返祖溯源,浅谈《命运2》与棒鸡的过去

作者:Jeremy Parish 篝火营地 2018-09-21
作者:Jeremy Parish

翻译:Tiger

《命运 2》新拓展包《遗落之族》自发售以来,玩家们好评如潮,纷纷表示其抓住前作精髓。不过,《遗落之族》的成功可能并不是偶然。深埋在 Bungie 开发历史中的游戏基因,或许就是我们需要的答案。《命运 2:遗落之族》拓展包已于 9 月 4 日正式上线。


凭借最近推出的《遗落之族》拓展包,Bungie 将初代《命运》那让人极度上瘾的玩法带回到了一直争议不断的《命运 2》中。现在看来,他们确实下了一步好棋。这大部分程度上归功于《遗落之族》令人上瘾的核心玩法,新的 Gambit 模式。Bungie 花了很长一段时间才将这款游戏的潜质发掘出来。确实也是因为《命运 2》备受批评,才促使 Bungie 和动视重新修复这款游戏。

《命运 2》最初发售时,口碑虽不错,但是在线玩家数量却不及初代《命运》—— 许多评测都这样评价。但是这次《遗落之族》的咸鱼翻身真的出乎玩家们的意料吗?

Bungie 的游戏中一直有过去的影子

Bungie 从第一人称射击类游戏有自己的分类前就在鼓捣这类游戏。1993 年就发行了他们的第一款所谓 FPS「第一人称射击类游戏」,当时所有人都把这类游戏叫做「类毁灭战士游戏」。除开几次失败的尝试,Bungie 制作精良 FPS 的简历要从 MacOS 狂热年代发行的《马拉松》系列说起。而《命运》系列正是师承这些作品。

制作和宣发一款现代大作的需求,已经将很多 Bungie 早期作品的特色渐渐隐去。当然,如果你知道如何去品味他们的游戏,仍可以在现代的作品中嗅到对应的元素。本文中,我们将带领大家探索 Bungie 这些作品里共同的主题以及略显怪诞的叙事手法。

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Bungie 制作的《马拉松 1:降临》

2018 年的 Bungie 早已不是那个 1993 年发行《Pathways Into Darkness(黑暗之路)》的工作室,可是他们旗下的游戏还是有着藕断丝连的联系。

《黑暗之路》玩起来很像是一款洛夫卡拉夫特风(《克苏鲁呼唤》作者)的《网络奇兵》(虽然《黑暗之路》先于《网络奇兵》一年上市)。这款游戏使得 Bungie 在一帮苹果电脑的狂热粉丝中大受欢迎。而工作室开发的《黑暗之路》续作最后做成了《马拉松》,这款游戏玩起来就很像 FPS 了。

《马拉松》三部曲保留了《黑暗之路》中引以为豪的复杂剧情元素,但是将物品管理和世界探索等元素大幅简化。《马拉松》系列的重心在于快节奏的射击、基于局域网的死亡竞赛模式和一票独具特色的多功能武器。

不过,今日的 Bungie 与制作《马拉松》的 Bunjie 早已大不相同。25 年前那帮热忱于开发 MacOS 游戏的家伙们,只有现高管 Jason Jones(曾是《黑暗之路》的首席设计师和编程)和两名以前的员工还任职于原公司。

在《黑暗之路》发行 25 年后的现如今,Bungie 工作室经历了成长、变迁、曾被苹果的死对头微软所收购,之后又赎回了自由身。尽管公司经历了重重磨难,但是 Bungie 却始终没忘他们的射击游戏出身。纵使他们也制作过即时战略类的《神话》三部曲,最终还是回到了 FPS 的老本行上来。一款师承《神话》,以宇宙为背景的大型 RTS,最终以《光环》的名号出场。立马就确立了该系列在游戏史史上最庞大最有影响力的地位。

不同于《马拉松》和《神话》系列,《光环》系列仍然经久不衰。如果你觉得《命运 2》的成功花了不少时间,想想看《光环:士官长合集》在发售四年后才终于达到了粉丝们的期望。

当然,Bungie 工作室与《光环》早已分手。Bungie 在十多年前就将《光环》的版权移交微软自家的 343 工作室。现在的《光环》系列中不难看到 Bungie 当年留下的影子。下一代作品名为《光环:无限》,更是让人回想起《马拉松》三部曲的终章《马拉松:无限》(下文统称《无限》)。这款 1996 年发行的经典游戏因为其自带设计工具,意图让玩家们自创游戏内容而得名。而其中一个工具叫「Forge」,Bungie 曾用其命名《光环 3》中的地图编辑器。

《命运 2》看似与《马拉松》八竿子打不着一块去。但是却不难在 Bungie 现在的作品中瞥见其往日的影子。《无限》从很多方面来看都很像是《命运》的原型,不过这款游戏的超前概念受限于 1996 年的科技。《无限》基于 2.5D 引擎运行,不像《命运》有着立体建模的游戏世界。《无限》支持本地多人游戏,这种多名玩家组队抗敌的概念在 22 年以前可是难以想象的。

尽管受到当时科技的局限,《无限》却是 2.5D 射击游戏的巅峰之作。虽然《无限》的游戏引擎缺少真正的 3D 支持。但是,由 Bungie 的员工和 Double Qught 员工一同组成的关卡设计师们,却营造出了一个错综复杂、互相关联的游戏世界。这部作品中有着「前《雷神之锤》」射击游戏中很少见的高度感、深度感以及交错感。(译者注:《雷神之锤》被视为现代 FPS 的里程碑)

这种精心打造的交错感造就了一款出色的游戏。紧随而来的是《无限》的第二章。名为「极点太空站」,本关将玩家带到充满强大敌人的回廊中。笨重的生化人阻挡着本就弯曲而复杂的道路,玩家需要穿梭其间,避开敌人和障碍才能找到出口。并且在本关的设定中,玩家还需要赶在氧气耗尽前快速找到出口。

就算你找到出口通过第一关,游戏也没有为玩家提供任何喘息的瞬间。玩家直接传送到下一关,这个关卡是一个巨大的船库,充斥着巡逻的士兵和大量炮艇。在这个船库中,与前一关一样,必须时刻注意剩余的氧气。

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《马拉松:无限》 极点太空站

很难想象现代射击游戏有着与之相当的困难关卡,更别提是玩家刚上手的前几关。因为这些元素很多都被现代的营销需求所淘汰。《无限》的关卡设计过于依赖零碎的障碍,并不能突出关键的路径。关卡中满是奇怪的难点,现代的游戏测试更倾向于减少这样的设计,更加简化游戏流程。

不过,Bungie 现在仍然热衷于挑战玩家的能力。只是现在游戏的挑战性偏向于需要团队配合的任务。通关《遗落之族》中「大屠杀」难度的 Raid 需要每名玩家用心投入。难度跟《无限》中倒数第二关要打败一具战斗机甲一般极具挑战性。(这关的名字为:你认为自己很厉害?你会死的很难看!)

《无限》中并不支持线上联机,但是本作却为《命运》系列多人游戏的设计埋下了种子。在剧情模式「L’howon 血潮」中,玩家可以本地两人组队。虽然在「L’howon」剧情中很少有突出多人游戏的设计,但是却有着仅凭两人配合才能进入的额外关卡。

在这些奖励关卡中,你才能感受到现今 Bungie FPS 中的基调。那是因为这些关卡中隐藏着解开迷之剧情的关键线索。在《命运》发售四年后,玩家们仍然不知道「旅行者」是何许人也,仍不明白何为「黑暗」的本质,甚至仍不清楚主线剧情。正是这样的叙事方式吸引着大量玩家不断刷刷刷。

由 Bungie 操刀的《光环》系列也有着同样神秘的剧情。系列中的很多背景故事直到《光环 3》中才浮出水面。但是这些故事也仅仅是靠着玩家在终端机中收集的只言片语,互相猜测总结出来的。这种隐喻式的叙事手法同样是从《马拉松》系列中继承下来的。并且在《马拉松》系列中他们早已用到实时过场动画来叙事。

《马拉松》系列有着大量的故事和剧情,但是却将关键信息隐藏在终端机中。玩家通过终端机获取重要的任务目标,同时边缘地区的终端机中也有藏有补充核心剧情的零碎信息。

这的叙事技巧在《马拉松:无限》中运用到了极致。刚开始玩时,游戏的中心剧情感觉杂乱无章。玩家扮演的角色传送与不同的地点、在不同的时间点为不同的势力效命。

刚上手时,《无限》的剧情让人根本无法理解。只有逐渐收集齐那些看似无关紧要的终端机信息,特别是组队的特殊关卡中的剧情碎片,才能将整个故事串连起来。

《无限》并没有挑明说,剧情其实围绕时间旅行展开,玩家需要探索不同的剧情结局,并阻止一场宇宙浩劫。玩家需要自己理清楚线索,才能明白剧情的要义。玩家不止需要不停的穿梭于不同时空中,可能还会做出错误的选择。除非玩家找到正确的终端机进入到下一个梦境般的过场中,不然会陷入无尽的轮回。

《马拉松:无限》那巴洛克式的故事,正如该作错综复杂的关卡般晦涩难懂。不同于本作的前作(《马拉松:杜兰德尔》)和后作(《神话》),《马拉松:无限》是 Bungie 发行的最后一款 MacOS 独占游戏。

真是可惜,因为《马拉松:无限》处处体现着 Bungie 工作室在 FPS 游戏中的长处与短处。匠心独具的大量关卡和多人地图,让二十年前的《马拉松:无限》当之无愧的成为 2.5D 射击游戏的巅峰之作。通过合作战役、极具前瞻性(现代 FPS 标配)的「死亡竞赛」模式和独具特色的武器系统,开发于 1996 年的《马拉松:无限》将 Bungie 未来的游戏风格安排的明明白白。

多亏于 Bungie 决定将《马拉松》三部曲在开源社区中公开。我们可以轻松回到过去,细细品味《马拉松:无限》和其前作的魅力。不过你也不必大费周章去玩老游戏。毕竟,与其一脉相承的《命运 2:遗落之族》,有着更好的画面和更出色的多人游戏表现。但是到头来,《命运 2》与其 2.5D 前辈的差距,其实并没有你想的那么大。

via:篝火营地

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