在游戏展玩崩游戏:一个混蛋的经历

作者:Brandon Sheffield 篝火营地 2018-08-20
作者:Brandon Sheffield

译:小权/张易

游戏记者往往有机会先玩家一步,体验各种游戏 Demo。然而,本文作者凭着一颗躁动的好奇心,总能以各种骚操作,把即将发售的游戏给玩崩。这……也算是帮制作方提 Bug 了吧?

有时候,你在游戏展上玩的游戏是相当不堪一击的。

我做游戏记者时,在游戏展玩崩过无数的游戏。游戏展上的 demos 顶多算还行,大部分 demos 在游戏展前一天晚上才变得「足够好」(我知道的,毕竟我们的《打枪游戏(Gunsport)》好几次也是这样,结果也被玩崩了)。当我开始想要做一些游戏要求以外的事时,我开始测试游戏的边界,然后问题来了。

就这样,这些年,我让很多制作人难堪,因为我做了出乎他们意料的事,然后把他们的游戏弄得一团乱。大多数时候只是简单的重置,或是游戏崩溃以及其它类似的一些问题。不过都是些小问题!

有时,在玩崩游戏的过程中也会发生些挺有意思的事,带来的结果也许很逗,也或许很吸引人,甚至意义深远。下面是我玩坏过的比较棒的五款游戏的经历。

《孤岛危机》(Crysis)


2006 年,我为一家芯片制造商出席了一场活动,好像是 Nvidia?我已经有点记不住了。但我记得那有《孤岛危机》,那儿展示了这款游戏所有的图片。我以记者的身份受邀。因为那时《孤岛危机》还没有发行,所以能在这么一个小地方玩到这款游戏真是个千载难逢的机会。他们派了几个制作人来监视各种东西,但总的来说,你是可以随便玩的。活动会场上展示了显卡,新屏幕以及其他一些设备,但这款游戏在会场中央。

我的朋友弗兰克·席法尔迪(Frank Cifaldi)和我决定玩一把。我们花了点时间做了点常规任务,不过那时游戏的版本还比较早,没有后来的版本那么吸引人。所以,我们玩的时候注意到了一些事情 —— 这里有很多山,你没爬多远就会从山上滑下去。但如果你跳的时间合适,就不会一直往下滑了。后来我们决定:我们要爬这座山。

我们打算爬我们能找到的最高的山。玩了一会后,我们不再按跳跃键和方向键了,因为真是累得难以置信。游戏里会时不时出现一棵树让我们休息一下,这些树就像一个保存点。我们把角色倚在一棵树上,这样他就不会一路往下滑,我们也能活动下我们的手腕。有时我们会搞砸,然后再一次往下滑,这一切就好像没办法完成一样。

当我们爬了 30 分钟后,制作人开始围在我们身旁。我们向他们道歉说:「不好意思,我们就只是想试试这样做,希望不会冒犯到你们。」「不会的,请继续爬,我们想看看到底会发生什么!」他们说。我们继续爬山,在爬了大概 45 分钟到 1 小时后,我们爬到了山顶。在山顶上我们基本上看不到任何东西,就是微带米黄色的一片空白,只有天空和一些下山的坡道。我们继续前进。我们滑了几秒后到了「地面」,尽管这里什么都没,仅仅是一些不易被察觉的网状物,而我们在那上面跑。

枪支开始在角色身后留下一道道痕迹。天空开始出问题,我们就好像冲到某个东西的另一边一样。后来跑了一会后,制作人站在我们周围,表情严肃,我们决定看看我们来的地方,那是个微小的世界,在背景中慢慢消失。我们转头继续前进,一小会儿后我们到了隐形的世界边缘,然后无穷无尽地往下掉,直至死亡,在身后留下一道道枪的纹理。

《对照物》(Contrast)


我接到一个从事公关工作的朋友的电话,说他们需要记者出席《对照物》的 demo。我在那之前从来没听说过这款游戏,但我当时觉得就当是帮个忙。这款游戏的开发商是 Compulsion Games,我也从来没听过这个开发商,但我想,反正没啥事做,干嘛不去玩玩呢?我在游戏展举办的酒店里四处逛逛,结果发现有很多开发商在那,如同一个小团队一般。他们看起来都挺好说话的,所以我提醒他们我确实很多时候都会把游戏玩崩。他们说没事,他们更愿意看我怎么在这些空间穿梭,而不是限制我。

然后我开始玩。我真的不喜欢这款游戏(抱歉,哥们)。我开始乱跳,肆意玩弄这个能让你沿着影子走的游戏设定。最后我爬上了我原本没打算去的那根灯杆。我旁边的开发商「啊」了一声。我继续玩,我跳到另一个建筑物上,触发了剧情动画。开发商当时惊讶得张大了嘴,担忧地盯着屏幕。剧情动画开始触发了速射,我从高处跌进了一个完全空荡荡的房间,我问道:「这里本来应该发生些什么呢?」

结果证明,我本不该能这样做,这显得有点意外,但除此以外,由于我进度提前,我还触发了几个剧情动画,其中一个动画是杀死了本应该在我所在房间里的 BOSS。所以,我没什么事可以做,我被困在那个空荡荡的房间里,背景是一个动作古怪滑稽的女士在动来动去。最后,开发商双手抱头。他们就要发行这款游戏了,真是可怜。

Compulsion Games 后来做了《少数幸运儿(We Happy Few)》,所以他们新的成功 100% 要算上我的一份贡献,我想大家都没有异议,对吧?

《暗黑地带:51 区》(BlackSite: Area 51)


《暗黑地带:51 区》是 Midway 在以前的 51 区大型枪战游戏基础上开发的一款受到中等评价的游戏。我的哥们哈维·史密斯(Harvey Smith)中间受聘加入项目组,尽管游戏的故事线以及总体设计和预想的差不多,但最后游戏的完型与他所计划的大相径庭。所以在我去参加这次 demo 展示的记者会时,我早就十分了解这款游戏了。

我坐在一个售货亭里,然后跟制作人说:「抱歉,我有时会玩崩游戏,但我不想玩崩你这款游戏,因为我认识的一个哥们参与制作了这款游戏,但…你懂的。」他眨了下眼,对我说:「Oh,不用担心,你不会玩坏的。」他非常自信地说出了这句话!

于是我登陆了游戏,游戏立马给了我提示符让我朝右走。好吧,你觉得我会做什么?你能想象到吗?在你内心深处,你觉得你会做什么?

理所当然,我唱了反调。那里有座山,我穿过了这座山。我又穿过一切东西。这确实是个 bug,不过现在已经解决了。我看了所有模型的背面。我朝着我本该去的右边走去,然后躲在墙背后射光所有的敌人,他们甚至都没有看到我。

我看向制作人。那会我意识到我真是「有点」混蛋了,他的得意跟我的得意冲突。「我原以为这个游戏完美无缺的,」我说。他直直地看着我,然后说:「好吧,你不应该左拐的!」

《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)


这是我最美妙的游戏时刻,无一能与之相比。实际上这游戏是如此之好,以至我后来没有也没玩这个游戏最终的版本,就为了保留它给我的最初的感觉。

雅达利(Atari)带着几款游戏来到《游戏开发者(the Game Developer)》杂志办公室,那会我在那里工作,其中一款便是《鬼屋魔影》。他们给我讲了很多玩家可以在游戏中做的事,还讲了游戏的制作系统,战斗系统以及汽车操作。正是汽车驾驶部分,让游戏变的更难。

正在给我们展示的制作人说:「这部分真的很难,我从来也没玩赢过。」那是一连串的自然灾害,以及曲折迂回的障碍要排除。但他突然激动地说,他其实玩得也还不错。「我想可能这次我能赢!」他对我们所有人说。公关女士看起来有点担忧。「或许我们该停了,」她说,「我不知道接下来会发生什么。」「没事的,他们理解。」他指向办公室里的我们说道。

嗯,为了公平起见,那次我没有亲自玩崩这款游戏,因为不是我在玩。但我感觉可能是我的存在起了作用?制作人成功通过了他从来没有通过的驾驶部分,然后剧情动画被触发。剧情动画当时并不完整,也没有声音。动画主角下了车,他开始向他追上的一男一女嘶吼(没有声音)。嘶吼愈演愈烈(还是没声音),他淘出了把枪。但那把枪还没有被描绘出来,所以他只是搞笑地拿着一把隐形的枪对着自己的头,然后扣了隐形的扳机。那一刻,他被枪的后坐力反冲摔倒在地板上,摔倒时在空中挥舞着他那没用的手臂,我们看着他上空的整个世界化为虚无。这是我在游戏里看见的最具生死意义的时刻,我不想让发生在游戏「设定」版本里的场景毁掉这一刻,所以后来我也没有去玩过被修正的版本了。

《刺猬索尼克(2006)》(Sonic The Hedgehog 2006)


还有一次,也不是我在玩,而是我之前提到过的我的朋友弗兰克(Frank),但我希望用这次的经历可以很好地结束这一次的话题。弗兰克和我在我们的记者生涯中玩坏了很多游戏,但是我必须以他的这次经历作为终结。我觉得我们有些神奇的技巧,真的,我们并没有故意想方设法去玩崩游戏,但就是会突发奇想地发现搞崩游戏的技巧。

是这样的,那一次弗兰克只是想在 E3 上了解下新版 3D《刺猬索尼克》。那会是 2006 年 6 月,离游戏发行只有几个月了。他跟制作人聊了一会儿,问他们喜欢这款游戏的什么,不喜欢什么。他提醒他们如果他玩这款游戏他可能会玩崩,他们看起来有点担心。

游戏开始。他进入了游戏开始界面,然后按 A。游戏崩溃,变成了系统菜单,系统重置。接着系统锁定,卡在了重启界面。他开始惊叫,制作人也惊呼了起来。他们得换掉开发工具包,因为开发工具包锁住了。真是棒极了,弗兰克。我轻轻碰了下我没向你说过的那顶「隐形」帽子,愿你永远称霸。

via:篝火营地


最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多