《幽灵主义》圆一个特工间谍梦

篝火营地 2018-08-20
译:Tiger/方圆

《幽灵主义》IGN 评分:7.4

编者按:扑朔迷离的事件,错综复杂的线索,滴水不漏的计划,惊心动魄的行动……这一切不仅可以在好莱坞大片里看到,也可以在游戏中体验。是否曾经想过要尝试一把特务工作的快感?《幽灵主义》了解一下!

《幽灵主义》是一款回合制间谍策略游戏,现已登陆 Steam 平台。

《幽灵主义》预告片

有时候,游戏创作有点跟风。某人做出一款不错的游戏,其他团队就在此基础上加上点自己的特色(可能是新的游戏机制,不同的叙事角度或者更适合的背景故事)就做出了另一款游戏。这样来看,《幽灵主义》这款游戏就有 Firaxis 的《幽浮》系列的影子。以《幽浮 2》的策略类 RPG/模拟经营框架为基础,从地图设计和管理系统再到特定动作,连防御时的「守卫」姿态都如出一辙。CreativeForge 以之为蓝本,设计出了一款有趣的以冷战为背景的游戏:一款氛围紧张的间谍游戏。


即使《幽灵主义》的剧情与历史上的著名真实事件没什么关联,但是游戏80年代的时间设定依然与老派的间谍气质十分契合。玩家要操控一群「The Cabal」组织的特工。这是一个神秘的间谍组织,要对抗一个同样隐秘的情报组织。在游戏中,玩家可以选择前中情局探员和前克格勃干员这两种身份(通关后会有第三个选项),玩家的选择决定了故事开始的地点与过场动画。但是无论什么开局,玩家对抗的都是同一个反派。区别只是你体验游戏剧情的角度不一样罢了。

虽然《幽灵主义》的剧情和其他间谍故事一样跌宕起伏,但是仍然没能博得我的欢心。游戏的剧情晦涩难懂,你甚至都无法按照指示进行游戏。角色缺乏个性,地图也规规矩矩,所有人物和物件都只是随机的代号,毫无代入感。在你完成第一段主线剧情之后,你可能已经难以分辨好人与坏人之间的区别,仿佛所谓「好」与「坏」的定义只是为了让你将任务进行下去。

不过好在《幽灵主义》的游戏内容也就是做任务。本质上来说,这是一个间谍网络模拟器,而你在其中会重复三种基本的玩法:宏观的战术布置、「主动追踪型」情报搜集以及战术任务或行动。这三种玩法串联出了一种与敌人争分夺秒的紧迫感。

《幽灵主义》故事预告

间谍游戏

游戏从基地开始,你要在巨大但略显单调的世界地图上派遣特工排查可疑活动。他们会从线人口中获取情报,例如可解锁的装备、行动的情报以及敌对特工的基地位置。开始时看似一切都在你的掌控之中,很快你的特工们就会在全世界范围内空降。当你知道有大事将要发生时,看着他们到处跳伞着实让人兴奋。


最初,你可能会毫不犹豫的派出干员做掉任何敌人,但是随着更高级反情报技术的解锁,你会发现更多有趣的选择。如果你提前察觉了敌人的行动,可以选择袖手旁观,故意让敌人行动成功,然后跟踪他找到基地的位置实施监控,从而在战术上获得优势。这只是其中一个例子,成功运用类似的以大局为重的战术对剧情非常关键,同时也让我觉得自己是个间谍大师。洗脑一个被俘获的特工会有极大的满足感,这样的手段虽然冒险,但是能降低任务的难度。

与此同时,敌人也会不断搜寻你的踪迹。失败的条件会不断变化,例如敌人在你之前完成了任务,或者你的任务时间用尽等。《幽灵主义》中的大部分时间都是在等待,一般是等待线人提供情报或者特工完成任务准备。这对游戏性来说有好也有坏,一方面,当你看着敌人的进度条慢慢读满,你会因为失败近在眼前,却什么都做不了而感到焦虑万分;另一方面这也是一种有趣的紧迫感。即使你知道你可以在规定时间内完成任务,但是也仍然会有一种迫在眉睫的紧张感,要与失败争分夺秒。

同时,游戏有一个「危险」进度条,代表着敌对特工对你基地情报的掌握进度。你可以搬家防止他们找到你的基地,但是这样做的代价非常高,可能会使你的游戏进度停滞。权衡收益和风险正是《幽灵主义》的核心思想,这让本作的策略体验紧张又刺激。


调查线人提供的珍贵情报时不用那么刺激。理论上来说,这是本作中解开谜题的唯一途径。实际上只要投入大量的时间和注意力,这个过程会就会变得非常简单。每一份档案的任务都需要你围绕一个特定的代号建立情报网,开始的时候你的手上只有一个代号,然后会有关于某人、某地或者某组织的情报。通过翻阅档案寻找代号,将情报点串联起来。不过你不用亲自找出文件的内在关联,只需要按下键盘,游戏就会自动扫描并找到代号。代号被找到后会自动弹到情报板上,这让整个游戏过程变成了一项简单枯燥的工作。

虽然证据关联的玩法还可继续优化,但是这个机制却为《幽灵主义》增添了神秘感。慢慢收集情报的过程让我停不下来,想要去收集更多的情报。很少有间谍游戏在情报收集方面设计得如此巧妙。


话虽如此,情报收集却是《幽灵主义》中最为人诟病的部分。进度中的每一步,从开始拿到的代号到最终要找到的身份都是随机生成的。听起来挺不错,但是游戏中没有足够多的名字和代号,极易重复,连机密文件也是如此。

此外,因为代号都是随机生成的,在涉及到多个卷宗的任务里,会有同一个代号出现在不同任务文件中的情况,令玩家困惑。我曾经不止一次的浪费时间在一份文件中寻找一个代号的线索,结果却发现该代号其实在另一份文件中。这种打击人的过程多次上演,终究让这个本应吸引人的玩法变得多余。

这倒也不是什么重大缺陷,如果你能慢慢地玩上一个月可能也不会在意这些。但是它的存在让人失望,而且突出了另一个更大的游戏缺陷,那就是游戏中的文字。本作虽然建立在成吨的文字基础之上,却没有用这些文字来叙事,构建世界观,有些浪费。


完成一份普通档案或有关剧情的档案后,会开启一项名为行动的小关卡。类似《幽浮》里的任务,行动的玩法就是在格子地图上进行回合制战术 RPG 战斗。视任务类型和该区域中的特工数量,可以派出 2 到 6 人的小队来完成不同的目标,执行清除敌人据点,安放或拆除炸弹还有营救线人等任务。

《幽灵主义》将人物设置为特工而非士兵,鼓励避免战斗,因此在游戏中要尽量避免战斗。相较于《幽浮》,这种风格更接近 Klei 的《隐形公司》。没有无尽的枪战,任务玩起来更像是完成精心编排的舞蹈演出。你的特工们必须精确地规划路线,绕开卫兵和平民,小心谨慎地抵达目的地并完成目标,再悄悄逃走。这样的设计让每次行动看起来都不那么简单。游戏的玩法从各方面满足了玩家的间谍梦。玩家要注重每个细节,然后优雅脱身。这样的战斗安排增强了游戏的紧张感,时刻让你警惕,不要暴露,即使会发现你的人只是个 AI。

本作虽然与《隐形公司》在战术和潜行机制上有着同样的安排,不过《隐形公司》在关卡设计上却更加紧凑密集,更像是一个需要特定方法才能打开的迷盒。对比来看,《幽灵主义》在设计上更像是一个间谍模拟器。大多数任务都包含「接近、潜入和逃离」的元素,在游戏的过程中更多的有一种时空感,让你做出的每个决定更加个性化,而不是要走固定的「正确」套路。


尽管如此,你的每一步行动依然有可能暴露你,幸好这还是可以掌控的。你能看见一个 NPC 下回合的行动路线,从而有效计划如何绕开。可能在一个静止不动的平民面前逛太久,你就会忘了查看他们下一回合的行动路线。如果你在靠近目标点的时候暗杀了太多守卫,敌对特工可能会有所察觉,并开始搜寻你的小队。找到完成任务的方法,不管是解决掉所有敌人还是悄悄潜入,感觉都像是一大成就。

如果被敌人发现,很容易导致任务失败或己方特工死亡。因此任务之前的计划变得尤为重要。在很多任务之前,你都有机会派出干员执行「战术性」侦查任务。你的干员会身着伪装深入敌营,只要躲开侦查就不会被抓或者被干掉。如果你在某个区域有更多人手,你还能布置「支援」特工,他们不会在地图中出现,但是会提供特殊的能力支援。这些支援特工可以用望远镜看到远处的房间,或者在远方狙击敌人。所以说做足准备工作,在正确的地方布置支援特工,会给你带来一种事无巨细的满足感。当然,即使你已经做足了准备工作,也无法准确地知晓到每个任务的目标。不过这种为了完成任务的精心准备(有时候可能只是凑巧)会让你觉得任务已经成功了一半。


如果你不得已需要开枪、暴露身份,局面会逐渐失控。虽然这也是一种战术,但是直接血拼感觉更像是对玩家的惩罚。正如新手教程中所说,《幽灵主义》在战斗方面跟《幽浮》不一样,不以随机性决定子弹的判定。

取而代之的是,每名角色都有一项资源,叫做「警觉力」。每次进行攻击、使用技能、或者进行需要精力的任务都会消耗警觉力。这是每名特工的防线,当敌人朝他们开枪的时候,剩余的警觉力决定了他们是被击中、吃一点伤害之后躲开、还是直接闪避。所以你的每个动作都可能让你变得更加脆弱,所以更加留心每次行动的决策。

游戏的系统很有效地限制了你,让你无法迅速消灭敌人(除非你能跳跃偷袭),并且还强制你避开远距离枪战。但是游戏的容错率很低。如果你不小心被发现,基本上你的干员会立刻殉职然后任务失败。本来高难度的任务玩着就很难受了,再加上这样的游戏系统置玩家于劣势,就像往伤口上撒盐一样。

不过,我还是很欣赏《幽灵主义》对潜行的重视。如果你想取得胜利,你就必须得保持警惕,准备好面对所有危险。要不然,如果你能直接莽过难关,那为什么还要费时费力盘算如何潜入呢?

《幽灵主义》游戏演示

让人感觉有点偏执,但是感觉还不错?

《幽灵主义》的游玩过程中你会经历几个不同的「阶段」,其中不同的内容又互相呼应。有时外出侦查的特工会发现敌人的行踪,你可以选择触发任务。完成任务又会解锁新的区域以供侦查。当然,每个任务关卡都有着四处散落的文件和装备,诱惑着你大胆地进到高危地区探险,加重你的侦查任务。

在行动间隙,玩家也可以安排特工执行内部任务,如打造装备、审讯被洗脑的俘虏、训练他们使用枪械的熟练度及其他技能,从而使得他们在任务中会更加有用。


这一切为玩家带来了一种略显偏执和绝望的游戏体验,这样的氛围对于一款间谍游戏来说恰到好处。每个任务都充斥着紧张的气息,就算是风险很低的简单任务也一样。因为你总会担心会犯下错误,总是会有情报盲点,总是会人手不足无法执行完美的计划。

严格来说,《幽灵主义》也提供了与其他玩家进行对战的多人模式,但是可能有点牵强。

遗憾(但又意料之中)的是,多人联机部分更像是本体做好之后才加入的。玩家们可以战役里的众多小关卡中选择一个进行游戏。没有了本体中有趣的警卫、平民和任务目标,玩家操控一个预备的小队进行死亡竞赛。虽然战斗系统提倡所谓的「战术性手段」,但是关卡太小,限制了玩家的操作。经常发生的是迎面撞上敌人,然后一阵乱扫,之后听天由命。《幽灵主义》的战斗系统在大规模的交战中显得没有那么精彩,而多人游戏部分就更不怎么好玩了。

此外,多人游戏的基本框架就不完整,缺少匹配系统,不能直接挑战好友,更不能创建私人比赛。玩家只能主持或者加入一场比赛。都 2018 年了,就算游戏体验再好,想必也没有玩家能够容忍这样随便的机制。虽然这些都跟有趣的单人模式没有关系,但是这种随意的态度还是让人失望。


总评

不管你是在审阅机密文件,还是在纠结要不要跟进可疑线索,亦或是谨慎安排特工去暗杀目标,你在《幽灵主义》中所做出的每一个决定都充满紧张感。这是所有优秀的间谍小说、电影和电视剧都具备的特征。但是游戏剧情不太出彩,内容有明显的重复,战役本身有时也显得过于冗长。不过能够像间谍大师一样收集情报,完成秘密任务,这样的体验令人非常激动。

via:篝火营地


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