《万象物语》制作人:从策略设计到核心玩法,复盘游戏设计历程

游戏葡萄 2018-08-20

作为雷亚的第七款游戏,《万象物语》自上线后便位列国内App Store的免费榜Top 10,并获得了App Store的主打推荐位,它的首月全球流水便超过了一个亿,笔者也曾对该产品进行过一系列的报道。

6月29日,在龙渊举办的雷亚探营活动上,《万象物语》的制作人“火星人”——谢昌晏,向记者介绍了《万象物语》的策划过程,并回答了记者的相关提问。

以下是“火星人”演讲整理:

《Sdorica》的美术和音乐维持了雷亚一贯的高质量。在故事方面,我们用多线推进的叙事方式和角色之间独立的情感故事,让每个角色都有出场机会,并通过自创《Sdorica》的角色与世界观来建立出有成长性的IP。


而在玩法方面,游戏的战斗操作兼备了前期简单易上手与后期深度策略的设计。玩家因为没有体力限制的设置,可以自己来决定游戏的节奏,并通过每日积累来确实地提升角色属性。


我们为了更好地使用游戏的动作编辑系统,决定花一年时间来自研插件,最终这个系统为我们的效率带来了很大的提升,我们现在可以把一个角色模块的技能演出制作时间,由原先的两个月缩减至三周左右。



核心玩法设计:动静态策略规划

在核心玩法设计方面,我们的角色设计理念是让每一个角色都有用途,让玩家有将所有角色培养到满级的欲望。那么角色设计是如何被架构起来的呢?


总的来说,所有的RPG游戏都存在静态策略与动态策略的整合。

静态策略是除游戏核心以外的RPG重要元素,包括:如何编队?如何进行角色培养?如何规划角色的成长路线?

一些不太重视编队差距的游戏,游戏角色可能较少,但是这种游戏会丰富角色的装备、突破、觉醒等成长路线,用角色之外的内容去营造很长的成长路线。


但也有把角色的纵向成长做得很浅的游戏,它就有大量横向的角色去构成整个游戏的成长深度。

我们在设计之初就希望《Sdorica》得到一个横向、纵向的良好平衡,而不是去做成一个既要玩家收集五十个角色,又要花一个月才能把一个角色练到最高级的形式,五十个月的成长期是玩家无法接受的。


动态策略就是如何让这个游戏的战斗部分变得更好玩,每一个关卡能让玩家有新的体验就需要动态策略的支撑。那我们需要多深入地去做动态策略呢?

一般的动态策略取决于两件事情:

1、战术层面的规划;

2、执行战术规划的方法。

传统的RPG游戏的战术规划是用哪个队员、哪个技能来对敌人造成伤害。

图片来自《勇者斗恶龙》

我们将《Sdorica》的战斗规划分成两块。首先是玩家现下必须要去做的事:玩家要帮角色奶血、去打到一个残血敌人,或者要遵循敌人的某个增益、减益BUFF,去做出适当的战术规划。


如何去正确执行战术规划就是操作的部分,是作为游戏的核心系统花费了我们半年时间去整合的地方。

所以我在这里稍微讲一下这个核心系统的制作与规划流程。

战斗核心系统:魂盘的设计

传统RPG操作限制的目的就是平衡各队员的行动次数以及每个队员的技能使用率,防止游戏战斗过程的过于单调。所以大部分的游戏都会用回合制、行动次数等方式来限制队员行动,或是用法力值、技能冷却时间来约束大招释放率。

我们最终的设计结果就是魂盘系统,在色块相互交错的情况下,它可以通过回合与色块交错的方式来防止玩家频繁释放大招。


玩家基于魂盘设计向我们提问过:为什么不能进行三个方块的消除?为什么不能横向方块的四消?这个就涉及到随机性与战术性的平衡了。

比如说我们在设计魂盘时,如何在2x5、2x6、2x7、2x8魂盘中做出选择。2x9魂盘的随机性减少,玩家相应考虑的问题也就更多,而2x5魂盘的运气成分就要更大一些,这种魂盘没办法让玩家做到超过两个回合以上的战术规划。暂时没有三消与横向四消的设计,也是基于同样的测试得出的结果。


我们在开发初期去掉了这些细节设置,是因为我们觉得这些可以未来再进行追加,而第一个版本不用着急放给玩家。比方说,未来我们可以设计出一魂、二魂然后六魂的角色,或者以L消作为二魂技能的角色,这些消除方式可以通过对技能的设置来符合我们的强度规则。因此魂盘在未来还有可以提升的部分。


不同的RPG游戏会有不同的核心操作玩法,比方说转珠或者多色卡片,并在基础规则之上追加各种复杂设计。我们设计的魂盘也包含了这样的可能性。比方说我们可以设计一种带有增益或减益BUFF的魂盘,那它就能上升为一种更复杂的策略变化。这些设计可以等玩家对现有玩法熟悉之后,再慢慢放出来。

我认为《Sdorica》吸引玩家的部分原因是:

1、它的画面在同类横向二次元绘本游戏中是胜出的;

2、从玩法上来看,现在市面上很少有每回合都需要玩家去思考、操作的游戏,我认为我们的确做出了一个跟自动战斗、数值成长类游戏区分开来的区隔,然后抓住一群喜欢《Sdorica》这种游戏类型的玩家。

以上就是我的简报。

QA部分

Q:RPG游戏中加入魂盘系统是否会对玩家形成门槛?

A:这个在我们游戏设计之初就有争论,我们是不是要改回角色技能放在界面下方,让玩家直接点击释放(像《魔灵召唤》的玩法)。我们到封闭测试的时候也还没得到一个定论,从结果来看,玩家还是能够接受魂盘设计的。

为了保障玩家不会因为魂盘难度过高而感到阻碍,我们在前中期做了更多的教学,对每个角色的前期技能都做了一些简化,同时保证《Sdorica》在后期的角色技能联动或者搭配还是保持复杂性。


所以初始三角色——庞、蒂卡与娜雅的技能都是相对比较简单的,让玩家学习如何攻打最适合的敌人。不会在初期出现过于奇怪的技能,来干扰玩家对游戏机制的学习。在强度曲线的设计中,我们要在保障玩家初期没有太高的门槛的同时,又要展示适当的阶梯。

Q:如你刚才所说,魂盘系统未来将加入其它的消除方式,那你们是想出一个拥有新消除方式的角色呢?还是让所有角色都变成新的消除方式呢?

A:当我们加入新的消除方式时,会保留角色的一消来和其它角色进行正常的搭配。但是在二技能、三技能上的互动上可以创造角色间的搭配相性。比方说,一消、L消、六消的角色会更好地和一消、二消、L消的角色进行搭配,以后者的消块灵活度来为前者凑出六消技能。


我们可以透过新角色的消除方式来拓展新的横向搭配,去创造更多的角色搭配适性。所以我们之后如果出了新消除方式的新角色比如,他们依然会有三个招式,只是三个招式所使用的新消除方式会让他们和原有角色的搭配出现变化,这也是我们未来的规划项目之一。

Q:现在游戏里还没有PVP,未来在加入这种模式的时候是否会做做一些相应的调整呢?

A:因为PVP是另一种形式的设计,玩家对决需要一套新的规则,我们会考虑在PVP的规则与PVP的技能组上做出一些变化。

Q:《Sdorica》在付费方面,为什么将魂晶碎片和透晶石都设计成玩家在平时任务中都可以获取的呢?

A:我们现在皮肤之所以使用魂晶碎片(笔者注:游戏中可通过内购及关卡获得的货币),就是希望玩家不要有任何东西都需要付费的体验。我们希望玩家能够去更多地体验游戏,玩家可以花很多时间赚取魂晶碎片,抽角色的时候虽然拿不到自己想要的角色,但至少还能用魂晶碎片买到皮肤。


我们这样设计来平衡付费玩家和免费玩家,付费玩家可以更快地获取新皮肤,零氪玩家也可以有渠道去获取重要的皮肤。因为我们设计的角色皮肤都是新的技能组,我们希望所有玩家都能够体验到新的玩法,所以我们最后决定他不是由付费获得,而是让零氪玩家和付费玩家都能获得。

我们的主要付费点是SP角色,他们也是新的技能组,但游戏中并不存在没有他们就无法通关的设计,SP角色主要以外观作为卖点。

Q:你们是如何理解合理的玩家游戏节奏的?在游戏的资源产出与消耗上会有什么新变化吗?

A:这个问题其实可以理解为两个部分,玩家一般投入到游戏中的有两个资源,一个是时间,一个是金钱。玩家通常希望他投入的时间或金钱能够有他预期合理的回报,但是每一个玩家对于时间和金钱的主观认知都是不同的,那如何去平衡这些主观概念?如何去控制一个合理的回报曲线?

首先我们不能让每天投入一小时的玩家与每天五小时的玩家有巨大的差异,我们最终设计出来的就是一个经济学边际效应的递减概念。

我们假设今天给玩家一百个资源,我打算控制玩家投入之后的产出总值是一百,那我可能把五十、六十、七十的资源放在前面,玩家可以每天只花一小时做这些任务就能够切实地获得成长。


然后我们对后续的资源获取使用边际效应递减,当你把每日任务打完之后,剩下的就是相对而言没有那么有回收率的资源了。比如幻境的产出和结晶收集(日常任务)相比,幻境的产出量就显得没有那么好了。

幻境是游戏的竞技部分,并不是所有玩家都会喜欢这个部分的体验,所以我们将幻境摆在日常任务后面,让玩家做完日常任务后,自己决定是否进入这个游戏部分。

我们保证非幻境玩家与幻境玩家的差距是控制在合理范围的,并不是不打就无法与别人竞争。

Q:那如何保证一个日常任务的持久有趣呢?我个人目前的日常任务体会就是刷刷刷。

A:我们目前的理念是,与其让日常任务变得有趣,不如让它变得简单。玩家的确会更喜欢我们加入的新内容,不喜欢那些前期枯燥重复性的日常任务。

首先我们会把目前单调的日常任务,改得复杂多变一些,提升一点挑战性。之后随着游戏的后期内容逐步追加,每天的游戏时长上升,就会开始削减日常任务的数量,把奖励集中到比较容易获取的管道上,给玩家留出时间进行其他后期内容。

Q:关于竞技部分的奖励在未来是否会追加内容?因为感觉目前的环境奖励并不是非常吸引人。

A:幻境的魂晶碎片等资源的奖励,的确让玩家没那么有成就感。我们的确想要设计出一种在不影响玩家成长、强度的情况下,累计荣誉感的内容。比如说我们现在正在设计幻境的成就系统,玩家可以获得独特的头像去向其他玩家炫耀。


但现在幻境面对最大的两个问题:

首先第一点,竞速作为竞技方法太过单调,幻境缺乏竞速以外的计分方式。而这个是作为我们第一步去优先解决的问题。

而第二个问题是,奖励缺乏吸引力,在不影响到游戏的资源获取平衡的情况下,如何给予幻境玩家追求奖励的动力?

目前我们会先从这两个问题开始解决。

Q:关于如跨服公会等游戏内部社交,你们是否会做更多的内容呢?

A:首先,我们计划起始服和其它服务器进度差不多后开放跨服公会。不过这个游戏的内部互动性的确没有很强,我们对于这一点的看法可能和市场上现在的主流想法有一定的差别,我们希望将《Sdorica》互动性设计着重在游戏以外的社群,例如微博、脸书、推特。让玩家主动去散播与讨论《Sdorica》的内容,或着进行同人创作。


在构造《Sdorica》的外围系统时,我们研究了很多日本排行榜上处于前段班的二次元游戏。我们发现游戏内部的社交系统并不是游戏互动性的全貌,其实外部的环境,尤其是对于一款二次元类型的游戏来说,也是很重要的。如何让玩家在游戏以外的地方去讨论这款游戏,并让游戏以外的人对这款游戏有更多的认知,是二次元游戏需要着重的课题。


Q:你们现在写游戏剧情的小组人数是多少?后期的剧情是否会保持现在的制作风格吗?

A:现在故事剧情小组有四个人。我们的剧情主轴其实规划很长,并且有一个斯多利卡复活的伏线,但每一个王国的故事都会围绕在各个故事线的主角身上。

最后每一个国家的故事全部说完之后,再全部收束到整个世界。目前我们第二季正在进行中,第三季还在草案,然后第一季已经完全写完了。


第一季的主轴和第二季的会有些许的不同,第一季是安洁莉亚,第二季会换一个主角,两个故事的表现形式会有一点点不同,两者的冲突点会有一些不差别,第一季是在安洁莉亚和西奥多之间的理念冲突,而第二季的冲突点会不太一样。

via:游戏葡萄



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