服务型游戏是游戏成本的新出路?(主机篇上)

机核 2018-08-17
我们说的服务型游戏是什么?笔者认为对它的定义是:一、是游戏不仅仅像以前是在兜售内容,现在更多是都以“服务”作为一种商品,比如《守望先锋》《R6》那样买断后添加其它非付费内容,争强服务内容,促进游戏内的内购或者微交易,或者是直接免费,更注重运营服务来促消费的类型我认为也可以叫服务型游戏。二是游戏租赁业务、这里指的是游戏主机厂商和游戏发行商的销售方式,不是零售商,比如说Xbox Game Pass业务,EA的烂橘子高级会员。

多人 VS 单人:资源倾斜的原因何在?

既然要说起这件事情,笔者觉得自然还是要从15年的《星球大战:前线》取消单机模式开始聊起。当时负责该作的前EA高管Peternal Moore在接受采访时表示,虽说有很少人玩家表示喜欢单人模式,但在《星球大战:旧共和国》的数据进行分析后,很少有人把更多的精力放在战役上面并且痴迷上它。所以制作组决定取消单人模式,将更多的资源投入多人模式之中。

Peternal Moore

在EA本家的16年的另一款FPS游戏《战地1》中,那聊胜于无的单人剧情战役,不免给人赶工的嫌。18年内的另一款战争模拟器《COD15:黑色行动4》,在游戏还没有给玩家更多的惊喜之前,5月18号就公布一件颇具争议的事:一向喜欢把玩叙述结构和技巧以剧情见长的T组负责人Dan Bunting就而游戏模式公布信息:单人战役将会被取消,该作的重心主要放在多人模式和僵尸模式上面。这个消息无疑是给许多剧情党当头一棒,可能相对传统的玩家认为一个没有单人剧情模式的游戏,根本不是正统的COD游戏!加上今年E3上面的B社的旗下的传统单机《辐射》也宣布了网游《辐射76》,这让我们更加感觉现在是个游戏IP都可能加入网络多人元素,笔者现在就想问,《血源卡丁车》什么时候出?

COD15的大逃杀模式还是值得期待的

说正经的,我们可以发现,现在FPS的游戏越来越偏倚多人模式,单人剧情模式越发精简,其表象的原因,看似是近年来市场对好莱坞商业电影的单纯视觉爆炸,单调的剧情演出感到审美疲劳,再加上FPS游戏跟天生与pvp相性不错的原因,其更本原因还是商业运作上面的成本效益低,制作成本高的原因。在前三部《神秘海域》的前创意总监Amy  Hennig(也主持过EA《星球大战》单人动作冒险游戏“Ragtag”,只不过被取消。)的近日来访谈中,我们可以看出游戏开发商的窘境:游戏开发越来越昂贵,同样的成本所能做出的内容越来越有限。然而令开发者心碎的一点是,即便你游戏做得再好,叙事做到再好,最后通关游戏的玩家依然占少数。

Amy  Hennig

游戏开发的矛盾:钱、时间和收益

在Amy Hennig大神的访谈这句话中,我们看到现在游戏颇具矛盾性问题:传统的游戏需要在单机模式中累计口碑,进而形成对游戏IP对市场影响力和占有率,但现在游戏井喷的年代,人们生活碎片化时间越来越多,很少几个小时坐在电脑前或者电视前几个小时连续玩一款游戏,况且现在3A大作动不动就十多小时主线剧情再加上其他支线和其他的系统的游玩时间,可以说一个有朝九晚五的社会人来说,一个月玩完一个游戏实在有点累人。

大部分经典剧情单机来说,爆点往往是后面几章内容,玩家往往考虑其代入时间成本,和其他大作的强势宣传之下,往往不了了之,半途而废。那难道之前游戏世代的玩家不也是这样吗?确实如此,但那时候大作难求,制作游戏周期长,游戏产品自身可以凭借自身·各方各面的优点占据市场的舆论之上,现在一款游戏在发售之后,又要在资讯发达的市场中再掀起一波宣传高潮几乎是很难了。

这种游戏时光很难再有

上面是以玩家的角度来看,现以厂商角度来分析的话:游戏开发商开始往游戏中加入多人模式,其问题根本是单机模式很难给厂商带来持续性的盈利,多人模式优点,上手容易,初期投入游戏成本低,连续性不强等特点的让它更具有市场受众。游戏厂商推出一款剧情的DLC和相比较制作一个数据性的补丁或者卡包、关卡,其成本就明显易见。

而随着服务型游戏的持续推出服务性内容,玩家投入时间越多,脱离成本也就越大,从而维持游戏热度,不仅仅能稳固原有的用户,还能起到开源的作用。剧情DLC或者是纯单机的游戏,如果要短期维持用户留存还是可比性的,但其长远的开源的成本和可操作性远远不如服务性游戏。在世界主机市场2008年逐渐被手机app游戏和网络游戏冲击之下,创收逐年下降的情况下,在追求利益最大化的EA各大厂商来看,这也无可厚非。

2017年全球游戏数据

2017年全球游戏市场规模达到了1160亿美元,同比增长10.7%。PC份额占比28%,为323亿美元,同比增长1.4%;

其中:PC页游市场份额是52亿美元,同比下降9.4%,PC数字下 载游戏和实体版游戏市场份额是271亿美元,同比增长3.8%,
主机份额是29%,为333亿美元,同比增长3.7%;
手机机份额是43%,为504亿美元,同比增长23.3%;

其中: 平板游戏(Tablet Games)市场份额是114亿美元,同比增长13.4%;智能手游市场份额是391亿美元,同比增长26.6%
——来自游资网,数据来自GamesIndustry.biz

随带提一句,中国主机实际销售收入则只有13.7亿元,占国内全部游戏市场规模的0.7%。

但如果细观游戏的发展,我们不难发现游戏的成本论不仅是从今年的E3或者是某个时间段就开始流行的,它几乎是就像是二柄或者其他论坛的每个月固定在问ps烩面是几号发的月经贴一样。可以说游戏自从诞生以来,游戏就不停与产品的天生敌人成本一直做着斗争。游戏不仅仅是玩家的娱乐品,更是资本市场中的一环。那就让我们来聊一聊成本与利益、市场与决策之间,踟蹰中成长的游戏产业。

第一世代:可编程ROM盒的诞生

在业界著有“视频游戏之父”之称的Ralph Henry Baer(拉尔夫·亨利·贝尔),他在远没有电子游戏的年代1951年里,提出了一个革命性的概念,电视机的功能可以有玩游戏的功能。当然有这个想法,只是基于他在早期电视机制作工厂loral上班时候的奇思妙想,就他所说的“那一天上帝显灵了”,谁都没有想到游戏在今后也成就一个伟大的娱乐产业,就如他老板一口回绝他“不切实际”的想法。

直到1966年的新东家Sanders Associates任职部门经理的Baer,再次向上级表达这多年来念念不忘的主机梦,并得到赏识,个他资金和人力(Bill Harriso、Bill Rusch)的支持,当然Sanders也不是慈善家,他们看中是控制器,想作为军事开发所用。1968年成功研究出史上第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏主机“Brown Box”,但由于Sanders(业务是国防承包商)不生产娱乐设备,Ralph Henry Baer找到Maganavox(米罗华)公司合作发行,更名为Magnavox Odyssey(奥德赛)。

Ralph Baer在2010年制作了Brown Box复制品

Magnavox Odyssey在整个游戏机生涯中前后发布了12个游戏,采用机卡合一的结构,简单来说游戏是游戏机的原生组件,而不是基于外部或可移动媒体。在当时并没有可编程卡带式的“黑科技”应用在这一款游戏主机上面。因为游戏卡其实印刷电路板、主机也是集成电路板,如果当时你在1972预购买了一台Odyssey游戏机,后面想为这台主机添加新游戏几乎是不可能,除非是重新买一台Magnavox Odyssey新型(北美地区先后有八台机型)。

Odyssey最终定价100美元,1972年的圣诞节也预定了13万台的佳绩,直到1975年,共售出33万台,相对其它主机和4000万电视用户量来看,实属后劲不足。以后见之明的我们来看是游戏阵容不甚强大。只支持Magnavox电视,再加上之后没有强大游戏库导致没有吸引力、缺乏话题性,没有核心用户等原因。

Magnavox Odyssey

J神关于Magnavox Odyssey的视频

这样的主机作为代表还有美国的玩具制造商 Coleco 公司的1976年的Coleco Telstar,任天堂与三菱的COLORTVGAME6、15,Binatone的Binatone TV Master都是硬件中集成游戏的机型。这种机型对于主机厂商和玩家来说都是不利的,对于玩家来说的更换游戏成本实在有高,对于厂商来说,要想通过更新游戏方式来卖主机,缺少实际的市场用户数数量来制定产能,商品在用户手里流动性不强(或者说新型号卖不出去),而且品种单一,游戏市场的暴热带来的投机,在多种原因的作用下最终导致北美市场第一次游戏市场的大崩溃。所以开放出一款可编程ROM盒、降低更迭主机版本速度和风险成为下一款主机的主要使命。

Binatone TV Master--内置史上第一款足球游戏

COLORTVGAME15

那么接下来就是Atari了吗?很遗憾,这个阶段Atari还正在替大佬提鞋,做一些些街机“移植”工作。我们还是回到第一代主机世代的Magnavox说起,在当时Ralph Henry Baer发现印刷电路板低生产效率、高成本、低性能的特征已经不再适用潮流了,打算为Magnavox Odyssey升级为更为高级内置芯片形式的主机,但由于Magnavox的只想靠卖主机赚钱,以为只要依靠自己的“Television Gaming and TrainingApparatus”(电视游戏与训练装置)专利并且授权专业就可以坐享其成。但事实上,Ralph Henry Baer不应许自己游戏主机梦就怎么断送掉,他找到Coleco公司,帮忙开发了Coleco Telstar,由于支持大部分型号电视,芯片的革新也带了低售价,最终以50美元的售价,两年内就卖出了100万台,打肿了Magnavox的脸。

由于科技的发展速度实在让人有点预料不及,游戏机的芯片大幅度降低成本,许多的开发商也开辟了自己游戏机产业。那时候游戏都是乒乓球游戏的变种,换汤不换药的游戏最终让人提不起兴趣。加上换游戏即是换主机的做法,使得大量新型类似的主机充斥市场,有个很滑稽的现象就是同一厂家的新型主机上市后价格下降,而旧型号下降得更厉害,从而挤掉了新型游戏机的市场。1977年这一段时间,美国的家用游戏机市场崩溃了。

白花花的钱投入去坑之中

第二世代:仙童的创举与雅达利的天下

时间到了第二世代,Fairchild Semiconductor(美国仙童公司)在1976年率先向游戏市场公布了第二代时代游戏机Fairchild Channel F,开启了可编程磁带式ROM世代。这项技术在我眼中是十分值得大书特书的,不仅解决之前是主机电路设计要适应游戏的尴尬现状,可编程ROM盒出现还能在新的游戏卡带推出的时候带动主机的销量,达到持续的盈利;直接从ROM运行的软件通常使用较少的RAM,为其他进程留下内存空闲;快速的载入游戏;还可以进行额外的硬件扩展,在只有4位机时代带来游戏性能提升;最重要是它的出现让第三方游戏出现成了可能。

第一家游戏第三方动视

在第一世代主机,如果你是个编程达人和游戏爱好者,先要设计游戏,除非门路特别,不然只有加入主机厂商,才有机会接触主机生产线,还得说服老板要按照自己游戏设计出一套新的主机来。设想一下,如果那时候有第三方游戏公司,生产游戏想要添加到硬软件中集成游戏的机型里面,必须把游戏主机厂商谈拢,再进行主机拆装和编程和组件,从商业利润的角度来看实在有点蠢和不可行。而卡带出现,程序员只需要编程到卡带里面,再又主机运行就可,如同传统行业配件厂商一样。第一家第三方游戏公司Activision(动视)就是脱胎于卡带运用最为出色的Atari。

只可惜Fairchild Channel F是第一个败下第二时代战场的,到1983停产才有25万台的销售量。其原因是Fairchild Channel F的64字节RAM是次年发售的Atari2600的一半,分辨率也是折扣一半,色域只有8钟颜色,而Atari2600只有128颜色,画面更好。而且从Atari2600从发售时用了一系列的商业手段针对Fairchild Channel F,比如说Fairchild Channel F原来的名字Video Entertainment System(视频娱乐系统VES)在Atari Video Computer System(也就是Atari 2600,电视电脑系统VCS)发售后更改名字为Fairchild Channel F。嘲讽的Fairchild Channel F虽然是开创者,但并没有挽救美国游戏市场的颓势,而第一世代真正的救世主Atari 2600,却也成为第二次美国游戏市场崩溃的元凶。

第二代主机拥有CPU也是一个伟大的创新,但就成本来说,可编程ROM盒的革新显得更加瞩目,该技术易于使用,大幅度延长主机的寿命和稳定性,丰富多样的游戏卡带促进游戏机的广泛使用,卡带(墨盒)名称在直到1983年的雅达利游戏大崩溃之前黄金岁月是游戏主机的代名词。

Fairchild Channel F

Obsolete Geek关于Fairchild Channel F的介绍

既然谈到产品利润,我们不能只是直接简单成利之比,更加长远还有用户量和市场占有率。对于客户如何认识、认知到使用你的产品,以此为基础来提高用户量呢?产品必须需要长时间暴露在目标用户前面是最基本的。所以产品的更迭除了自身的产品的生命周期规律外,推陈出新也是保证系类产品长时间市场占有率和培养核心用户的手段之一。所以主机的第一次更迭世代也是值得铭记的。当然也不是所有厂商都是主动去更新换代,通常来说市场的占有方或者是优势的厂家并不会率先更新自己的产品或者是先压着,等到另一个竞争者出现。但Maganavox公司就是典型没有先见之明,在一代Coleco Telstar的教训后,公司请回了Ralph Henry Baer帮忙改进主机,在1978年,Magnavox Odyssey 2上市,可是前有Atari积累移植街机大热街机经验的Atari 2600后来当时的性能怪兽(对于当时来说)的INTELLIVISION,可谓是前来恶狼后又凶虎。

Atari 2600

Magnavox Odyssey 2

INTELLIVISION

Magnavox Odyssey 2为了在夹缝中生产,向潜在客户销售该游戏主机的编程的技术能力,推出了诸如“终极计算机视频游戏系统”,“同步声音行动”,“真实现实合成”等短语,屏幕数字读数“和”严肃的教育工具“也出现在主机及其游戏盒的包装上。听到这里玩家是否裆下一紧,这不是国产的小霸王吗?确实这种宣传上面Odyssey 2开了游戏机“教育”的先例,在主机上面嵌入一个完整的字母数字薄膜键盘,附加发布了一个名为Computer Intro的盒式磁带。玩家可以在Odyssey 2进行简单的计算机编程的练习。最终Odyssey 2零售量为200w销量,成为第二时代的销量第三的主机。但其生涯25个游戏,注定成不了Atari 2600的对手,但作为第一个家用主机更迭的主机,IGN将其命名为Odyssey2的第21个最佳游戏主机。
via:机核

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