末路逢生,剑指天涯——《末剑》研发之路(上篇)

2018-07-25
“ 腾讯游戏学院”授权发布

“传在无人的极地,有一座崩坏的镇妖塔

无数踏足的奇人异士,都有去无回

没有人知道封印妖塔需要怎样的代价,也没有人知道,曾经的妖塔是怎样被封印的

神秘的少年来到了这里,他有什么目的?

妖风凛冽,剑气亦然”

——《末剑》

《末剑》是腾讯互娱光子工作室群独立游戏大赛的首款孵化作品,这样一款唯美精致,广受好评的独立游戏,研发之路却非一帆风顺。游戏起源于一对大学挚友之手,研发期间一位还是在校生,一位是初入社会的懵懂青年,两人分担了策划、程序、美术甚至音效等所有工作。正式启动孵化后,仅有的6位团队成员通过9个月的共同努力,历经磨砺,逆流而上,游戏最终于17年底上线,载誉归来,不负众望。

“当时最困难的时候,我真的不知道究竟如何才能把它完成,我甚至想,自己在业余时间报个美术班和音乐班,能做些简单的东西,再去把它孵化出来,反正无论如何我还是会把这游戏做下去,哪怕要花几年的时间。”

回忆者

策划:keyu——腾讯互娱光子工作室群工程师,毕业于西北工业大学,16年开始研发《末剑》,参加光子独立游戏大赛并获最佳创意奖。

程序:linch——腾讯互娱光子工作室群工程师,毕业于西北工业大学,研究生期间共同参与《末剑》研发。

美术:winb——腾讯互娱光子工作室群高级游戏美术师,17年3月产品孵化后参与并负责美术风格把控、角色与场景设计。

音效:siu——腾讯互娱光子工作室音频策划,17年5月参与并负责声音设计及音乐监制

团队其他成员:音频程序——小星;UI——卓妮;特效风格参考——超哥;美术流程把控——铭爷;音乐制作——陈致逸工作室

入行——初露锋芒

很多游戏行业从业者在谈到入行这个话题时,答案无一例外都是因为小时候喜欢玩游戏,《末剑》的主策划keyu也不例外。小时候寄住亲戚家,在表哥表姐带领下,keyu从小学就开始接触《石器时代》、《传奇》等第一代IP机游戏,初中时期因为对游戏的痴迷而和父母爆发过很多次矛盾,家人尝试过各种办法阻止他玩游戏,比如把插板藏起来,将房门反锁等等,但都未奏效,最终反而是自己由于游戏栽了跟头才幡然醒悟。因为沉迷游戏,keyu的中考和高考成绩强差人意,高考后又复读了一年,这个教训在他心中留下了深刻阴影。因为曾经在中考前三个月沉迷《魔兽争霸》,无心复习,不可自拔,一下课就到网吧和同学打比赛,所以《魔兽世界》面世时,keyu连碰都不敢碰,因此也和这个经典的游戏时代擦肩而过。

(keyu)

复读一年后,keyu考上了西北工业大学计算机专业,一心怀揣做黑客的华丽梦想。大学时期接触了计算机各个方向后,keyu发现还是做游戏比较开心,最适合自己,所以萌生了做游戏的念头,希望能够在游戏里面表达一些自我的想法。大学时期,他尝试过写历史小说,后来灵光一现,如果把小说作为背景故事做成一个游戏,既能使自己的作品派上用场,又能锻炼技术能力,刚好将两者结合,岂不快哉。于是在14年大三时,他做了人生中第一个游戏《汉劫》,游戏背景发生在东汉末年,三国时代之前,主角为了防止天下三分,进入战乱,经过一番努力,终究未能改变历史的进程。游戏做出来后,给同年级的几个朋友玩过,虽然没有掀起很大的波澜,但有同学表示这个游戏很有意思,有几个还把它玩通关了。虽然只是一个简单的小游戏,但还是让不少同学对keyu刮目相看。看到自己做出来的作品得到大家的认可,keyu非常开心,也更加坚定了要做游戏的信念。


(《汉劫》游戏画面)

与此同时,keyu在大学遇到了一位日后和《末剑》息息相关的挚友,就是他的室友linch。大学期间,linch和keyu都是游戏迷,虽然玩的游戏各有不同,但唯一的共同点是每一部《仙剑奇侠传》都会追。“我们在宿舍玩仙剑时,看到室友有一关直打不通,在一旁看的人比玩的人还焦急,忍不住上前去教他,他又会很不爽。有时候甚至在我快通关的时候,他们会跑过来告诉我,结局是什么”(linch)这段大学期间热衷仙剑的无忧无虑的时光,也为双方后来合作《末剑》埋下了伏笔。

(linch)

keyu在大学时期自己捣鼓的游戏demo,看似业余爱好,但在毕业后却成了他进入腾讯的敲门砖。虽然在亲身做游戏时,keyu已经接触过游戏制作每个模块的工作,但他毅然地选择了技术岗位,他觉得对一个游戏来说,美术是皮,程序是骨,两者都不可或缺,他希望能以贯穿整个游戏开发流程的程序开发作为自己的职业开端。

15年,keyu开始在腾讯实习,对游戏研发流程有了一定的了解,linch也希望科研之余锻炼一下自己的动手能力,于是两人的游戏生涯开始出现交集,这对挚友想利用业余时间真枪实弹地一起做一款游戏练练手。

15年初,酷跑游戏方兴未艾,他们合作的第一款游戏《逃亡者》也是一款酷跑游戏,由一个角色带着弓箭在车上进行攻击。这个游戏本身没有很大的创新,只是在酷跑游戏的基础上加了一些新元素。由于两人第一次合作,所以并没有明确分工,很多想法都是在讨论中磨合出来。当时keyu在腾讯工作,linch在学校读研,双方只能在网上交流。经常一方白天留言后,对方晚上才有时间回复,两人仿佛处于不同的时区。

(《逃亡者》游戏画面)

花了差不多一年时间,2016年初他们把游戏上传到了Google play,但最终的下载量不到1000。有不少玩家反映游戏的操作比较反人类,由于初次尝试,对难度的把握不够准确,导致游戏玩法太难,在日后的开发中双方也学会了通过CE玩家避免这个问题。两人对真实开发游戏的具体流程和工作也有了深入了解,在做这个游戏之前,linch是不懂游戏引擎的,只能一边看别的游戏一边写,但《逃亡者》给他们积累了很多实战经验。《逃亡者》虽然没有大获成功,但在历经一年合作后,这对挚友已经形成了良好的沟通默契,为日后合作《末剑》埋下了种子。虽然《逃亡者》的下载量惨淡,但两人能齐心协力将这个游戏完成并上线,已经是一件很让人心满意足的事情。

Q&A

早期对《仙剑奇侠传》等仙侠游戏的痴迷,对你们后来做《末剑》有什么影响吗?

keyu:仙剑奇侠传一是我小时候接触的第一款国产仙侠类游戏,我后来做游戏都会比较倾向做这个类型的游戏。仙剑对我的影响颇深,还记得玩仙剑时有几个印象深刻的场景,一是仙剑一中女主角死的时候,我虽然没有哭,但感触很深;二是游戏里有个迷宫,boss会不断地追主角,一旦在迷宫里走错路了,一回头又会遇到那个boss,那种紧张慌乱的感觉在我心里留下了挺深的阴影。《末剑》其实深受《仙剑奇侠传》影响,包括仙侠的主题、斩妖除魔的元素,等等。

linch:《末剑》在一定程度上受了仙剑的影响,首先是人物与怪物的设定上,比如我们有一个类似酒坛的怪兽,原型就来源于仙剑。《末剑》里面的锁妖塔也是从仙剑里面获得的灵感。其次是在剧情方面,像仙剑这样的IP游戏,在战斗方面其实和别的游戏相差不大,但它还能源源不断地吸引老玩家,就在于其剧情,因为仙剑一在人们心中种下的种子。在做《末剑》的时候,即使这种手机上的小游戏是不方便做剧情的,但我们还是希望尽量地穿插一点剧情进去,哪怕只是一个小故事,毕竟当年仙剑给我们留下最深刻的印象就是其剧情,所以对剧情的重视,也算是一种对我们玩游戏的初衷的尊重与认可。

2016年,光子举办了第一届独立游戏大赛,keyu说“因为从大学就喜欢自己做游戏,也关注独立游戏这个圈子,这样的比赛肯定要踊跃参加,反正就当试一试,练练手。”在决定参赛后,因为一个人单打独斗的工作量太大,所以又找了linch再度合作。

在找到合作伙伴后,两人开始动起手来,第一个任务是决定游戏类型,双方都想做仙侠类型、中国风方向的游戏,而中国风里面御剑飞行这个元素是比较受大家欢迎的,市面上又没有一款将重点放在武器操作上的游戏,所以两人一拍即合,决定要做一款核心玩法在于武器的御剑飞行类游戏。

在决定了御剑这个主题后,keyu和linch构思了很多五花八门的方案。在最早的版本里,一开始的操作类似于躲避飞行,游戏重心在于操作上,当玩家将剑发射出去后,屏幕处于滚屏的状态,玩家可以控制剑往四处飞,就像穿越隧道一样,在途中还可以攻击障碍物获得道具。但他们后来反思,这就是普通的躲避障碍飞行游戏,和御剑这个玩法没有关联。后来,keyu经过摸索发现,可以将抛物和御剑相结合,把重心转移到武器操作上,玩家通过滑动屏幕,控制剑去攻击怪物,这就是《末剑》第一版雏形的来源始末。

在早期的游戏雏形里,人物和怪物都比现在小,剑是需要轮盘操作的,在按钮上点一下后,剑会分成五把剑,再点一下又会合并成一把。在回合方面,刚开始采取的是一回合制,后来改成了半回合制,怪物一回合会攻击一次,主角可以任意发剑,但考虑到难度太低了,所以又在游戏里加入远程怪物,会站在远处攻击,玩家需要第一时间将它们消灭。

在反复修改demo的过程中, 每次keyu和linch完成一个可以跑的demo,都会找身边的人试玩,keyu找公司的同事试玩,linch找学校的同学试玩。在参加比赛之前,已经有十多个人试玩过《末剑》,其中不乏一些给出优秀建议的玩家,比如有人提出来,主角站在那里挨打是不合理的,可以让他进行移动,后来keyu和linch就这个问题讨论了很久,终于在后期加了一个机关,让主角可以上下移动。过程中,也有过产生分歧的时候,此时双方就从实现难度和实际效果共同分析,有时候会采用keyu的方案,有时候会采用linch的方案,有时候为了游戏效果,将两个方案都进行实现,最后看哪个效果更好。

Q&A

有玩家说过,觉得《末剑》与《愤怒的小鸟》有异曲同工之处,你怎么看待这种说法?

keyu:我认为这两个游戏从玩法来看有本质的区别。虽然《愤怒的小鸟》里发射物体,攻击绿猪的玩法和我们很像,但在小鸟的实际游戏里,敌人是被动的角色,你需要主动去做出相应的调整。这相当于一个半解谜的过程,包括应该选用什么角度,用什么道具,等等。反观《末剑》,首先我们是一个中国风的游戏,其次我们是回合制,重点是我们的核心玩法是很不同的,《愤怒的小鸟》是限制解迷,《末剑》则是一种动态冲突,怪物会不断地接近并攻击你。我们刚开始做的时候,也预料到会有这样的反馈和质疑,但最终很多玩家还是很认可我们的玩法。

(demo阶段游戏主视觉)

keyu和linch花了三个月把第一版的demo做出来,两个人什么事都亲力亲为。keyu负责主要的程序和美术,linch帮他把代码完成。在那段时间,最大的难点在于时间的妥协,keyu每天工作到九点多才下班,回家还会继续加班到一两点,linch也是利用科研之余的时间工作,双方凭着自觉性相互扶持,一起前进。虽然身心疲惫,却亦乐在其中。linch说“我跟他一起制作游戏有一个比较好的地方,就是我们之间没有什么约束,没有人跟你说今天晚上之前一定要把这个功能实现,你明天早上再实现也可以。但其实这样并不会让我们拖延,可能是因为这件事情是自己想去做的,就不一样,他已经是你自己的事情了,肯定更希望把它做好。”

困境——进退无路

10月份,他们拿着这个版本参加光子工作室群独立游戏大赛。最终功夫不负有心人,《末剑》在比赛中大放异彩,赢得了最佳创意奖。两人并不想《末剑》止步于此,光子也决定帮助几款获奖游戏进行孵化,但事情远没有keyu和linch想象得那么顺利。

这是光子的第一届独立游戏大赛,大家都在起步探索阶段,虽然公司已经决定孵化,但并没有明确答复说何时会有资源投入。当时《末剑》就只有一个简单的demo而已,keyu和linch已经下定决心要把这款游戏做出个样子来,但究竟要怎么完成,对此他们心里并没有底。这两人在美术和音效方面都是外行,作为独立游戏开发者,一个人能扩展的面是有限的,靠两个人将整个游戏做出来跟完成demo完全不是一个难度等级。keyu和linch经历了三个月抱着不确定希望的艰难时期。keyu说“当时最困难的时候,我真的不知道究竟如何才能把它完成,我甚至想,自己在业余时间报个美术班和音乐班,能做些简单的东西,再去把它孵化出来,反正无论如何我还是会把这游戏做下去,哪怕要花几年的时间。”



(keyu早期手稿)

在这段时间,虽然没有得到人力的支持,但两人决心已定,就先开始对游戏进行了优化和打磨。在第一版雏形里,游戏的亮点在剑的操作上,玩家通过操作轮盘摇杆来攻击怪物。有体验过的同事反映游戏的手感不是很好,因为手和剑不在同一个位置,玩家会产生隔离感。后来改成了剑跟着手移动,结果又出现另一个难题:手指会挡住屏幕上的物体,比如玩家要打一个怪物,结果手一指就把怪物挡住了。在最后的成品里,箭头往后移了一点,箭头跟手指形成一点距离,一个小小的改动却带来很大的视觉改观和体验优化。

后来为了丰富游戏元素,加入了不同的剑、机关等元素。在武器方面,最初的设计是玩家有两把剑:一把重剑和一把轻剑,很多玩家觉得重剑的操作不灵活,所以都选择用轻剑,后来花了很长时间对剑的参数进行调整。为了改进游戏的难度,又在游戏中加入两种机关:一种是石头做的门,当怪兽站在门里面时,怪兽可以打到你,你却打不到它,需要用重剑才能将石门摧毁;另一种机关是木门,用剑是无法摧毁的,需要玩家在非常短的时间内同时触发两个机关,它才会开门。在游戏规模方面,他们新增了四大场景,还增加了很多不同类型的关卡,每个场景里都加了一个boss,增加了游戏的难度。

在做《末剑》的过程中,linch第一次接触物理引擎,所以在这个阶段也走了不少弯路。在物理引擎里,剑的编码需要在程序里提前设定好,但里面涉及到很多复杂的碰撞体系:比如剑和剑能不能碰撞,人和地板能不能碰撞,剑和怪兽能不能碰撞,怪兽和人能不能碰撞……这里面的关系也随着游戏元素的丰富而变得越来越难维护。一开始的版本里只有一把剑,设定得比较简单,后来加了别的剑和机关后,就出现了各种问题,所以后期不断对原先的框架推翻重来。linch后来总结这次经历说,“最好在最初就确定好做什么样的游戏,避免日后的重复劳动;其次,要把写程序的流程优化成一种设计模式,一开始写程序的时候,是无法预料到后来新增的延展性的,很少有人刚开始就设计出一个万能的框架,一切都是在不断迭代,不断修改的过程中进步的。所以在反反复复进行修改的过程中,形成一种高效的设计模式非常重要。”

那段时间正值春节,keyu和linch终于能抽出整段的闲暇时间,双方为丰富关卡内容做了很多改进,因为一下子加入很多元素,导致原来的程序框架不够用,所以两人花了很长时间把整个程序全部翻新一遍。keyu每天在家开发到深夜,生活不是在工作就是在去工作的路上,linch也正好趁着寒假过年这段短暂的时间进行优化,linch回忆说:“寒假在家休息几天,天天都在家里没出过门,但那几天我们是真的可以非常有效的沟通,不像平时我设计好了,他晚上才能回去再看一下效果,但寒假几天的时间确实又很短。”这段时期两人如芒在背,虽然获了奖,但暂时还没有得到实际的支持,只能自己先找一些音乐素材和美术素材暂时套用在游戏里。虽然一切都在缓慢有序地前进中,但两人的心里还是充满了忧虑和不安。

Q&A

现在回忆起当初的那段时光,有什么印象深刻的感受吗?

linch:做《末剑》的过程是一段艰难的时期,我们都是利用碎片化的时间,都有过熬夜到半夜的经历,甚至过了一两个月没有假期的生活。现在回想起来,感受最深的其实是这件事情我们能坚持把它做完。我很害怕做事做到一半时突然没有信心,平时这种现象频频发生,我在本科时试过和别人一起参加比赛,中途大家觉得太难就不想坚持了。但做末剑时完全没有过中途放弃的想法。虽然我们的第一款游戏《逃亡者》做得不太好,但我们都能坚持一年完成。而《末剑》更是如此,我们两人都很想做一款自己开发的独立游戏,属于自己的情怀的游戏,当时就怀着这样一个信念坚持做完。

开发独立游戏的过程是很艰辛的,因为我们没有一个成熟的技术以及一支人力充足的团队。这个过程中,第一是需要热爱,第二是团队合作,才能把这件事情坚持下去。我们做这件事情背后付出了大量的时间和精力,但最后很可能是零回报,没有任何回馈。然而不管游戏上线之后火了或者是默默无闻,我们都问心无愧,因为这个过程非常有意义,充满了成就感。

经过一段时间的打磨,《末剑》的基本框架和核心玩法都已经成型,跟最开始的demo相比已成熟许多,但还算不上一个完整的版本。两人熬过了一段艰苦的时间,在进退无路之际,终于出现了一线转机,技术中心和美术中心都安排了人力支持。但此时此刻,linch却面临着毕业前夕答辩,顶着重大压力,最终提前离开游戏项目。

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