游戏中,玩家为何故地重游?

篝火营地 2018-09-20
如今游戏出续作或是重制再发售已经不是新鲜事儿了,这些新出的作品里也常常会重复利用到前作的关卡和场景。玩家们看法各有不同,有人认为这是开发商在偷懒以及节省成本,有人认为这是为了紧扣前作剧情,并非毫无意义。那么对于这种情况是否可以一概而论呢?

大部分电子游戏都不受时空变迁的约束,在这些游戏中,玩家每次故地重游,必将面对因情节固定发展而触发的特定时刻。更准确地说,是重游触发这个特定时刻的场景。哪怕一个才 3 年前推出的游戏,都必须要结合当时的创作背景,才能有根据地评价游戏的用户界面和其他方方面面。否则,可能就无法给予游戏一个公平公正的评判。例如,你不会因为一个 90 年代的游戏无法适配到后来出现的 iPad 就否定它,对吧?所以有时候,结合游戏的创作背景对游戏进行了解会是个愉悦的过程,甚至能让玩家更深刻地理解自己到底喜欢一款游戏的哪一方面,以及它带来的那些特定的时刻与场景。

换言之,时间有时候能营造距离美,为玩家带来更好的体验。尤其当系列游戏能充分利用这一点,所创造的优势会更加明显。


最近,重刷《黑道圣徒 4(Saints Row 4)》后,笔者也开始渴望重游一些游戏世界。大选过后,刚愎自用且异常自恋的总统与他那群朋友一起为世界末日的降临做着毫无意义的道歉 —— 看起来还挺无聊的。但《黑道圣徒 4》真正打动我的是它的游戏设定。

在这里为没有玩过《黑道圣徒 4》的玩家简单介绍一下:故事发生在《黑道圣徒 3》中玩家已征服的城市里,有着类似《黑客帝国(The Matrix)》里的矩阵,充斥着各种故障,失误,和连续性偏差(矩阵是一个复杂的系统,任何微小的初始误差会在后期运行中都会被逐渐放大)。这让我想到了一个问题:电子游戏至少要参考多少物理世界的真实场所,才能让玩家理解这些游戏的历史呢?简而言之:游戏可以让玩家以复杂的方式重新审视一些事物。有时候,这种复杂性又取决于玩家本身。但是故地重游也能唤醒玩家内心的一些东西,玩家在此之前并未意识到他们曾与这些东西紧密关联。

哪些游戏善加利用了这一点呢?哪些又弄巧成拙了?我开始收集名单,包括哪些游戏在考量选择方面令我印象深刻,而哪些游戏带领我重回某地的体验并未能让我印象深刻,最后再比较哪种情绪最明显。而《黑道圣徒 4》以现代历史再语境化的方式别出心裁,所以我发现,如果游戏世界与剧情和主角背道而驰,就能以最巧妙的方式让玩家念念不忘。

《传送门 2(Portal 2)》是供参考的最简单案例。即使《传送门 1》的实验室已随时间变得破旧,续作还是发生在这里,并且玩法没变,玩家仍需不断尝试操作各种机械使门打开,朝着下一关推进。《传送门 2》成功地结合了未来和过去,也让玩家重新回顾了之前玩《传送门 1》的经历。光圈科技(Aperture)里经过处理的捕捉陷阱试图把玩家送上绞肉机,玩家在反抗破坏的途中也的确一路留下了痕迹。一些仍在运转的房间甚至会通过一些无法预料的变化阻止玩家继续前进,好像它们还记得这位玩家似的。玩家的AI同伴格拉多斯(GLaDOS)(长得像颗土豆一样)不放过任何机会提醒各位:你就是这个世界的大魔王,你会毁灭这个世界。


《恶魔城II:诅咒的封印(Castlevania II: Simon’s Quest)》颠倒了前作的顺序,让玩家找齐德古拉躯体碎片,重返德古拉城堡,结果发现古堡已完全废弃。被扭曲的怪物围攻数小时后,这种突如其来的寂静更可怕。玩家将再次面对德古拉,但前作中的「胜利」却为西蒙和贝尔蒙特家族带来厄运,使他们遭到诅咒。第二次对峙只会使情况更加恶化吗?《超级银河战士(Super Metroid)》也与之相似,超级银河战士萨姆丝登陆 Zebes 行星后首先要做的就是通过一个房间,在房间里要和母脑(Mother Brain)对战。这一段不仅是对前一部游戏的致敬,还提示玩家这个极其强大的 boss 战并非最后一战。

有些开放世界的名字不断使用同一地点,且这些地点大体上没有变化,有些开放世界则成功利用这样的机会完善游戏的整体走向。我最喜欢用的例子是《虐杀原形(Prototype)》,游戏里的纽约市建立在一个巨大岛屿上。续作把与前作规模相当的世界分成了 3 个区域,怪物入侵每个区域的方式不同,所以,每个区域里的人类生活方式也随之发生了相应改变。《除暴战警(Crackdown)》及其续作也发生在一模一样的地图上,零星点缀着几栋废墟,但游戏却没有《虐杀原形》好玩。

在别的游戏中,故地重游目的在于让玩家感慨,回忆起他们是如何在游戏里生存的,经历过什么,又失去了什么。《战争机器 3(Gears of War 3)》把玩家再次带到菲尼克斯(Fenix)父母的栖息之所何丹堂(Haldane Hall),只是为了逼迫玩家再次放弃一切。《死亡空间 2(Dead Space 2)》把玩家带回石村号飞船(Ishimura)时设置了一个绝妙的反转,因为石村号飞船本该和船上的成员一样永远沉寂。更不用说整个《生化危机》系列了,不放过任何把玩家带回斯潘塞古堡(Spencer Mansion)的机会。《生化危机》的制作人三上真司(Shinji Mikami)的另一部系列作品,《恶灵附身(The Evil Within)》甚至在 DLC 里面直接让玩家拜访斯潘塞古堡,这个特别设定让粉丝何等疯狂。

像《丧尸围城 2:绝密档案(Dead Rising 2: Off The Record)》这种换了主角的游戏,有一些仍然选择让玩家故地重游,以扩充故事内容,但偶尔会以牺牲初代故事为代价。《生化奇兵 3:无限(Bioshock: Infinite)》发布了名为《海葬(Burial At Sea)》的 DLC,让玩家重新体验生化奇兵初代的城市,还笨拙地为一名不幸的种族主义角色和其他一些削弱剧情的漏洞强行辩解。重返视频游戏中最伟大的水下城市之一本是令人兴奋的,但玩家一旦意识到这么做的目的只是为了填《生化奇兵 3》的坑,而非为了充实剧情,这种兴奋感很快就会消失了。有时候,死亡其实是更好的结局。


最后,再来说说《寂静岭(Silent Hill)》,这个游戏设定的故地重游和重新探索的情节恐怕比其他任何游戏都多。虽然小镇本身必须有几条基本的街道和场所,但几乎其他一切事物的出现与发展都取决于每一代主角的意愿和恐惧。每一代游戏里都是同样的寂静岭,但探索每一代游戏的方式绝不相同,其中的居民也是一直更换的。每次来到这个游乐园,都可能唤醒深藏其中的可怕事物,但一切都可以是不确定的,这大概是一个系列游戏总是使用同一个场所的最好方式。

使用和前代游戏相同的地图和关卡是为了节约成本吗?答案是肯定的。但是如果方法用对了,游戏就可以利用玩家在前作中的经历来阻碍玩家在新作中完成目标。因此,在这个重制游戏层出不穷的年代,把经典场景融入新作可能是更好的选择。

via:篝火营地


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