原创:骄傲公鹿 丨 ID:jiaoaogonglu
写在前面:本章主要以自学加餐干货为主,阐述如有不当请参阅链接原文。
这篇就是入门系列的终结章了。相信一个系列看下来,你对游戏、对策划已经有了一个大体的认识,你肯定会有更多的疑问,这是好事。有问题就有找寻的方向,好过一无所知连该问什么都不清楚。
本来打算以能力培养作为结尾的,可惜我低估了策划学识之驳杂,看起来平时工作没用什么东西,真梳理下来发现随便哪个细节都有理论支持。随便写了几千字发现挖坑太深,非三言两语可以涵盖,god。
秉承着“授人以鱼不如授人以渔“的原则(其实是一个人工作量太大,也不够权威),我决定让同僚或者即将成为同僚的朋友们直接见我所见,从根源上汲取养分。要比经过我消化之后再传授更公正些。
下面我尽量列一些算作游戏行业的通识性干货,先夯实基础,再图精进。
废话不多说,直接上图方便理解:
(老哥这篇文章非常系统的描述了要成为一名策划应当如何有意识的积累资源。在大方向上指明了道路。)
1.逻辑学
陈晓平教授——逻辑学
之所以第一个提及逻辑学,是因为这是我感觉最能影响策划思维的能力,而又鲜有人提及。
逻辑学并非只增强我们的逻辑性,更多的是让我们客观地对待自己的认知。
比如归纳逻辑和演绎逻辑的日常应用:
归纳推理是一种由个别到一般的推理。由一定程度的关于个别事物的观点过渡到范围较大的观点,由特殊具体的事例推导出一般原理、原则的解释方法。自然界和社会中的一般,都存在于个别、特殊之中,并通过个别而存在。一般都存在于具体的对象和现象之中,因此,只有通过认识个别,才能认识一般。人们在解释一个较大事物时,从个别、特殊的事物总结、概括出各种各样的带有一般性的原理或原则,然后才可能从这些原理、原则出发,再得出关于个别事物的结论。这种认识秩序贯穿于人们的解释活动中,不断从个别上升到一般,即从对个别事物的认识上升到对事物的一般规律性的认识。演绎逻辑即从一般到特殊的推理逻辑。
——归纳推理 · 百度百科
归纳推理是最常见的逻辑推理方式,因为它渗透到生活中的方方面面。
归纳法的特征就是从特殊到一般,它的结论不一定成立,但是因为事实是事实,所以人们很容易因此相信结论。
(新闻爆出某饭店使用地沟油,所以老人不让下馆子,某饭店使用=所有饭店使用;营销号推送的文章里涂了XX斩男色口红就各种气场全开,凯子全来,所以我买了XXX口红,我也可以气场全开,凯子全来。)
在游戏中最明显的表现形式就是形成套路。
“我发现LOL打死野怪升到2级的时间是X秒,线上补兵升到2级的时间是Y秒,X<<Y,于是我上单带传送,先拿石头怪升2级,回家直接传送线上,同时泉水回血+补药瓶,上线直接多技能,多伤害,多经济,通常这时候对方还没补完一波兵”
上单位置小技巧:如何利用传送 速升2级打出优势
“玫瑰即使不叫玫瑰,也依然芳香”
但是归纳推理也有不足之处,那就是不能证明现象与因素的唯一相关。
(我观察到每次烧开水都是到100度沸腾,于是我得出结论,水达到100度就烧开了,这时有人提出,为什么青藏高原上水烧到90度就沸腾了?这时如果你学过中学物理,你知道水的沸点跟温度有关,也跟气压有关,于是你增加一个因素:气压,来完善你的结论:水在正常大气压下达到100度就烧开了)
然而这只是一个非常非常简单的例子,在游戏中或者在生活中有很多结论因为你没学过相关的知识或者你压根就没打算深挖而直接拿来就用。
谣言就是这么来的。
而在游戏中,可能会因为这种错误引用导致游戏出现漏洞而背锅。
所以,请与演绎逻辑/批判性思维联合使用,务必保证出手的文档或者设计有迹可循。
归纳推理是生活中最常用的推理,也是玩家总结游戏时最常用的推理。
但不是一个游戏设计者该常用的推理。
演绎推理(Deductive Reasoning)是由一般到特殊的推理方法。与“归纳法”相对。推论前提与结论之间的联系是必然的,是一种确实性推理。运用此法研究问题,首先要正确掌握作为指导思想或依据的一般原理、原则;其次要全面了解所要研究的课题、问题的实际情况和特殊性;然后才能推导出一般原理用于特定事物的结论。包括三段论、假言推理和选言推理等。在教育工作中, 依据一定的科学原理设计和进行教育与教学实验等,均离不开此法。
——演绎推理 · 百度百科
演绎推理相对归纳推理要难以理解一些,因为它与生活经验(直觉/习惯)的思考模式刚好相反,是从一般到特殊的推理。
它的特征是前提正确,则结论正确。
“如果明天太阳从西边出来,我头朝下走路”
听起来很荒谬,但是结论是对的。虽然它不可能发生。
竞品游戏中有这套系统,我要照搬吗?这是策划头疼的地方,因为当你使用归纳逻辑尝试解构时,你看到的=对方策划想让玩家看到的,如此写出来的案子依然是管中窥豹,只见一斑。如果人家下个版本更新了,你只能亦步亦趋接着模仿。而不能理解为什么,不能理解为什么就不知道跟自家游戏到底是不是契合,也就不敢瞎改,把合拍的删了留下不合拍的拉低体验,背锅走人。
《基本演绎法》相信很多人都看过,不少人都羡慕福尔摩斯敏锐的观察力和自信的判断力。其中使用的主要推理手段就是演绎推理
演绎推理简单点可以理解为“提炼关键词”、“构建框架”“高度抽象”。
“透过现象看本质”
只要你能准确提炼特征,就能排除具象干扰解决核心需求。
时至今日依然有很多人在回答新人关于面试加分时都推荐写评测、写逆推案、写策划案这些。然而这些案子并非考察之目的,而是载体。真正要考察的是思维。
我看过一些萌新私聊我把关的策划案,基本是在“演绎推理”的道路上使用“归纳推理”,结果内容写的云里雾绕,看似玄学其实等于没戳到要点。
如果你擅长演绎推理,也许不给你案例你也能自己琢磨个七七八八。剩下2233只是对术语不清楚导致描述不准确。如此,而已。
我要设计一个背包系统(一般,即呈现给大众所见),那么这个系统需要哪些功能和条件呢?(特殊,即理论框架)
好点的策划会思考:背包的作用和使用环境(需求),是随身携带用于存放资源的二次元空间
关键词:随身携带/存放资源/空间
随身携带的好处是可以针对副本携带不同的套装,储存战利品等。那坏处呢?好像没坏处,利害关系不平衡。我是传奇,那可以添加死亡爆背包限制玩家携带资源;我是冒险,那可以做成固定类型卡槽。1放主武器,2放替换武器。如果捡到新装备,需要玩家做出有意义的判断,是否更换。如果不随身携带会怎样(ding~解锁仓库系统)?
游戏中资源掉落众多,通过限制背包格数可以引导玩家回城卖装备/交任务/形成游戏节奏/扩充游戏寿命。
之所以这样做布局和功能,是因为背后有如此逻辑驱动。
不好点的策划会思考:竞品里的背包系统长这样,有3*6个格子带解锁空间,附加锻造和一键回收按钮,我改成4*5个格子,把解锁换成大背包,附加一键回收和充值按钮,哇我好棒棒,做出了一个背包系统,老大快夸我!噫,为啥说我没创意,XX竞品都排名第一了,我跟他不一样的,这还不创新?劳资不干了,明珠暗沉。
玩家则会思考:背包?背包不就背包吗?放东西的啊,这面试题怎么这么难?不行,我要做策划,我再看看,嗯……开局一把刀,还有个新手礼包,有18个格子,能锻造、能一键回收,是了,这么写,背包系统是用于存放物品的系统,有18个格子,新手礼包自动存入背包,点开锻造可以方便玩家锻造装备,一键回收省去了跑商店卖装备的烦恼,大大提高了游戏体验(嗯,只要谈体验这么玄学的东西就能加分)
真实情况当然要比这个状况好很多,我这里只是为了效果适度夸张了
玩家看到的是“一般”,是冰山上的一角
策划设计的是“特殊”,是如何产生整个冰山。没有水面下的9/10,水面上的1/10也不复存在。
所谓逆推,即是让你举一反三,从冰山一角模拟出整个冰山的形态。
2.学会提问
一个好的提问已经解决了问题的一半
一个好的提问比答案本身更重要
诸如此类的言论相信大家都略有耳闻,对于提问者本身来说,代表了他的观点与角度,对于受问者来说提供了阐述观点的落脚点与素材调用范围
策划面对需求,常常需要自问自答,以此深挖需求/推进进度。
逻辑学+有价值的提问是非常好用的套路,它可以帮助你贴近设计师的设计意图。更大程度上的还原游戏框架。而在自身设计游戏时,也同样可以通过此套路来检验游戏中是否有不合理或者刺眼的地方。
3.开发流程
在互联网时代,游戏同样是一款产品。在探索策划工作的时候可以和产品经理的职业对比分析,有相当多的共同之处。
研发流程,软件开发早已有其成熟的规范框架,检索自家项目所处阶段,有的放矢的调整工作重心,要比整体在群里盲目提问有效的多。
4.网游发展史
中国网游发展史——半藏9
我还是要强调一下,学会提问和客观判断。
半藏大哥的这一系列是下了功夫做的,对于新手来说干货很多。
但是最主要的,还是要通过视频的展示,自己对内容做额外的挖掘和系统梳理。
内化成自己的知识,这样即使沟通时别人换了一个角度,也不至于你的观点成为“纸片人”,只有一面很厉害。
5.独立游戏人——AliveGameStudio
我的游戏开发日记——AliveGameStudio
做游戏的都有一个开发实现自身理想的游戏梦。
很多萌新辛苦入职发现与曾经幻想的工作内容大相径庭之后,或从此打着游戏梦浑浑噩噩混日子,或愤然离职转行重生,或潜居抱道以待其时。
我只想说,这一切都是自己的选择,请默默消化,说多了你会觉得自己好像已经成功了,从而损失动力。
理想不是发起冲锋的号角,而是胜利之时随风飘扬的大旗。
真正对游戏有爱与执着的人,永远不会放弃。
A大很执着,也很腼腆。
这个人离职在家一个人开发游戏,一个人承包程美策音,为梦想孤军奋战。
如果资金链断裂就复出上班,工资养着继续做游戏。
我知道很多人都有游戏梦,我也有,但很多人总是被各种因素“桎梏”,不是我不想实现而是我XXXXX。
要知道,梦想只是你一个人的梦想。
所以,企图利用公司资源完成个人价值是不现实的。
如果你真的想做一个自己的游戏,那就自己做独立。
哎呀,独立游戏现在前景很差啊;哎呀,我不会程序啊;哎呀我不会美术啊;哎呀,我没钱啊……
你的梦想是挣钱还是做游戏?策划不会可以学,程序美术不能学吗?
哎呀,我既想做游戏又想活的有滋有味。
滚,知道吗?不送。
能轻易被动摇的不是梦想,只是一种性冲动,是每每觉得无所事事的时候就拿出来宽慰一下自己,然后接着划水的黄片。更要偷偷保管好,千万别拿出来。
6.一个游戏——游戏开发物语
游戏很小,开罗家的,虽然游戏简单,但是对游戏公司的还原度还算挺高的
玩这个游戏,你可以从概念上了解游戏研发中可能存在的问题,为了维持生存接广告外包,销量到一定量级出续作才效果才好,买大力丸让员工疯狂肝进度,大清早下班是常态,研发资料可以增加新游戏研发效率,外包不一定有自家员工好用,做推广才能有更多人知道你的游戏,从开始得到展会邀请到年会提名拿奖,用一天时间翻过一家游戏公司从小到大,从无到有的成长之书。
玩完之后,或许你就不会一味地强调“游戏性”或者“盈利性”了
7.一本字典——游戏设计艺术
公司买的纸质书,我又重新看一遍。
与读电子书的体验有很大不同。
纸质书更像是一本字典,可以放在手边翻阅检索一些记不太清的理论/关键字之类的小问题。不敢说比书签更有效率,但是更有印象是有的。
对于新手来说,则会借鉴一些理论/逻辑/规范上的大问题。
如果嫌价格贵,可以上孔夫子网之类的地方淘旧书。
虽然盗版书更便宜,但是有能力还是要支持正版,买游戏也是。
8.一些常用心理学
游戏心理学研究汇总:适用于游戏设计中的72个心理学效应理论
依然是法师猫不凡的成果,数万字长文,需要你挑个空闲的下午慢慢看。然后加入书签,随时检索。
9.一些常用理论
常用的是MDA理论/KANO模型/心流模型
详解游戏开发中的 MDA 模型
最全面的Kano模型详解,及Kano模型为何是5种需求?
关于心流模型,大家莫衷一是。
心流:让你沉浸于创作的深度世界中
Mihaly Csikszentmihalyi谈心流
举例阐述利用“心流状态”设计游戏的要点
陈星汉学术研究-心流
我学生时代就对心理学十分迷恋,大学时代曾兼任过心理学协会会长。我个人是觉得心流之于游戏是有用的,也是可能实现的。但是这是一种很主观的感受,所以有人说他就是感受不到。因人而异吧。
上至天文下到地理,策划是最不挑食的存在。觉得可能有用的内容就尝试内化,测试验证。
斯金纳箱
(因为时间很赶,我来不及搜集链接,只先放图片。如果有时间,这一段就改。)
10.一些资讯论坛&数据分析网站
11.额外加分
额外加分
(多重水印大法)
(视频立绘改,我和我的小伙伴)
视频虽然画风写意,但是干货满满。搭配主持人诙谐的话风,可谓是效果拔群。
作为新手策划的正餐加餐都可以说实至名归
PS:这次就不放群了,新人比例太高,不自觉的增加管理难度。毕竟管理员每天还有很多工作。不管不顾又会破坏学术氛围。
再见。
我在这里精心准备了一些入门の工具包、书籍包等“新人大礼包”。
不要再问我了,免费。
欢迎大家进入“我的世界”,咨询、合作、释疑,这个可以有。