《乱世王者》游戏分析、建议及SLG玩法设计

2018-08-17
最近玩了《乱世王者》手游近3个月,临近脱坑趁着记忆还清晰将所闻所感做个总结,并写了一些自己的想法和一套战争类SLG玩法概念。

1. 游戏分析

考虑读者可能没玩过本游戏,粗略的做了一个游戏分析。玩家的城池在世界地图上仅是一个单位,具体的建筑设施等内容在“城内”这样一个小副本内显示。玩家可以组建联盟,通过点击世界地图上的其它单位进行交互,玩家之间的交互方式因盟友、非盟友而不同。


1.1 养成


图中列出了7种主要养成元素,其中军队养成比较特殊,是玩家进行任何战斗的基础,在部分战斗中会产生死兵,军队数量产生消耗。军队养成属于快速养成,其余6种都是长期养成,并且这6种长期养成都会对军队产生属性增益。

大致来看,大部分养成所需要的收益可以由较少量的时间完成,但由于很多稀有材料靠副本和较耗时的活动获得,还是偏重度了一些。在生活中很多方面都存在着二八法则,80%的成效取决于20%的行为,养成收益与对应消耗的时间或许应该符合这一原则。将养成所需要的时间降低,让玩家有更多的时间去体验战斗、社交。

1.2 战斗

战斗分别依靠利益驱使和仇恨驱使, PVE主要依赖利益驱使,比如攻打野怪活动以及副本奖励;PVP以利益驱使为导火索,比如杀敌活动,以仇恨驱使为主力,举一个简单的例子:

“大哥,XX联盟的打我”,

“垃圾XX敢欺负我们人,弟兄们上!灭了他们!”。


相对来说PVP能给玩家带来更丰富、更强烈的情感体验,而且是社交关系的粘合剂。游戏前期在线玩家、联盟势力非常多而且活跃,往往战火不断,处于纷争阶段。到了中期流失了一部分玩家之后,主要是实力相对较强的十几个联盟的较量。游戏后期存在为数不多的5个大盟,玩家日常的争斗明显减少,且不易爆发大规模战争,主要靠副本进行PVP战斗体验。

2. 玩法建议与局限性分析

2.1 CP玩法

CP玩法即结婚系统,乱世王者的玩家多为大学生以及上班族,有着大量的单身青年男女,且游戏本身社交性较强,从这个角度来说非常适合推出CP系统。时代背景下单身率增高、宅文化兴起,游戏比那些婚恋交友平台更能制造话题,营造浪漫。

观察1:

本游戏中女性玩家比较少,是联盟里的宝贝,玩家社群中有这么一种现象,一群男同胞们会集体撩妹子,献殷勤、争风头,为社群提供了乐趣和活力;而一旦玩家结成CP并且公开之后,这种行为就会被遏制,至于原因嘛,大家都懂得。同时CP机制很容易刺激消费,所谓冲发一怒为红颜嘛,而且大多数大R玩家都会照顾一些妹子。CP对象退游很可能导致另一半也跟着退游,在留存上既有正面影响又有负面影响。

影响分析:

正面影响:可以增加强社交关系,留住玩家,很容易刺激消费,有利于宣传,可以吸引玩家。

负面影响:在玩家达成CP关系之后,会影响与其他异性的交流,降低社交活跃度,CP对象退游可能导致。

综合提议:

1、cp系统应该在游戏中后期开放(降低由CP系统产生的社交方面的负面影响,经得起时间考验的感情才真挚,避免玩家一时冲动结成CP)。

2、cp关系只有结成cp的双方可见(降低其他没有cp玩家的不满度)

3、cp玩法不提供直接的利益补给,可以添加cp双方之间的交互玩法(避免一些人只是因为利益而结成cp,这样的cp关系没有正面影响,但可能会出现负面影响)

2.2 九鼎副本优化

九鼎之战是游戏中后期重要的PVP副本,联盟级别的全面火力交拼,战斗场面激烈,策略意味很深。但是由于场面混乱,没有明确的目标,玩家通常体验不到策略性,甚至没有参与感,而且指挥、协同作战难度很大。

九鼎之战中最浅层的策略是组建队伍,团队协同作战,这一步是展开策略对抗的基础,而很多玩家被阻拦在了这一认识之前。

综合建议:

1、直接为九鼎之战提供分队功能,(降低玩家在操作、沟通上的困难,更多的去开发策略,注重队伍之间配合)

2、战前盟主可以根据需要决定队伍数量,并分配队伍成员,任命队长。(战斗之前做好一个战备,避免战斗开始后再进行分配)

3、战斗中,盟主可以调换队长,队长可以批准成员入队,队员可以出队

4、队长开启组队时为队员提供提示,并加快向队长集结时的行军速度。(提高组队效率,提高核心成员存在感)

2.3 玩家脱离旧团体很难融入新团体

在本游戏中,联盟中除盟主外存在五个官阶,官员可以根据成员的贡献度,活跃度或者喜好,调整成员的官阶,提升官阶可以给成员以鼓励,同时加深高阶官员的责任感、归属感。但是当玩家脱离了旧的联盟,在新的联盟总会被放在低阶成员,很多玩家因为脱离旧的团体,不适应或者不能融入新的团体而退游。


观察2:

根据我加入过三十个左右以及活跃过十多个游戏公会群的经验,比较有活力、付费能力较强且玩家不易流失的联盟或者公会通常有着这样一个角色扮演的现象:

3~5个人作为联盟的管理者,掌控者,与盟主在联盟中的声望相当,可以主导联盟的动向,发动群众;10个左右活跃分子,这部分人有的在联盟中贡献度较高,有的在社交上比较见长,还有的游戏在线时间也超长,非常受盟友信赖,相当于联盟成员社交关系的枝干;10多名核心成员再加上一群相对默默无闻的基础群众构成了一个稳固的玩家社群。

建议:

1、舍去1/2/3阶官员的设定,(让基础群众保持平等,避免将流落的玩家拒之门外)

2、保留特殊官阶(3~5人)以及给联盟活跃玩家设立一个容量为10~20之间的官阶,称为“客卿”。(给联盟的核心成员以荣誉和强归属感)

3、客卿的人数上限应该随着联盟不断强大而增加,(活跃玩家有可能随着时间变得不活跃,新进活跃玩家需要一个荣誉,而除去旧官员的官阶会带来很多负面影响)

2.4 PVP战斗过程明细,攻城伤亡比例调整

在玩家日常争斗过程中,攻城方的部队失败军队通常会全军覆没,这给了许多玩家强烈的挫败感,甚至绝望到直接退游。虽然军队是快速养成,但玩家前期很难注意到这一点(通常是:完了,兵都没了,我废了呀)。

建议:

1、调整攻城方伤亡比例,大幅度增加进攻方的伤兵比例。

2、缩短军队养成的所需要的时间,(让快速养成表现的更明显)。

3. 局限性分析

3.1 战斗偏个人化,缺乏团队作战策略

玩家之间的日常战斗中大多以单打独斗为主,很少有团队配合,即使有也只是组队进攻,友军支援,策略性比较匮乏。

3.2 强力道具使得战斗策略意味降低

行军加速可以使部队行进速度提升,且可以叠加使用,在游戏中后期一个中R玩家即可忽略行军时间对其他玩家进行打击,这让玩家防守应对策略完全无法发挥出来。高级迁城可以将敌我双方的距离拉的非常近,同样可以在极短的时间内对敌方造成攻击,这两个道具的机制降低了战斗的策略性。

3.3 日常的战争无法为联盟提供利益

玩家与玩家在日常的战斗中无法为联盟利益,伤敌一千自损八百,从玩家个人的角度来讲,也只有掠夺资源能获得一些少量的收益,而且在对方有防备的状况下几乎掠夺不到资源,只能靠限时杀敌活动获得奖励。另外,利益与仇恨之间会产生冲突,即打来打去没对任何一方产生好处,只能拖慢双方发展,不利于仇恨的持续。

3.4 联盟之间的合作性差

联盟之间的外交只有不互相攻打而已,无法进行一些交互或者协同作战,很多玩家想到联合众弱以对抗强敌,但在游戏中没有任何功能上的支持,只能靠高端战力退盟去帮忙,无法充分发挥合作的力量,而且脱离联盟的时间长了以及人员进出都会对玩家归属感造成影响。

4. 战争类SLG玩法设计

笔者是一名2018届毕业生,目前是一名还没有入行的游戏爱好者,时间有限,写了这么一个粗略的想法,前面简单描述游戏规则,后面根据整体的规则说设计的用意。

4.1 领地

1、世界地图由许多个城池以及城池的领地组成。


2、玩家攻占一个城池主城后,所属该城池的领地归该势力所有。

3、一方势力可以通过占据地图上的城池来扩大领地,领地越多,势力收益越大。

4、势力可以占领的城池数量上限逐渐开放。(避免前期优势影响比重过大、限制玩家成长速度)

5、在势力领地之内其他势力成员无法迁城。(避免攻守双方距离过近遏制策略、战术的发挥)

6、世界地图上有部分没有城池的的“不毛之地“,资源贫瘠、不分领地、无法占领。(给没有领地的势力以落脚点)

7、玩家可以通过占据其他势力的城池一段时间而掠夺领地,成功夺取敌方领地后,该领地内的所有敌方成员在敌方剩余领地内随机迁城,如果敌方没有领地,则在不毛之地随机迁城。

8、在己方势力领地内,玩家可以随便迁城,但迁城有CD时间。(给防守方创造优势,CD的存在让玩家防范被多方面进攻,而不能单纯的将兵力集中在一处)

4.2 玩家势力规则

1、玩家之间早期可以组建一个数十人的军团势力

2、游戏中期开放联盟势力组建,军团达到某种要求之后可以创建联盟。


3、一个联盟可以收纳多个军团。(让一个军团不必因为衰弱而退出舞台,或者各奔东西)

4、同一个联盟领地由联盟所共有,盟主可以任命各个城池的太守,太守所镇守的城池给本军团玩家提供收益。(让盟主酌情分蛋糕,让军团投靠一方势力后仍可以持续发展)

5、联盟势力最多可以与两个势力联合。

6、联合的势力无法互相进攻,可以互相援助但不能跨联盟组队。(让联盟之间的合作有更大的发挥空间,促成合纵连横的局面)

7、当一个联盟领地数量超过总数的五分之一可以称帝,称帝之后无法与其他势力进行联合,只能收容军团。(避免一方势力过早称霸,促成三足鼎立的局面)

4.3 战斗机制

地形:

1、世界地图上分为平原、丘陵、江河、山脉等地形。

2、在不同的地形上行军速度不同,军队无法跨越山脉行军。

进攻:玩家可以单人对非友方单位进行进攻,也可以组队进攻

行军:

1、行军中的队伍为一个移动的可选单位,玩家可以令自己行进中的部队撤退。

2、点击某个地点时系统会会自动显示最短行军路线,并按照该路线行军。

驻扎:

1、军队可以在指定地点进行驻扎,驻扎中的军队在地图上为一个固定的单位。

2、驻扎过程中会消耗粮草,粮草消耗殆尽后军队自动返回。

3、驻扎中的军队可以进行进攻、撤退、援助、驻扎等操作。

4、参与组队的成员每人只能从驻扎阵地调用一支队伍。

5、在驻扎情况下进攻时,军队长可以自由调配军队中兵力进行作战,但只能使用自己的武将。

6、在军队长没有出征的情况下,组成军队的玩家也可以自主的操作自己的军队进行作战或侦查。

拦截:

1、玩家可以对进攻状态的军队进行拦截。

2、若不能在对方行军路线上追上对方,拦截操作不生效。

3、拦截成功,并击败敌方军队,会另对方军队返回。

4.4 战争迷雾

1、玩家只能在一定的范围内获取非友军单位的位置以及行军信息。

2、出征的军队可以提供视野。

3、在这个范围之外可以通过侦查来获得视野。

4、同阵营之间可以共享视野。

5、只有官员可以直接从地图上获取盟军的具体位置。

游戏设计用意:

总的来说,写这么一个玩法概念希望玩家能从不同的角度去体验三国纷争。

王者只有一个,对于很多玩家来说这是一个不切实际、没有意义的目标 。游戏中期,在军团之上有着更庞大的组织--联盟,可以吸收多个军团,在初期失去先机的玩家不必流离失所,可以选择追随一方势力,拥护一方势力为王,或者参考刘皇叔那样先后依附多方势力,虽颠沛流离,终成霸业。

地形的多样,为不问世事,苟全性命的休闲玩家提供一些易守难攻的庄园。同时也可以设计一些四通八达,物资富饶的兵家必争之地。

通过控制玩家势力范围的增长速度,促成游戏初期群雄并起,中期合纵连横,后期三足鼎立的局面。·

群雄并起:

游戏初期,玩家只能组建军团,能拥有的领地有限,且不同领地物资富饶程度、战略意义不同,通过初期的试探,决出强弱。

合纵连横:

合纵连横是战国时期的一个战略思想,即“合众弱以攻一强,事一强以攻众弱”,在多个强国与弱国并存的情况下而诞生的一个外交、军事政策。游戏中期局面与之类似,强弱势力各有很多,开放联盟势力后,势力的成员、领地上限大幅度增加,并开放势力之间的联合玩法,以促成合纵连横的局面。

三足鼎立:

通过势力领域的上限促成三足鼎立的局面,不是为了刻意模仿三国争霸,因为三方较量下,任何一方都不能轻易的干掉另一方,如果有一方过于强大就会成为另外两方共同的敌人,能够延长玩家之间的角逐。

以攻城掠地的形式来体现战争,更多的战斗规则让战斗过程更丰富;开放势力合作的玩法,更多的发挥外交的作用以及联盟层面的战略;更庞大的组织,让玩家去扮演更多的角色,整体上让策略更复杂,体验更丰富。

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