息网上的论战,他们会聘请危机管理公司,使用昂贵的网络监控软件。除此之外,他们还得聘请大量的员工来对社交媒体或留言板上的消息一一进行回复。这一系列过程,可能会花费游戏公司数百万美元。

当然,要真正解决事情,他们还得考虑到潜在的花费。比如,投资者们不喜欢看到网上的论战,每次论战的发生都在动摇他们的信心。要向不懂游戏的股东们解释负面消息的来龙去脉,就算对于游戏公司的 CEO 来说也不是一件简单的事情。更别说,怒气冲冲的网民还会极大打击公司员工的士气。

“干嘛要去管这个事情?”一位来自游戏行业的受访者说道,“与其去解决这个问题,倒还不如承认作品的多义性。就算你想通过游戏表达什么,也别说出来,或承认自己的立场。”

《底特律 成为人类》

通过管理、开发、市场和公关各部门的协力,各个公司都有自己的决策流程和内部结构。但不可否认的是,任何一个公司的战略走向,都由公司的 CEO 主导。是否在游戏中涉及政治话题,由公司上层说了算。

“如果 CEO 和董事会连这都不知道,那他们实在失职。”一位公关受访者说道。在一些公司内部,是否在公关活动中透露游戏内的政治意图,是由上层决定的。但在更多企业中,这是由市场部门讨论得出的。

“公司内部经常为此展开辩论。”一位受访者补充道。

一些人认为他们应该坦诚游戏内的社会表达。我知道有一些人,他们真的很讨厌那些虚假的套话。他们很想对外人说‘没错,这是非常重要的议题,而(这款游戏)就是我们的态度。’但现状不允许他们这么做,太危险了。

另一位受访者说道:“很多发行公司喜欢以大型娱乐公司自居,甚至用一些电影工作室自比,但他们的一举一动实在跟传统游戏公司别无两样。一些消费者们认为他们的作品只是为了娱乐大众,他们竟然还乐于接受。这绝对持续不了太久,下一代公司领导会改变这种现状的。”

来者可追

如今,相比于高成本制作,一些独立游戏更倾向于在游戏中表达自己的政治立场。

Christian Miller 是一位住在夏威夷的游戏开发者,他开发的游戏《Neofeud》让他能在赛博朋克世界中表达自己的政治和社会观点。他认为大公司处理争议性话题的方式“有点蠢”。

就像是他们对于任何事情都永远不会有自己的观点一样。他们想表达‘我们只想做个娱乐产品而已’。这很虚伪。

我理解,他们的作品会面向广大的受众,他们得争取最大公约数。但现在很多大型电影都能直视这些议题,游戏公司该赶上来了。

比如说,高成本电影《黑豹》不仅正确对待了其自身所传达的信息,也欣然接受外部的各种观点。如果《黑豹》的导演 Ryan Coogler 或迪士尼假装这只是一部关于非洲某国国王的简单故事,而掩盖其中所揭露出的社会历史错误,全世界都会嘲笑他们。

然而,这种遮遮掩掩的态度正是游戏出版商的行动方针。极少数发声的消费者,和某些希望游戏变成机械式的消遣的评论家们,对这种态度大为赞赏,声称这些游戏都被过度解读了。

“当谈论其他媒介形式的时候,就没人会问这些问题,也没人会质疑更深的解读空间是否合理。”加州大学圣克鲁兹分校副教授 Soraya Murray 说道,他写过一本名为《On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space》的书。

虽然游戏跟电影,电视,音乐还有戏剧都不一样,但它也是一种媒介形式。作为媒介形式中的新血液,游戏可能还缺乏一个完整的评价体系。但游戏绝不仅仅只是娱乐产品,它也组成了文化的一部分。直到最近,我们才慢慢开始把游戏当成一种文化去看待。

但是,游戏公司们显然还没准备好将游戏看作是一种文化。与其他娱乐媒介不同,游戏暂时还无需强调自己的社会价值,也不太会被那些拥有广大读者的评论家们影响。但情况在慢慢改变,游戏评论家们正在慢慢拓展自己的视野,他们不再拘泥于游戏是否“物超所值”或其“游戏性”如何。大众正在改变谈论游戏的方式,而游戏发行商们,也应该对此慢慢适应。

Polygon 尝试联系了育碧,Square Enix 和索尼,请他们对此文进行评论,但他们都没有给出回复。

最后,让我们从另一个角度,尝试理解一下那些为了将关于游戏的严肃讨论扼杀在摇篮中,而被发行商指派去传递无聊信息的人。对于这些人,一位受访者这么谈到:

从我的经验来看,这些开发者和发行商其实也很烦这类事情。他们又不傻,当然知道自己游戏想表达什么。他们也不想一次又一次地重复这些准备好了的说辞。但他们更不想让自己名声变臭,他们可不想把工作丢了。

*Gamergate事件:于2014年8月发生的一场大型网络暴力事件。事情起因是游戏开发者 Zoë  Quinn 的前男友爆料其与记者 Nathan Grayson 有染,之后,一场针对针对数名游戏业界女性的骚扰,人肉,性威胁活动就此开始。

via:VGtime

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多
【爆款新游】【潜力佳作】分析系列
推广