《Fate/Grand Order》的三个故事「FGO成长轨迹 2015-2018」讲座

GNN【编译自 2018-08-28
针对游戏开发者的交流讲座大会「CEDEC 2018」在 2018 年 8 月 22 日至 24 日间於日本举行。在活动第二天,举办了一场关於《Fate/Grand Order》(以下简称为《FGO》)的演讲,主题为「DELiGHTWORKS,正在制作《FGO》PROJECT。~《Fate/Grand Order》 成长轨迹 2015-2018」。



演讲内容是关於《FGO》开发秘辛、正式推出之後的一场苦战,以及让玩家沉迷在游戏中的行销「魔法」,由名为「那是了解自我的故事」、「那是取回自我的故事」和「那是呈现自我的故事」三个不同部份所构成,述说一段「故事」的演讲。以下就要为大家带来演讲报导。

「DELiGHTWORKS《FGO》PROJECT ~《Fate/Grand Order》 成长轨迹 2015-2018」

主讲者

庄司显仁(DELiGHTWORKS 董事长兼社长)
盐川洋介(DELiGHTWORKS 执行干部 创意专员 《FGO》 PROJECT 创意制作人)
石仓正启(DELiGHTWORKS 执行干部 行销部长)

自左起为庄司显仁、执行干部 盐川洋介、石仓正启

「那是了解自我的故事」~为了呈现给百万玩家,打造出全新的《Fate》~

演讲第一部份,是庄司社长上台畅谈《FGO》在立案时的秘辛。最早会出现《FGO》这款游戏的契机,是一封 TYPE-MOON 的武内崇寄给庄司社长朋友的邮件。邮件里写着「能不能帮我介绍对智慧型手机游戏比较熟的人」,於是符合这个条件的庄司社长就因此而造访了 TYPE-MOON 公司。

这时庄司社长拿到的资料,是一份以《Fate》系列作为原作的智慧型手机游戏企画书。企画书里虽然掌握了当下手机游戏市场大部份的趋势,但「因为故事原作奈须蘑菇十分忙碌,所以几乎没有任何故事要素」,和现在的《FGO》可以说是完全不同的设计。


庄司社长当下虽然觉得这的确是一份能够获得不错成绩的企画,但却也感觉有哪边不太对劲,所以决定暂时保留。在调查系列各相关作品销售量,并且实际玩过游戏、观看动画来增加知识後,感觉到「对於《Fate》这款作品本身蕴藏的力量来说,现有的销售规模实在是太小了」。


另一方面,身为原作的 TYPE-MOON 自己对於作品的评价则是「《Fate》是款很小众的核心市场作品,核心支持者大概就十万人左右吧」,和庄司社长的感想可以说是大不相同。

由於过去系列作品销量大多都落在十到二十万之间,所以这个自我分析确实是符合现况,但庄司社长却表示「只要有机会能够接触到,会变成一生只跟随《Fate》一款作品的玩家一定还有更多才对」,於是主张「应该要提供机会让更多人能够接触到《Fate》」以及「《Fate》这款作品,也是时候要踏上全新的舞台了」。

这时庄司社长,已经完全忘记之前提到的智能机游戏企画,只是单纯觉得「绝对不能够再这样放着不管了吧?」


也许是他这份已经不受限於商务关系的热情,最终打动了 TYPE-MOON 成员,所以在放弃原先那个普普通通的企画後,就以「创造出最新、最容易接触到,但同时又是最有《Fate》风格,能够呈现给百万名玩家的全新《Fate》」作为目标,重新立案一款全新智慧型手机游戏。


在专案进行过程中,首先得定义出「什麽才是《Fate》风格」。但一讲到这个问题,就出现像是角色、世界观、传奇故事作品,甚至是女性角色的魅力等等,各式各样不同的回答,很难找出一个统一的意见。比如说作为一款有声小说的《Fate/stay night》,和一款角色扮演游戏的《Fate / EXTRA CCC》,这两款游戏的类型不同,出场角色也不一样,但都是很有「《Fate》风格」的作品。可是试着单纯把《Fate/stay night》版的角色画成卡牌,却又无法做出能让人感觉有《Fate》风格的成品。


於是在经过漫长讨论过程,最後得到的结论就是「所谓的《Fate》风格,那就是指奈须蘑菇本人」。系列每款作品,都以各自不同的型式保有《Fate》风格,而能把一切元素串连在一起的,就只有奈须蘑菇本人,在讨论中让大家重新体认到这件事。对於系列作忠实支持者或是其他旁观者来看,这个结论也许是理所当然,但是包含奈须蘑菇本人在内,其实都是在这时才真正认知到这件事,所以才令人吃惊。

庄司社长现在回顾当时情况,认为这个再次确认的过程「是一个极大的转折点」。就是因为这样,才会决定为了要制作出有「《Fate》风格」的游戏,奈须蘑菇就必须要深入参与,《FGO》的原型就是在这一刻诞生。


庄司社长也是在这一次的经验中学习到「要了解客户,同时了解自己」对於一个制作人来说是很重要的事情,「如果因为不知道自己的限界何在,决定『只要做到这样就好』而妥协的话,那实在是一件很可惜的事情」。并以老子中的「知人者智,自知者明」,来为这个经验作出总结,也结束这次演讲的第一部份。


「那是取回自我的故事」~重新定义《FGO》~

盐川制作人登台的第二部份演讲,则是谈到在持续陷入苦战的期间当中,重新定义《FGO》的故事。盐川制作人是在《FGO》正式推出後才参与专案,但那时正是游戏问题频传,必须要不停维修,「虽然知道有问题存在,但是却不知道该怎麽办才好」的状况,可以说是一段「参与制作的人员全都迷失了道路,但即使如此也还是拚命挣扎」的时期。


就在「迷失了《FGO》的目标,《FGO》到底是一款怎样的游戏」这种状况当中,盐川制作人提出五个项目来重新定义《FGO》,执行让所有人集中在自己应该做的事情上面,除此之外全部通通舍弃的「舍弃式制作法」,这五个项目就如同下列。

1. 所谓《FGO》,就是持续提供「非预定调和」式体验的游戏

所谓「非预定调和」,就是要引发有意外性或话题性的「事件」。游戏最新情报,必须要先计算过由谁来、而且要怎麽来公开才最能炒热话题後再发表,提供玩家足够的话题性。

=舍弃可以预测的常见企画和经营手段

2. 所谓《FGO》,就是虽然披着手机社群游戏的皮,但本质却很传统的游戏

意思就是要重新检讨过去当成社群游戏,而被认为是理所当然的开发和经营方针。比如说在开发初期,剧本的份量就是依照社群游戏业界常识在规划。但在此方针下,决定不再模彷其他的社群游戏,转换成「只要够有趣,《FGO》就不会管要写多少剧本」的方向。

=舍弃其他智慧型手机平台社群游戏都在做的事情

3. 所谓《FGO》,就是《Fate》风格比起其他一切都优先的游戏

这个思考方式的实际体现,就是号称「全员主角」的英灵(サーヴァント)使用方式。虽然在一开始,的确也是像一般社群游戏一样,依照角色稀有度高低来投入成本和开发资源,但是在重新确认到「这麽多的英灵,每个人都是拥有不同凡响故事的人物,所有人都是主角。在《FGO》里的稀有度,只是为了配合游戏系统的设定」就是《Fate》风格所在後,继续开发时就不再依照稀有度来决定要投入多少成本。

=舍弃没有《Fate》风格的事情

4. 所谓《FGO》,就是享受和自己对抗的游戏

重新定义《FGO》享受与自己对抗之乐的本质,废除所有关於对人战斗和合作内容的计画。

=舍弃享受与其他使用者对战之乐的要素

5. 所谓《FGO》,就是为了《FGO》玩家的游戏

就算是合作活动,也要贯彻为了《FGO》玩家这个目标,只和《FGO》玩家看到会高兴的 TYPE-MOON 作品合作。

=舍弃现在并不享受《FGO》的玩家(为了配合其他四项,所以使用「舍弃」这个表现方法,但其实应该是代表「集中服务目前正在玩游戏的玩家」之意吧)


於是在重新定义过《FGO》後,调整开发和经营方针的结果,游戏 2017 年度与 2015 年度比较,平均 MAU(每月活动使用者)成长到 2.3 倍,平均销售额成长到 5.3 倍,在 2018 年度第一季,创下 App Store 与 Google Play 卖场合计收益世界第一的记录。



盐川制作人将「舍弃式制作法」,定义为「重新定义自我风格 × 对自我风格以外的要素施加舍弃优先度 × 非常人的勇气」。

「舍弃」这件事,是一项非常需要勇气的行为,但是决定要做什麽的行为,反过来说也就是决定不要做什麽的行为。他回顾自己担任开发负责人的时期,说「这是决定自己想做什麽,以及该做什麽後,以此为基础不断舍弃其他事的两年」。


「那是呈现自我的故事」~自己打造活动,呈现出自己的想法~

演讲第三部登台的石仓部长,则是以魔法为比喻,和大家说明《FGO》的行销方式。

从 2017 年开始,《FGO》就参与德岛动漫嘉年华 MACHI☆ASOBI(マチ☆アソビ)和 AnimeJapan 等活动,并且自己在幕张国际展示中心举办「《FGO》 Fes.」,为玩家提供许多不同的话题。关於这些行销战略,石仓部长说是使用了「要随时」、「要惊人」、「要亲近」以及一个大魔法「要祭典」,总共四个不同的「魔法」。

魔法 1:「要随时」

利用官方推特帐号等管道,「随时」发布各种情报,每个月都会在游戏之外,推出各种不同的内容。


魔法 2:「要惊人」

像是可以让玩家亲自见到玛修的《Fate/Grand Order VR feat. 玛修 ? 姬莉叶莱特(Fate/Grand Order VR feat. マシュ?キリエライト)》,以及只有开放一天的 MR 软体《Fate/Grand Order Gutentag Omen Adios》,还有在幕张国际展示场使用广大墙壁的光雕投影等等,提供给玩家更多更新的「惊人」体验。


魔法 3:「要亲近」

由石仓部长本人扮成「巴斯达石仓」巡回全国各地,和玩家们在同一空间「亲近」接触,亲手交给玩家「巴斯达贴纸」,到目前为止发出去的贴纸已经有大约七千张。

大魔法:「要祭典」

就是指使用幕张国际展示场举办的大规模「祭典」,也就是「《FGO》 Fes.」。2018 年动员人数达 34972 人,创下过去最高记录,实况节目收看人数也超过 348 万人,除了在推特上的流行关键字几乎被洗板外,游戏 DAU(每日活动使用者)也达到过去最高等级。




以上这些活动,全部都是由 DELiGHTWORKS 公司内部企画,并没有透过广告商。情报要亲自传达、活动也要自己企画自己举办,并且亲自和玩家相会,的确可以说是一个「呈现自我的故事」。

石仓部长表示:「(以《FGO》来说)能够让人开始行动的魔法,就是『随时』传递情报,(让接收情报)成为日常生活的一环。但是变成日常生活就会令人习惯厌烦,所以要想办法『惊人』。并且缔结下能让使用者感到『亲近』的缘份,最後每年都要靠『祭典』来营造一次最高潮」,总结使用魔法的行销手法。


在最後,盐川制作人重新回到讲台上,以「未来游戏可能会迎接全新的情况,也有可能会换上其他人来负责制作也说不定,但我希望我们能够持续以『只是单纯想要制作出有趣的游戏』,这个 DELiGHTWORKS 公司的企业理念,继续参与未来的制作工作」,为这次演讲划上句点。

via:GNN【编译自4Gamer.net



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