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GDC2013:关于一页设计的详细解读

发布者: D小游 | 发布时间: 2018-9-28 11:59| 评论数: 0

游戏类型:   设计类型: 

原创/翻译:骄傲公鹿

声明:本演示文稿中的所有插图均为Electronic Arts©2009-2013版权所有。 除非获得Electronics Arts的事先书面许可,否则不得复制或以其他方式使用插图。如有侵权请联系删除。

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摘要:

1.概述图。其目的是锁定游戏的高级功能。可以将其视为整个游戏的大纲,其中每个粗体标题都描述了一个功能集。关于每个功能的细节并不多,因为当时我不知道细节。但这让团队了解了我们将要做的工作,并让我们避免偏离轨道。

2.大多数游戏都具有非常线性的结构,这意味着创建传统时间轴会更简单。不幸的是,没有“正确的方式”来玩SimCity,这使得这个过程变得更加困难。一个时间轴不能代表玩家构建城市的数千种方式。

3.你应该始终将游戏视为弧形(非线性),并尝试记录沿途发生的重要事项。 在纸上尽早弄清楚这些就意味着你不会在以后浪费大量美术和程序员的时间。

4.确保你在图表上放置的所有内容都强化了你尝试沟通的想法。

5.当设计处于开发过程的首位时,设计是最有效的。

6.把所有东西(数据)都放到了Excel中

7.我意识到所有的Excel数据都不会被团队的大多数人看到。 我觉得重要的是每个人都要理解游戏的范围,而不必打开一个巨大的Excel文档并滚动它。

8.大多数游戏遵循非常线性的结构(1级内容,2级内容等),并且制作时间轴相对容易。

9.我喜欢将这些图表视为管弦乐的得分。指挥需要参考乐谱,以使所有不同的乐团部分协调一致。同样,良好的游戏时间表将帮助你协调不同部门的开发工作。

10.当我创建这个文档时,旁边的数字全是猜的,我的计划是在我们积累更多的测试数据时更新它们。 但事实证明,基于最终游戏的遥测,实际时间平均与第一张图表相匹配。

11.永远做你的制片人想要的东西。 (毕竟,他是那个最终批准奖金支票的人!)

12.总的来说,单个设计师创建长列表比让编程,艺术,UI和音频团队协调以将这些资产放入游戏更容易。 在预生产中,我倾向于有目的地超调,以便当不可避免的削减发生时,我可以从最好的选择。

13.无论多么简单,视觉总是会比公式产生共鸣

14.仔细考虑目标受众

15.我发现设计过程中非常重要的部分 - 而是阅读。 让人们阅读充满文字的长页很难。

16.创建单页设计的行为迫使你彻底了解设计。 一旦设计易于理解,开发团队成员(最终,你的玩家)将受益匪浅。

此演示文稿中的大多数设计是在SimCity进入全面生产之前很久就创建的。 因此,它们不能准确反映出货产品。 本演讲的目的是展示设计过程,而不是记录最终产品。

三年前,在GDC 2010上,我谈到了一页设计。 在那次演讲中,我展示了我曾参与其他游戏的单页设计的几个例子:暗黑破坏神3,辛普森和孢子。 我今天没时间回顾我在该讲座中讨论的主题,但如果您有兴趣,可以在此下载幻灯片:http://www.stonetronix.com/gdc-2010/,

或在GDC Vault上观看演讲:

http//gdcvault.com/search.php#&category=free&firstfocus=&keyword=librande&conference_id=280(需要Vault成员资格)。

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我在一页设计文档方面取得了很大的成功,所以当我开始研究SimCity时,当团队中只有五个人时,我给了自己一个挑战:我可以从最初的预生产一直到我们发货的时候把所有的设计工作都作成一页文档吗? 嗯,简短的回答是,“不,我不能”。 但即使我知道这将是困难的,我也想尽可能地推动它,以努力成长为设计师,并作为一种方式来检视一页设计的方法还可以在哪里打破。

我知道大多数人都绝不会在那个你不得不模拟一个城市的游戏里工作,所以即使我只是要展示SimCity的文档,我希望这些文档背后的一般思路对任何你正在努力设计的项目都有价值。

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什么是单页设计?

对于那些没有看过我之前的演讲的人,这里有一个梗概:

显然,它只有一页。在视图中没有隐藏的东西。当你将页面装订在另一页面后面时,你可能会冒一个风险:你的受众可能看不到这个信息。当你需要人们滚动查看整个设计,或单击超链接以获取更多信息时,他们可能不会这样做。页面不需要8.5 x 11的尺寸,它可以是任何大小和任何方向。

把它打印出来。挂起来。制作副本并在办公室内分发。隐藏在服务器上的文件夹内的密码命名设计文档毫无价值。你想让这些想法公开,供大家查看。你想能够将页面带入会议并在上面书写。

你创造设计的最终原因是为了沟通。仅仅因为你使用了一页设计并不意味着你正在有效地进行沟通。请确保:

-尽可能清楚地表达核心理念。让你的设计平易近人,清晰明确并且易于理解。

-要简洁明了。不要在一张纸上放上太多想法。

- 尝试回答尽可能多的问题。这有时会使你与“简洁”和“清晰”两个要点不一致。尽可能多地将信息放入文档中,但不要以让文档难以阅读为代价。找到最佳位置可能需要一些试错,但值得付出努力。

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这是一个大型单页文档的例子(以及Maxis的设计师,Brian Bartram,正假装看起来很好奇)。 这是为该项目生成的第一批文件的其中之一,而且很多人都能看到它。 我喜欢用我们的绘图仪,因为如果你有一张大纸,制作一页文件会非常容易!

我应该注意到我不可能在PPT中向你显示实际的纸质文档。 分辨率太低(96 ppi,相比激光打印机的1200 ppi),纵横比强制为16:9。 因此,在本演示文稿中,我将向你展示许多必须针对PowerPoint的宽高比进行重新设计的图表。 演讲结束后,我可以自由地查看我今天带来的实际物理插图。

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这个概述图是大约三年半前(2009年9月)为SimCity创建的第一个概述图。其目的是锁定游戏的高级功能。可以将其视为整个游戏的大纲,其中每个粗体标题都描述了一个功能集。关于每个功能的细节并不多,因为当时我不知道细节。但这让团队了解了我们将要做的工作,并让我们避免偏离轨道。

该图表是组织此演讲的好方法,因为我将展示的大部分设计文档都符合此处列出的类别之一。

值得注意的是,我们一直将SimCity视为“自下而上”的模拟(意味着高级模拟不是预先确定的,而是根据每个公民的总体行为有机地发生)。然而,整个设计过程都是“自上而下”。我们从这份概述文档开始,在整个项目过程中不断深入研究每个部分的细节。

为了解释这是如何工作的,让我们从“选择区域”开始。

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我们知道我们想要建立多个人可以聚在一起并同时玩的大区域。 这里有一些早期示例展示了不同区域配置如何促进不同类型的游戏。

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我制作的第一个图表是实际城市的比例表示。 工程团队已经计算出想要在我们的最小规格计算机上运行我们应该定位2K x 2K大小的区域,这是SimCity 4中的一个中等城市的大小。为了让团队知道那意味着什么,我做了 基于谷歌地球真实城市视图的不同类型城市的一些简单插图。 在很多方面,我已经在Adobe Illustrator中播放了一个非模拟形式的模拟城市,同时,在此之前的引擎也已经准备就绪。

1.在这里你看到一个工业船厂

2.这是一个郊区,有许多房屋,一所学校,一个公园和一个小型的中央商业区

3.这是一个有市政机场的农业小镇

4.最后一个是酒店充足的海滩度假胜地。

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这是全部四个城市在一起的照片,打印出来并挂在走廊上(由脚本编写者John Giordano拍摄)。 尽管这个文档没有文字,但我们可以很容易地理解游戏的一个关键特征:城市可以是专业的,而这些城市可以共同构成一个更大的区域。

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这些文件更深入一层的显示道路类型的个别宽度和1K*1K的城市的RCI建筑物近似值。为了建立性能基准,程序和美术都需要这些。 这些插图中有几个用于根据不同的财富和密度水平估算城市中的最大建筑数量。 (一个由低价值摩天大楼组成的城市建筑物数量少于一个由高价值的单层豪宅组成的城市建筑数量。)

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之前的文档对于确定程序和美术指标非常有用,但这种设计关乎玩家体验。

此图显示了UI选项,以及玩家关心的原因。 图中列出了高级游戏活动。 (就像我今天展示的许多例子一样,打印文档有一个很长的垂直布局,应该从上到下阅读,而不是从左到右阅读,如你所见。)

通过从两端解决问题(开发人员的观点和玩家的观点),它可以帮助团队充分理解问题。

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这是我最喜欢的项目图表之一。它更详细地描述了游戏模式以及它们如何随时间变化。我坚信每个游戏设计师都应该在开发过程的早期制定这样的时间表。在项目的这个阶段,我们没有确切的时间计算,但我们仍然可以将游戏玩法分解为早期,中期,晚期和最后阶段。

大多数游戏都具有非常线性的结构,这意味着创建传统时间轴会更简单。不幸的是,没有“正确的方式”来玩SimCity,这使得这个过程变得更加困难。一个时间轴不能代表玩家构建城市的数千种方式。

为了解决这个问题,我决定将两个极端的案例作为游戏的结束。如果我们能够理解极端,那么我们可以假设大多数城市将以不同的比例呈现这些极端的阴影。

我知道很难看到细节(你应该打印文件而不是让它们在线的另一个原因)所以让我们放大......

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这里有两座城市。 左边的那个有很少的水和很多矿物质(我们称之为“匹兹堡”)。 右边的那个有充足的水,但没有自然资源(我们称之为“伯克利”)。 尽管存在差异,但两位玩家都以同样的方式开始:他们布置道路和区域。 匹兹堡偏好工业和煤电,而伯克利则青睐商业和风能。

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在比赛中期,玩家们开始专业化。 匹兹堡开始开采煤炭并为低价值工作者建造大量房屋。 伯克利鼓励更多的高价值工作者和教育。

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在游戏后期,城市非常专业。 匹兹堡扩大了煤炭产量,现在有低价的高楼。 污染是一个问题,垃圾堆积正在填补。

伯克利不得不使用大量空间用于风力发电,因为高价的房屋和商店需要更多的电力。 随着教育水平的提高,工厂“技术上升”。 伯克利通常资金不足,因为它必须支付许多政府服务的费用。

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在最后的游戏中,两个城市都面临着危机。 在匹兹堡有太多的污染和疾病,更糟糕的是他们已经没有水了。 伯克利的钱和电费太少了。 但是,如果他们一起工作,他们可以通过共享通勤者,公用事业和服务来解决彼此的问题。

这些图中还有很多其他细节,但就本次演讲而言,它并不重要。 这里的主要内容是,你应该始终将游戏视为弧线形,并尝试记录沿途发生的重要事项。 在纸上尽早弄清楚这些就意味着你不会在以后浪费大量美术和程序员的时间。

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我们知道城市会互相交易,但是当我第一次将这个概述放在一起时,我认为这不是一个很大的特点。

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我想象它只是一辆卡车和一个贸易场所,玩家只会简单地运送货物。 但正如你在匹兹堡/伯克利的例子中看到的那样,随着我们开始讨论所有可能性,交易变得更加复杂。

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第一件需要记录的事是玩家可以与其他玩家互动的所有方式:城市到城市,区域到区域,全球和个人。 这是一个早期的图表,显示了高层次的互动关系。 当我们开始深入挖掘细节时,模型变得越来越复杂......

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这张图试图捕捉城市间交易的错综复杂的流量。这很难理解,但不要担心细节。简而言之,这张图显示城市A如何在城市B的副本旁边进行模拟,反之亦然。 (在模拟城市,玩家只与副本互动,而不是实际城市。这是必要的,因为游戏可以异步播放,而一个城市在线,另一个城市在线。我们不想模拟一个(过于真实的)城市,因为我们不希望玩家从一个健康的城市退出,然后回来后发现它已成废墟。)

考虑到Glassbox系统的工程限制,我无法想出更优雅的设计,我们将游戏与此系统一起发布。根据我们收到的反馈,很明显玩家很难理解这个系统是如何工作的。

这里需要注意的重要一点是,如果你的设计图很复杂且无法轻易理解,那么你的玩家(以及你的开发人员)很可能也不会理解它。你最好更改底层设计,而不是迭代设计图的布局。

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玩家还可以与全球市场进行交易。 与上一张幻灯片不同,此图表并不试图涵盖交易的各个方面,因此更容易理解。 尽管如此,它仍然相当干燥,没有吸引力。 它非常适合我与正在实现该功能的脚本编写者进行的一对一对话,但如果它挂在墙上则不会引起太多关注。 (我尝试通过在底部放置丰富多彩的资源图标来“装饰”它,但这并没有使核心流程图更加引人注目。)

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这是另一种尝试说明相同想法的尝试。 这与上一张幻灯片中的图表基本相同,但我用等距建筑物替换了2D框,并沿箭头添加了卡车。 现在看起来更引人注目。 如果你把它挂在墙上,那么人们就会停下来看它。

在进行这种装饰时你必须要小心。 确保你在图表上放置的所有内容都强化了你尝试沟通的想法。 例如,我可以在实际道路上绘制而不是彩色箭头或沿着卡车路线放置小树和房屋。 这将使城市看起来更加逼真和吸引人,但这只会让人分心(更不用说为我做更多的工作)。 Edward Tufte称之为“图表垃圾”,应该避免。

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概览图的下一部分是关于核心模拟的。 请注意它在图表上有多么小。 这是因为当时我认为这里不需要太多设计。

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已经有四个其他的SimCity游戏,所以我认为模拟方面很好理解,我们可以参考过去的游戏本身来获取设计知识。 而事实证明我是大错特错了。

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要理解为什么,让我花一点时间谈论一下以前的模拟城市游戏是如何模拟城市的。

(顺便说一句,第一个模拟城市游戏是2 MB。相比之下,这个PPT已超过20 MB。)

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以前版本的SimCity是图形电子表格,其中通过查看其他附近单元格的影响来统计确定每个单元格的状态。

建筑物可以通过地图(通常在半径范围内)传播影响力。 即使图形随着时间的推移而改进,基础网格模拟也保持不变。

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从本质上讲,过去的模拟城市游戏只是漂亮的电子表格。 事实上,当我开始研究SimCity时,我做的第一件事就是在电子表格中对其进行建模。 虽然这对于调整来说在统计上是有趣且有价值的,但它并没有像我希望的那样多,因为最新的模拟城市游戏不是基于底层的小区网格; 它使用了代理。 这改变了一切。

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许多人认为以前的模拟城市游戏是基于代理的。 那是因为如果你仔细观察,你会看到小汽车四处移动。 但是,如果你试图在城镇周围跟随他们中的一个,你很快意识到他们在离开他们开始的街区后不久就会消失。

实际上,街道只是显示相邻建筑物的状态。 汽车只是图形反馈,实际上并不是模拟的一部分。 如果我放大你可以看到出现在人行横道上的道路右侧的汽车引擎盖。 这是因为游戏认为汽车应该在北方建筑物前面的街道上,而不是在直接向南的建筑物前面。

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即使在SimCity 4中,你经常会看到汽车在路段末端消失,然后在几分钟后重新出现为不同的车型。

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你正在看的是一个单页设计,打印出来并挂起,供所有人查看。 请注意它是多么简单。 它有一个目的:用三个词教育团队 – 来源,代理和接收 - 以及它们之间的关系。 团队中的每个人都理解这种关系至关重要,因为整个游戏都基于这个概念。

请记住,你的设计不需要复杂才能有效。 它们只需要与你尝试沟通的想法一样复杂。

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一旦传递了这个想法,我就可以转向更高级的概念。 此图显示了代理如何在路径和单元中携带许多不同类型的资源。

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现在我已经建立了基本的词汇和图像,很容易构建更复杂的示例。 这是一个简单的图表,显示了代理商如何在小城镇周围流动。 我们现在可以开始深入研究下一层词汇。 在这种情况下,代理可以输入购物者,工作人员和通勤者。 单位可以输入工厂,商店和房屋。

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这个图显示了代理如何从工作中到垃圾场回收垃圾。 他们早上把垃圾拿出去上班。 他们拿起垃圾,把它带回垃圾场并烧掉它。 然后他们得到报酬然后回家。 (据推测,购买更多垃圾并重复循环。)

这仍然是我最喜欢的文件之一,因为脱离背景它似乎是一个颠覆性的反消费主义宣传海报。 事实上,我认为这会产生一些有趣的涂鸦。 所以我打印了一些贴纸并开始在城镇周围进行一页设计宣传。 (我在这里有一些额外的贴纸。在谈话结束后你们可以随意选一个。)

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这是另一个简单的设计图,旨在显示以前版本的SimCity如何处理犯罪与我们的新版本如何处理它之间的区别。 在左边,房子被保护免受犯罪,因为它恰好靠近警察局。 在左边,犯罪发生是因为警车找不到通往房子的方法。

这些简单的代理流程图很好地作为可视化解释,并且它们有效地将核心模拟思想传达给团队。 但它们并不足以作为构建游戏的计划。 我仍然需要制定“总体规划”。 目标是在一张纸上获得模拟的所有细节,以便我可以轻松地看到所有的关系。

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首先,我需要了解单个代理如何工作。该流程图显示了一个sim用于在城市中移动的算法。如果有钱,sim会在早上醒来并支付租金。如果没有,他们会失去快乐。

成人sim生病或健康(根据该地区的污染程度)。生病的sim试图去医院。如果没有一个可用的(医院),他们会留在家里掷骰子:状态改善,继续生病或者死亡。

健康的sim看着他们的钱包。如果他们有钱,他们会立即尝试在商店里消费。如果他们找不到商店,他们会在公园里闲逛。如果他们找不到公园,他们无论如何都要上班。

如果他们没钱,他们会尽力找工作。否则,他们会在公园里闲逛或整天待在家里。

这个图表相对来说比较简单,但事实证明它对于模拟来说过于复杂并且引起了许多令人困惑的行为。 (例如,有些日子你的城市可能有太多的购物者而没有足够的工人,第二天可能会发生相反的情况。)当我意识到我们需要简化算法时,这是微不足道的,因为我可以看一下图像并看到问题区域......

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我们最终将购物者和工人分成专门的代理,而不是让sim决定他们是应该工作还是动态购物。 购物者永远不会成为工人,反之亦然。 [将此幻灯片与上一张幻灯片进行比较,看看这是如何简化流程图的。]

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我还必须为旅行社流程做类似的图表。 他们不上学,生病或工作,所以他们需要一个不同的图表。 由于他们只是一家商店并在酒店睡觉,因此他们的图表更加简单。

他们进城,寻找景点,花钱,寻找酒店,花钱,循环往复,直到他们的钱包空了,然后他们回家。

无家可归者的代理看起来很像这个,除了商店被垃圾桶取代,酒店被公园和废弃的房屋所取代。

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我知道这个设计乍一看是压倒性的。 如果这对你来说没有意义,请不要担心。 我要一点一点地分解它,从现在起5分钟就应该有意义了。

在我们对一个代理有了很好的理解之后,我需要提出一个总体规划,以便同时处理成千上万的人。 如果前面的流程图是用于理解单个弹球的图表,那么该图表可以被认为是弹球机。 成千上万的代理从顶部掉进来,在中间蹦蹦跳跳(可能是你得分的“得分”),如果他们不满意就会把他们排出底部。

让我们放大以查看详细信息......

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新的sim进入了3个财富等级的城市。 可以通过增加运输网络来调整每种类型的流量。

一旦他们进入城市,他们就会创建适当财富等级的建筑物。

请注意右上角的图例。 它显示了居民人数,税收,水/电用量和垃圾产量。 在开发过程中的这个时间点,指定确切的数字并不重要,因此我只使用条形图来显示相对调整。 在此过程的后期,我们将把一般条形转换为特定数字。

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房屋从底角开始(低财富,低密度),并且可以变得更高或更丰富,这取决于你如何放置你的道路,公园和服务。什么也没有倒退。

幸福决定了SIM是否会留在城市中。幸福主要来自购物,但公园也可以提供帮助。有很多方法可以失去快乐:犯罪,疾病,没有工作等等。

玩家倾向于欺骗自己认为他们将从左下角到右上角(高密度/高财富)“赢得”游戏。但是这张图表显示一切都有折衷。富人需要更多的“路口空间”,所以当你增加财富时你会失去人口。这导致工人减少,这可能会给你的商店和工厂带来压力。更糟糕的是,游戏中的大多数建筑物都需要低价工人,否则根本不会运作。 (有人必须扫地,运行装配线,并操作收银机。富人不会接受那些工作。)

高价值的房子产生更多的收入,但作为交换,他们每人使用更多的水和电,并产生更多的垃圾。他们还需要更多服务(警察,学校等)。因此,即使你可以从中获得更多的税收,你也必须花更多的钱来保护它们。

整个模拟城市设计的基础是没有“正确答案”。每种选择都有积极和消极的后果。

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在图表的底部是当sim失去所有的快乐并流出城市时会发生什么。 一小部分人将失去家园,无家可归但不会离开。

空置房屋最终将被废弃,这会增加犯罪和火灾风险并降低土地价值。

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如果你遵循住宅流程的所有内容,那么很容易理解商业流程,因为它基本相同。 企业进入城市,致力于只为一个财富等级的购物者提供服务。 (但是,他们需要工人的所有3个财富级别,如每个单元格左上角的数字所示。)

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就像居民一样,商店也有“幸福”,这是基于盈利能力。 他们的销售越多,他们就越幸福。

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如果他们没钱,他们就会放弃这个城市。

左下方的箭头表明商店既需要工人也需要购物者,但也可以从游客那里获得利润。

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行业流程类似,但它不是财富水平,而是由你拥有的学校决定的技术水平。 社区学院将创造中等技术需求,大学将创造高科技需求。

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工业从运输货物中获得快乐。 它可以运送少量货物到你当地的商业建筑,也可以通过贸易港口大量运往全球市场。

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而且,与商业建筑一样,如果工业建筑无法支付足够的运费,他们将会被废弃。

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这是从绘图仪打印出来的整个图表。 (对于软件工程师,Conrad Tse看起来很困惑。)这是理解模拟的关键图,所以仅挂起一个巨大的打印输出是不够的......

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我还在8.5 x 11页面上打印了一个“三联画”,并确保所有设计师和脚本编写者(例如Michael Chrien在这里)能在靠近他们的办公桌旁看到,以便他们可以轻松地参考它们。

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SimCity的另一个新功能是能够随着时间的推移修改建筑物以满足你城市的需求。

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在以前的SimCity版本中,建筑物有一个抽象的“预算滑块”。 通过从左向右移动滑块,玩家可以增加或降低建筑物的效率。 相比之下,我们希望新的模拟城市感觉更具触感。 你可以通过添加或删除模块来更改建筑物的功能。 例如,如果你的城市需要更多电力,那么你就不会建造一座全新的发电厂。 相反,你只需在现有发电厂上添加新涡轮机。

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试图捕捉这种设计的第一步是制作一张表格,展示建筑物的所有模块,预期的游戏效果,以及可以创建的不同建筑物的几个例子。

这是一个充分展示,但我想添加更详细的信息,比如调节、工具提示和任务触发器等内容。 我也有这个宏伟的愿景,我可以在一张纸上表现整个游戏中的每个建筑和模块。

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我尝试了这种方法,将磁性板上的建筑物和模块打印出来,将它们切割出来,并将它们粘在白板上。

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这玩起来很有趣,但事实证明维护是不切实际的。 每次美术创建一个新的白盒模型时,我都需要获得一个自上而下的图像,将其缩放到标准网格,打印并剪切下来。 在完成其中的几个后,我意识到这将是太多的工作。

我也意识到我没有创建设计文档。 我只是拍摄了当前游戏状态的“快照”。 这个白板没有告知团队该做什么; 它只向他们展示了已经完成的工作。 我是快照的忠实拥护者,因为它们是向团队展示进展的宝贵方式。 但维护快照是最适合制作人的任务。 当设计处于开发过程的首位时,设计是最有效的。

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我们决定采用一种更好的方法来制作简单的黑白卡片并将它们粘贴到一个大的软木板上。 这是游戏中大多数建筑物和模块的解锁树。 (也许那时候我们看过太多的“线”。)

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这是一个好主意,但结果证明维护太不切实际。 有一个物理性的问题:你必须重新打开卡片和字符串,然后重新路由它。 但我认为我们可以解决这个麻烦。 更大的问题是板子不在设计范围内。 它位于两位艺术家后面的另一个区域的后墙上。 为了更换板子,你必须打断它们并靠在办公桌上。

第三个问题是这个板子对团队的其他成员是隐藏的。 当我在工作中练习这个讲话时,我的许多同事评论说,他们从未见过这面墙,也不知道它在哪里。

你必须在观众面前展示你的设计,否则他们就没有价值。

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我还尝试制作索引卡,其中包含有关每个建筑物集的所有信息。 这些卡非常棒,因为它们包含了有关每个模块的所有相关调整信息。 在早期,我想象我会有一盒这些并且会很快翻过它们找到我需要的那个。

在我意识到它永远不可行之前,我最终只制作了其中的六张牌。

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我终于还是崩溃了,把所有东西都放到了Excel中。 回想起来,我应该先做到这一点。 老实说,我知道我应该一直这样做,但我固执地试图将所有内容都放在一页设计中。 但是,我认为我做的实验值得。 在整个项目中,我试图找到单页设计的局限性,我不想在没有推动自己进步的情况下放弃。

此Excel文档有650行,几乎每天都需要更新。 内容总监和我们的作者也分享了它。 它可以动态排序和过滤,并具有版本控制。 毋庸置疑,如果你拥有这么多数据,那么最好将其以数字形式存储,而不是将其打印在一张大纸(或磁性白板,或软木板或卡片目录)上。

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尽管如此,我意识到所有的Excel数据都不会被团队的大多数人看到。 我觉得重要的是每个人都要理解游戏的范围,而不必打开一个巨大的Excel文档并滚动它。

所以我打印出高层基础建筑,并将它们划分为12个基本类别。 (这实际上只是一张长纸,即使我必须把它切成两块才能让它适合幻灯片。)

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我打印出了20多个这样的清单,并将它们挂在所有制片人,导演(如Steve Eng),美术和设计师办公桌附近。 大约每月一次(或者每当有重大内容发生变化时),我会在办公室里走动,拉下旧列表并用新版本替换它们。

我还有一份这份清单的副本,我将在每次会议中收集,以确保我们的讨论有完整的数据。 有这么多系统,很容易陷入其中一个系统,忘记它是如何融入整个城市的。 这个列表让人们更容易理解更大的图景。

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早些时候,我提到了游戏时间表的重要性。 “早期”,“中期”和“晚期”游戏时间轴是一个很好的起点,但是当你需要更高精度时,在开发后期还不够。

大多数游戏遵循非常线性的结构(1级内容,2级内容等),并且制作时间轴相对容易。但是,SimCity没有固定的目标,这意味着它可以以数千种不同的(通常是不可预测的)方式播放。该文档不是将游戏体验标记为一条线,而是将其视为分支结构。。想象一下底部的树干和顶部的树叶。行动的确切顺序并不像玩家每分钟,每小时和每次会议采取的行动类型那么重要。

我喜欢将这些图表视为管弦乐的得分。指挥需要参考乐谱,以使所有不同的乐团部分协调一致。同样,良好的游戏时间表将帮助你协调不同部门的开发工作。

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当我创建这个文档时,旁边的数字全是猜的,我的计划是在我们积累更多的测试数据时更新它们。 但事实证明,基于最终游戏的遥测,实际时间平均与第一张图表相匹配。

回想起来,这并不太令人惊讶,因为我们经常提到这个图表来帮助我们调整游戏的不同方面。

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SimCity的另一个新功能是供应链系统,它允许玩家作为公司的所有者而不是市长。

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你可以从地下挖掘煤炭和石油等资源,然后卖掉它们。 (这个早期的文件将木材作为一种可收获的资源,但后来被用完了。)

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一旦资源被收获,那么它们就可以通过制造转化为更昂贵的商品。 例如,油可以精炼成燃料或塑料。

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提供所有资源和制作配方需要多次迭代。 在这个阶段,对我来说,在大型白板上工作是有益的,这样我就可以快速,高水平地思考问题而不会陷入细节之中。

这是最初的粗略草图,显示了游戏中的几种不同资源以及它们如何流经供应链。

以前版本的SimCity没有这样的系统,所以我们在行进的时候做了补充。 我们不想制造Sim Coal Miner或Sim Fuel Refinery,所以我们必须小心不要过火。 最终,我们更关注收获和制造将如何影响周围城市的特征。

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在我们熟悉了基本的白板概念之后,我使用Adobe Illustrator清理了它。 这显示了供应链系统的基本要素:富人有一些工作,为穷人提供大量工作,以及每一步你都可以用出售或将资源转换为价格较高的商品的方式。 你在供应链中越靠前就越赚钱。

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大约在这个时候,我意识到我已经陷入困境。 到目前为止,团队中的每个人都认为我可以将任何设计变成易于理解的单页文档。

这是我的制作人发出的电子邮件中的一个真实示例。 (加粗文字是我强调的。)“可以消化的东西”意味着“单页设计”。

我的第一反应是回答:“我不能单页完成所有这些!”然后我提醒自己,如果我真的想尽可能地推动它,那么我至少应该在宣布失败之前尝试。 花了一些时间后,我很高兴发现它可以做到。 这个故事的寓意是永远做你的制片人想要的东西。 (毕竟,他是那个最终批准奖金支票的人!)

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随着我们越来越接近运输游戏,我的图表变得更简单,因为我没有那么多时间让它们具有吸引力。 起初,我感到内疚,我无法将每幅画都变成一个具有等距建筑的微型城市景观,但我意识到在开发的这一点上它并不重要。

团队已经有了共同的愿景。 现在游戏功能齐全,我们只能用它来代替纸张。 此外,到目前为止,我通常与一两个只需要细节的人密切合作。

像这样的图纸很少挂在墙上供所有人看到; 他们刚刚落实到实现该功能的人的桌面上。

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我要谈的最后一个功能是全球市场。

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这是另一项允许玩家购买和出售资源的新功能。 我们知道我们不想要一个魔兽世界风格的拍卖行,但我们也希望根据实际的玩家活动让价格随时间波动。

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这是资源和配方的原始列表。 我们并没有最终发布所有这些,但是在一个页面上看到所有可能的类型很有帮助。 此图还显示了运输方式,这对于SimCity非常重要,因为所有资源都位于供应批次中,直到它们可以运送到目的地。

总的来说,单个设计师创建长列表比让编程,艺术,UI和音频团队协调以将这些资产放入游戏更容易。 在预生产中,我倾向于有目的地超调,以便当不可避免的削减发生时,我可以从最好的选择。

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在确定范围后,我们最终得到了10个资源,但很容易实现削减,因为我们可以查看上一个图表来确定哪个是关键的。

在范围界定过程中查看设计文档可使决策更加切实可行。 我强烈建议你打印文档并将其带到会议中,以确保桌面上的每个人都能在头脑中共享相同的图像。 当你通过绘图画出大X时,每个人都可以看到到底发生了什么。 (我建议使用红笔。)

将该过程与您只是从Excel文件中删除行的过程进行比较。 在前一种情况下,你仍然可以将设计视为一个整体。 在后一种情况下,每次切割都发生在相对真空中。

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这张图表有点微不足道,但我想展示它,因为它最终非常有用。 全球市场的运作方式基于一个简单的公式(右侧)。 基本上,出售资源会导致价格下降,购买资源会导致价格上涨。 这是一个简单的供需理念,但我很快就了解到大多数团队(尤其是艺术家和制作人)都不可能理解这个公式。 (实际上,他们中的大多数人甚至都不想尝试。)

我花了几分钟画出这个简单的折线图,但事实证明我一遍又一遍地使用这张图表向人们解释市场是如何运作的。 它确实有助于使团队中的每个人都更清楚地理解这个概念。 无论多么简单,视觉总是会比公式产生共鸣。

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我为SimCity创建了100多个这样的文档。 有许多系统我没有时间谈论:火势蔓延,绘制弯曲的道路,犯罪流,教育影响力,机场,赌场,以及像太空中心这样的伟大作品。

我打印出了很多这些,并且今天把它们带到了我的身边。 在谈话结束后,你们可以随意上台来查看它们。

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当我开始这个项目时,就我而言我并不认为我能够推动单页设计这个概念。 努力值得吗?

首先,很难跟上。 当我们达到alpha时,图表的质量会下降很多。 大多数核心设计工作都是在那时完成的,但是当需要新设计或修改现有设计时,我会在打印输出上乱涂乱画,并且很难更新Illustrator版本。

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我之前向你展示了这个设计,并提到它与等距建筑物的图表相比较粗糙。 但后来的图纸甚至看起来都不好......

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在项目结束时,一些文档开始看起来像这样。 我希望我有空余时间来清理这些草图,但我从未接触过它。 幸运的是,似乎没有人介意(或许注意了,因为那时团队中的每个人都在争抢和分心)。

这是一个明显的陈述,但我建议尽可能多地进行预生产。 建立一个图标和剪贴画库,你可以快速重复使用,因此你并不总是从头开始。 并且不要挂在表面上。 只要核心理念是合理的,那么设计仍然有用。

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我制作了这么多单页设计,很难让它们井然有序。

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他们都堆在我的桌子上,我不得不挖掘堆栈,找到我想要的那个。 通常我会很快将它加载到Illustrator并打印新副本,然后找到最新版本。

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将它们悬挂在可以轻松找到特定设计的墙上非常有意义。 基本上,在这一点上,我不再进行单页设计,而是我开始称之为“单壁”设计。 (这是Chris Schmidt的墙。他负责调整工作,经常需要参考这些设计。)

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最终,设计开始在整个设计区域蔓延,直到我们用尽了墙面空间。 (这是Ross Treyz的墙。他也负责调整。)

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我没有它的照片,但有一段时间,我填满了整个会议室的墙壁。 我称之为“设计廊”。 我会引导新闻界的成员和房间里的新员工以类似于我在本次演讲中使用的方式谈论游戏。

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每个文档都不需要适合团队中的每个人。 仔细考虑目标受众。 一个exec更喜欢高级概念,而程序员则需要详细信息。

从字面上看这个想法,不要以为你制作的每一个设计都必须作为一张巨幅海报打印出来并挂在主走廊上。

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这是一张时间表的示例,它有扑克牌的大小。 当我需要将游戏时间转换为实时时,我经常提到它。 它非常方便,我制作了几个并将它们交给了调音师,动画师和特效师。 从技术上讲,这不是一个设计文档,但它是一种向团队传达有用信息的方式,这是设计师工作的一部分。

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我不希望你离开这个演讲之后,认为单页文件可以取代写作。 我仍然每天使用维基。 在许多情况下,写作可以比插图更快更精确。 问题不在于写作 - 我发现设计过程中非常重要的部分 - 而是阅读。 让人们阅读充满文字的长页很难。

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我不希望你离开这个演讲之后,认为单页文件可以取代写作。 我仍然每天使用维基。 在许多情况下,写作可以比插图更快更精确。 问题不在于写作 - 我发现设计过程中非常重要的部分 - 而是阅读。 让人们阅读充满文字的长页很难。

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我通常从维基页面开始,并以大纲形式记下所有重要部分。 一旦我对这些概念有了很好的理解,我就会把它转换为更适合大众消化的单页设计。

这个过程不是单向的。这个插图报告文本通常只编辑插图

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所以,所有努力都值得吗? 是的! 创建单页设计的行为迫使你彻底了解设计。 一旦设计易于理解,开发团队成员(最终,你的玩家)将受益匪浅。

考虑到这个演示大约一个小时,你现在知道,至少在表面层面,SimCity的所有主要功能。 我们的大多数新员工都收到了类似的讲座。

将其与替代流程进行比较:首席设计师告诉新员工,“坐下来阅读此维基。 如果你有任何问题,请告诉我。“

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虽然我一直在向你展示我的设计作品,但我想确保你们都没有因为我创造了SimCity而离开这次演讲。 这是数百人的巨大团队努力。 作为一名设计师,我的大部分工作都是在我可以在游戏的白盒版本中测试系统时完成的(类似于你在左侧看到的早期原型)。 将它带到最终的外观和感觉需要许多有才华的艺术家,程序员,动画师,音频和声音技术人员以及一大批测试人员。

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演讲视频地址:

https://www.gdcvault.com/play/1012356/One-Page

Via:公众号“骄傲公鹿”


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