小访谈:小游戏爆款秘诀来袭!留存高达50%,2周开发上线!

2018-09-25
转载自微信公众号“阿拉丁指数”

2周也能开发出爆款小游戏

黑洞大乱斗是一款玩法魔性的小游戏,操纵黑洞吞噬一切!这样一个爆款小游戏,从立项到上线仅用了两周,留存高达50%。本次我们邀请到了它幕后的操盘手,拥有7年游戏开发经验的万雄,为大家带来小游戏的火爆秘诀。



「黑洞大乱斗」

创业失败,转战小游戏战场

我从小就沉迷于各种游戏,数学系毕业,机缘巧合进入到游戏行业。之后对游戏的态度也逐渐转变,从刚开始的好玩,到坚定,再到誓要做出有代表性的游戏。之前在巨人网络做页游,操持过有近千万月流水的「炫斗封神」。

当时有个巨人之光的活动,鼓励员工创业,就和几个同事从巨人出来了,做了个IO类的游戏,所以对IO类的游戏比较熟悉,这也为之后的黑洞大乱斗打下了基础。

那时创业的热潮已经过去了,大环境并不是很好,我们遇到了所有创业团队都遇到的一些问题,所以第一次创业以失败告终。之后就在一片焦土的手游市场里厮杀,成绩平平。

2017年12月29日,微信突然开放了小游戏。我认为相比于一片红海的页游和手游,小游戏会是一个全新的市场,它会有一个红利期。所以跟朋友一拍即合,转移了战场,开始了第二次创业。

2018年2月,睿体网络科技于上海成立。 尽管已经有7年的游戏开发经验,但还是要对小游戏进行全面深度分析。小游戏相较于页游和手游,玩的时间更碎片化,更注重易上手性,最好能在用户第一眼看到时,就知道这个游戏该怎么玩。

研究透彻后,便是紧锣密鼓的开发。

  • 6月27日,「一起连线」上线。
  • 6月28日,「欢乐的一笔」上线。
  • 7月3日,「酷跑球球」上线。
  • 7月22日,在经历过三次试错后,爆款小游戏「黑洞大乱斗」终于上线了,而它的开发仅用了两周。上线后初期,它几乎是一周迭代一次,直至周边功能基本完成,速度才降了下来。


这个过程,我负责了包括前期制作、后期的数据分析和版本迭代。总结下来,有以下几点可以分享。



小游戏五大攻略

上线秘诀

立项时要控制游戏的体量,以质量为前提,在2周甚至更短的时间内快速上线试错,尽早的跟玩家见面。这样既可以通过数据确定后续的开发方向,也能在市场或规则有变化时,快速地做出调整。

玩法秘诀

关于核心玩法,现在的市场可谓是百花齐放,只要能定位到适合的用户都会有不错的表现。抛开核心玩法的话,两点比较重要:一个是让玩家有成长感,包括游戏内部的成长和玩家自身能力的成长;另一个是交互,让玩家觉得自己不是一个人在玩,有条件的做好友,没条件的做其他游戏玩家。

速度秘诀

我们想快速验证用户对核心玩法的认可程度,会想各种办法在保证表象的前提下,降低开发的工作量。比如大乱斗的匹配机制,如果匹配真实玩家的话,需要前后端做长连接实时同步,这个工作量是不小的,所以我们决定改成匹配AI。

同时对AI行为提了需求,不同难度的AI全都由策划配置调整,为了让AI看起来更真实,我们加入了很多细节,比如开局前的头像乱序加载,即便这样也能大幅度降低开发的工作量,直到后面几个版本我们才用真实玩家的匹配替换掉了AI。还有游戏局内的物理碰撞,我们也适当的做了一些简化,只是看起来像。

初期增长秘诀

「黑洞大乱斗」在前期就开始快速增长,我们直切年轻群体,这部分用户的分享行为更频繁、主动,再加上「黑洞大乱斗」本身就带有一定对抗性,很适合在年轻人群体中传播,游戏内部也做了一些鼓励玩家分享的设计。

后期运营秘诀

我比较重视分享率和分享获客率,分享率主要通过游戏内的各种成就去鼓励玩家进行分享,再给予一些奖励的鼓励。分享获客率决定了在分享率固定的情况下能带来多少新用户,分享语和分享图尤为关键,一些实时热点、网络新梗都是我们会用的,还会根据玩家所在地域针对性地做一些方言的分享语。如果分享图和分享语能精准的表达游戏的核心玩法,用户的留存数据会更好。

以下为本次采访的精彩部分:

灯妹儿:你们是如何切入年轻用户的?

万雄(黑洞大乱斗小程序总负责人):其实就是切入到学生群体当中,他们的分享欲望比中年人强很多,这在我们之前做连连线的时候得到了验证,所以一开始我们就瞄准了这部分用户。黑洞大乱斗的第一个场景就是以大学校园为参考,想给到学生们比较强的代入感。

最开始我们找了几个学生用户比较多的公众号和小程序进行合作,得到了第一批学生用户,之后我们和大学生合作在校园里进行了推广,很多团队看不上这种方法,但确实有效。

当时微信小游戏的广告并没有全面开放,公众号的转化也不理想,想要具有特殊属性的用户不是件容易的事,很多方法我们都试过,最有效的就是这个,切入进去后,就会快速裂变,用户量成指数级增长


团队工作场景


灯妹儿:「黑洞大乱斗」的用户有什么特征?

万雄(黑洞大乱斗小程序总负责人):黑洞大乱斗的女性玩家居多,和以往的手游有些区别。据了解,大部分微信小游戏都是这样,这也说明了并不是女性用户不喜欢玩游戏,只是相较于男性用户,她们的下载意愿会弱一些。所以当有快捷入口的游戏出现时,她们还是愿意去玩的。

由于微信对游戏包体和语言的限制,小游戏的品质离手游还是有一定距离的,男性用户的选择也就可以解释了。还有24岁以下的用户分享行为明显频繁,但留存会相对差一些。30-39岁的玩家留存好,分享稍弱,最终沉淀下来的用户也是这一批。

灯妹儿:说到分享,如何设置这一环节?毕竟微信的分享政策趋严。

万雄(黑洞大乱斗小程序总负责人):在不违规的情况下,成就感是很重要的一部分,常规的一个排行榜是不够的,游戏每一阶段的小成就都可以来鼓励玩家进行炫耀。比如黑洞大乱斗里的排名,质量、连续吞噬、最大吞噬数等,都会适时推送给玩家,鼓励他分享好友。

灯妹儿:你们差不多同期开发了酷跑球球和一起连线,对于产品矩阵是如何考虑的?

万雄(黑洞大乱斗小程序总负责人):毕竟是一个新的市场,虽然会有一些推测和预估,但还是需要一些数据的支持和验证。我们选取了益智和敏捷等几个不同的品类进行尝试,快速试错,也是想为后续的产品找好一个有数据支持的方向。

灯妹儿:怎么把控各个产品的速度和质量?

万雄(黑洞大乱斗小程序总负责人):在立项时就制定了详细的开发进度表,后续版本的内容也会提前规划。前期跟开发就沟通好,尽量避免期间出现较大的改动,快速上线验证,团队能快速看到成果,也能为后续的开发指明方向,这样可以避免很多不必要的问题。大家都会比较有干劲,我也很感谢这些同事这段时间的努力。

灯妹儿:这么多产品,对速度和质量要求又高,您是如何配置团队的?

万雄(黑洞大乱斗小程序总负责人):我们的团队不算大,每个产品有一个策划、一个前端,而美术团队和后端是共用的。

我之前说过,当产品核心玩法出来后,我们就会快速上线进行验证,同期的产品挑选数据最好的重点跟进,后续版本添加周边系统和优化。对微信小游戏而言,周边系统具有很强的复用性,当有几套经过验证的周边系统以后,给游戏选取合适的一套,进行开发就会快捷很多,迭代节奏也都很接近,数据不好的产品我们也会果断放弃。

灯妹儿:如何考虑商业变现?

万雄(黑洞大乱斗小程序总负责人):目前盈利情况还不错。变现是必然的,但是不用太着急,我觉得先做用户,现在变现的主要方式还是广告和激励视频,游戏内的价值物不是无限的,前期用户数量少,还是应当以鼓励分享为主,等有一定用户基数的时候,再做变现,这样整体的效率会高一些。

灯妹儿:您觉得小游戏的红利期会持续多久?

万雄(黑洞大乱斗小程序总负责人):之前刚进入的时候,觉得红利期会持续一年,小游戏会经历手游类似的发展阶段,不同的是会快一些,但现在来看红利期已经快要结束了。

微信从7月份开始限制诱导分享和强制分享,各个群都抵制泛滥的分享。10月10日启开发者拿不到分享回调,获取免费用户变得越来越困难,小游戏正加速进入到买量阶段,这就意味着红利期要结束了。

就目前小游戏广告的变现效率来看,用户来源一旦大部分变成购买,很多小游戏回本都会变得很难,再加之大厂大IP产品的加入,买量价格也会随之高涨,小CP的处境会比较艰难。

我们团队经历过这半年的磨合和成长,积累了不少的经验和用户,目前手上有黑洞大乱斗这样还可以的产品,有着比较稳定的用户量,可以给我们后续产品提供不错的起始量。

现在已经过了跑游戏量的阶段,在之后的竞争中,游戏品质至关重要。我们团队中都是有着多年一线开发经验的伙伴,这相比很多以产品和商务为核心的团队也算是不小的优势。

写在最后

感谢上海睿体网络科技有限公司的万雄为我们带来爆款小游戏的养成攻略,真的是干货满满。黑洞大乱斗真的是一款举有魔性的小游戏,希望它能越来越好,吞噬更多的用户。同时也期待睿体网络科技能开发更多有意思的小游戏,为大家带来不一样的欢乐。


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