游戏出海中的那些不为人知的事

2018-08-17
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约翰魏
专注研究苹果,谷歌应用商店版权问题,美国音乐电影授权,国内互联网行业政策等。
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本人已委托维权骑士处理侵权事宜

『我向来不惮以最坏的恶意揣测中国人』-鲁迅,本篇文章所描述各种情况请勿对号入座。

看标题进来的朋友请注意,本文不会教你如何优化广告,也不传授任何买量技巧,本文主要扒一扒那些手游出海中那些不为人知的事,仅供娱乐,请勿对号入座。 本人曾经做过手游推广,曾经是一把买量好手,可惜没有遇到好游戏或缺乏时机,总之在游戏圈很受伤。现已转行成为一名法律人,但还是研究游戏领域的法律问题,时刻关注的游戏市场的变动。

一款成功的游戏大致等同于一款赚钱的游戏,离开商业化谈游戏情怀那都是小孩子过家家,非主流。低成本获取用户是一款游戏成功的第一步,很多游戏死于买量成本高,没有量一切都是空中楼阁。那么手游出海的成功公司都是如何低成本获取大量用户的呢?

为什么大量游戏公司扎堆出海?

好风凭借力,出海正当时-APUS李涛

游戏出海其实要分为两个阶段;

第一阶段页游出海:早期集中在港澳台,东南亚,日本,韩国等市场;

第二阶段手游出海:发展路径类似页游,但手游营收规模更大也更成功

在出海红利逐渐被耗尽的当下,手游出海企业竞争集中来自于国内企业,逃过了外国人,终究还是栽到自己人手上。

游戏的盈利模式非常简单,提升LTV,降低买量成本,中间即是利润,但好产品难求,吸量产品更难。如果在较低的成本买入大量的用户是出海游戏公司必解难题之一,这个问题若无解则直接宣告这款游戏的失败。游戏出海的残酷即在于此,这是一个数字游戏,中小发行商耗不起,更没人有人去关注游戏本身。

2016年6月2日,广电总局正式发布了《关于游戏出版服务管理的通知》,要求从7月1日开始,未经过国家新闻出版广电总局批准的手游产品不得上线运营,对已经批准出版的移动游戏的升级作品及新资料片,视为新作品,需重新审批。这条政策把很多中小开发商和发行商逼的没有办法,只能出海一博,当然这只是其一,其二国内流量入口大半被腾讯控制,其它中小CP就算是有钱,买量也是个问题。反观海外市场,谷歌和FB专注做流量生意,并不和广告商产生任何竞争。

根据根据彭博社的最近报道,因政府机构调整,无论是腾讯还是小型开发商,都在等待游戏批准,整个游戏行业不得不集体再次转向海外。

关于中国手游出海的竞争优势可参考文章:覆巢之下安有完卵? 中美贸易大战恐将波及中国游戏出海

某些游戏为何可以低成本获取用户?

素材诱导,走虚假广告路线:盗用知名游戏素材或制作虚假广告吸引用户下载。SLG策略游戏是北美市场最赚钱的游戏类型之一,但策略游戏买量有很多困境,比如大地图只有一张,角色原画很少,甚至也没有任何游戏动效场景,现有的素材去制作游戏广告图和宣传视频是远远不够的,甚至吸引不到任何用户下载。那么国产SLG策略游戏是如何破解买量难题的呢? 为了避免引起不必要的麻烦,下面的例子请勿对号入座,请大家自行脑补:



走色情路线:色情在美国并不违规,只是FB和谷歌的审核越来越严格了,不过少数发行商还是有办法, 他们一般会在FB或谷歌开上十几个账户备着,一旦被封马上切换掉新账户,国外和守规矩的发行商根本就没戏。

套用热门IP制作类型游戏:很多开发商喜欢盗用知名IP制作吸量游戏,比如曾经的刀塔传奇,这类知名IP有些版权归属不清,导致开发商盗用起来轻松无压力。知名IP的买量成本是极低的,但这类游戏容易被下架,苹果和谷歌的审核人员也越来越严了。


刷榜:早些年手游获取免费流量必备的手段之一,近些年随着应用商店改版和应用商店反作弊手段的加强效果越来越差。 刷榜无论在中国还是美国都属违法行为,属于不正当竞争行为,新《反不正当竞争法》首次将“刷榜”行为单独列明,并将最高处罚金额提高到200万,甚至可吊销营业执照。

也有很市场君摸不着头脑感觉自己也尽力了买量成本还是高,只是他们不知道有些人是这样玩的。要想打败这样的对手唯一的办法是比对方胆子更大,不断突破底线,这就是目前海外市场的买量格局。很多发行商现在不需要设计师,只需要批量的PS加工员,从某些平台大量抓取素材,把素材去掉LOGO就直接用上了,良心的公司还可能在优化下,但大部分公司都是直接套用。

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如果广告素材被别人盗用你应该如何应对?

大部分公游戏投放的日常工作就是从第三方网站抓取素,改造素材和进行广告测试,通过这种方式可以省时省力找到最有效果的广告素材。人是有惰性的,如果有更简单和更轻松的 方式可以获取创意,没有人会花时间去思考,理性选择就是借鉴和参考,当然这种借鉴和参考到底有多大可能性是抄袭,见仁见智。你的广告素材只要投放到互联网就是公开的,如果有人抄袭,你可以参考如下方式解决:

  • 向广告平台投诉:无论国内还是国外的广告平台,一旦平台接到投诉一般会暂停侵权素材的投放,在美国可向FB,谷歌等广告平台发出DMCA,平台一般会在收到DMCA通知之内的48小时内进行处理。
  • 舆论攻势:舆论攻势应当和投诉同时进行,坚持最大压力原则对侵权对手进行回击。
  • 法律手段:无论侵权行为发生在国内还是国外,只要对方也是中国公司,可考虑第一时间在当地法院起诉对方。在起诉前最好对侵权行为进行公证,最好证据保全工作,此项工作可全权委托律师事务所协助办理。
  • 向国内有关部门举报:使用虚假手段宣传属于侵犯正常的经济秩序,属于不正当竞争行为可向国内公司所在地的工商局进行举报。 另外也可向工信部投诉网站涉嫌虚假信息等。


腾讯游戏从抄袭到出海,我们可以学到什么?

中国手游竞争优势非常明显,在一定程度上可以碾压国外中小开发者,但为什么每年大火的游戏类型都是国外制造呢?吃鸡游戏始发于韩国,王者荣耀借鉴LOL,  腾讯深知自己的优势是精细化运营,利用手中流量和资本大量引进和投资海外游戏,目前腾讯控股或参股的游戏公司非常多,比较知名的游戏公司就有  Riot Game,动视暴雪,Supercell,Epic Games等。


腾讯是上市公司,无法向中小CP一样肆无忌惮的抄袭,自身原创能力不足,只能通过收购和代理的方式来发展游戏业务。

手游出海已变成红海,未来的竞争越来越激励,这种竞争常常来自于中国企业之间,毕竟国外的开发者都十分规范,不会肆无忌惮的抄袭,起码是比较体面的借鉴。试想 如果美国政府以同样的政策要求中国企业,那么中国企业还能顺利的出海吗?

在海外淘金的游戏公司应当早作打算,没有IP,无法控制流量来源,所有收入集中于一两款游戏,游戏公司短命似乎是不争的事实。遥想当年的刀塔游戏,如果不是一场官司,中兴龙图应该早已经以百亿人民币的估值在主板上市了,然并卵,一切都是一场梦。游戏公司赚钱了也许应该尝试多做几手准备:

  • 积极储备IP资源,可从网络小说,动漫等原创IP开始。
  • 把自己的游戏打造成知名IP,无论改编还是原创,你尽可能要把自己的游戏做成IP,而不仅仅是利用知名IP吸引流量,吸引别人下载。
  • 可考虑投资,参股中小原创开发团队,出海公司应当在全球范围内寻找有潜质的原创游戏或开发团队,或投资或代理,以前是从国外引进发行到国内,现在应该全球引进和全球发行。
  • 收购或控股欧美成熟的手游开发商和发行商,如巨人游戏收购Playtika(被证监会暂停),腾讯收购SUPERCELL等。


多余的话

游戏公司是各领风骚两三年,像腾讯这样的公司很少,要想保持长期的竞争优势,单纯抄袭换皮肯定无法持续。抄袭和换皮只是追赶者常用手段,一旦你成为领跑者,你还能去抄袭谁?

游戏行业是一个充分竞争的行业,每年都会发布大量游戏,优质的IP自带流量,可以降低买量成本,这并不意味游戏公司可以一劳永逸,IP是需要建设和经营的,只有不断为现有IP创造更多能量才可以永久的经营下去。国外不少游戏公司都把自己的游戏做成了IP,国内能把原创游戏做成IP的公司有几个呢?




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