3人线上协作完成一款AVG游戏,用《拣爱》解答什么是爱?

2018-10-08
几个月前,亚恒在一次GameJam上组队完成了一个游戏原型《选择爱》,而后他选择了将游戏原型开发完成,取名为《拣爱》,并在Steam平台发售抢先体验版。“怎样才是爱?”开发团队尝试用这个游戏去作回答。用游戏鼓励人们拥有一颗温暖柔软,善解人意的心。GameRes游资网采访了《拣爱》的开发团队,分享游戏设计思路和开发历程,以下为采访实录:


GameRes游资网:制作先介绍下自己的游戏从业经历;介绍下团队成员情况,当初是如何组队起来的呢?团队叫什么呢?为啥取了这样的名字呢?

制作人-亚恒:

(。・∀・)ノ゙嗨,我是《拣爱》的制作人亚恒。我没有任何在游戏行业从业的经验,之前是一个汽车嵌入式软件工程师和兼职日语翻译。(现在也是兼职日语翻译)。17年3月辞职至今,是个家里蹲的独立游戏开发者。

我的工作室叫:AkabaStudio(阿卡巴工作室),Akaba是日语发音,日语汉字可以写成 “赤葉”。本人也性叶,取这个名字大概是希望自己能燃烧起来吧。又或者没什么特别意思。工作室目前就只有我一个人。这次和美术ec、美术招阳星属于合作关系,虽然我自己是挺希望他们加入的。不过以目前的条件还是不太现实。希望以后能够把他们都据为己有吧(笑)

和他们相识在gamejam上的,一月份的gamejam上面与本次的主美术ec认识。那时候,我的作品《沉默的螺旋》是广州区第二名。而第一名是和ec相识的另一小组获得。然后6月份的gamejam上,我们打算来个强强联手,捧走第一。结果是我们组做的三个游戏统统”惨遭滑铁卢”2333。《拣爱》的前身《选择爱》正是那次上gamejam的产物。

GameJam合照

美术 - ec:

10年开始做游戏,至今情况和样貌一样,像个刚毕业的学生。做过儿童页游,手游做过RPG,卡牌,三消等,也呆过一阵发行。主力是ui和平面类。除了刚入行时候做的儿童页游,基本以前做的游戏都已经是夭折和死亡状态。年初开始参加GJ,觉得找到了最好的度假模式。

ec目前和另一GJ认识的小伙伴搭档在一家发行公司做研发工作。

算是一个合作,ec这边是个人名义。也有个人工作室:随意萌。就是随便画点可爱的东西,也有谐音随意门的意思。(随意门是《多啦A梦》中我最最最喜欢的道具)。游戏工作室属于:龙一下。因为队长名字有个龙,而我属龙,也是看上就拿来用的名字。

美术 – 招阳星:

自己加入这个团队,其实是在很多机缘巧合之下促成的。这是头一次参加game jam,当时原组队队友有事没能过来。心里觉得这次只能走走过场了,然后每队溜达一下看看大家都做些什么游戏~看哪个感兴趣就申请加入哪个小组,就是在这种机缘之下遇到了亚恒和ec这个团队~不过刚刚开始的时候我听他们说要开发一个“充满了恋爱的酸臭味”的game~开始的时候我是拒绝的~因为我感觉到了一种臭袜子的味道哈哈哈~后来也逛了其他小组一圈,没有找到心水的项目。但是准备离开之际,又觉得有点不甘心,哈哈,还是厚着脸皮哧溜的跑到了亚恒他们的团队,一来打算来刷刷经验,了解一下流程,为下次参加做点准备也好~二来因为早上ec和我说过他们项目很赶,如果真的能帮得上他们,我来客串一下应该也没关系吧,心里想。果然他们很快就接纳了我哈哈,然后和他们一起肝了一晚上。或者真的很久没有感觉到一帮人一起开发游戏的那种愉悦的心情了,感觉敲开心的~当然游戏最后还是改了一个好听的名字~《拣爱》~感觉纯洁多了 。

个人经历的话,原本我是一枚想当海贼王的漫画家,在龙漫的主编点醒之后,我突然感觉到~我的漫画要变得更好需要有更好的故事。但是我当时还是没有找到自己认可的故事。所以决定先去做外包,提高自己的画技~等自己有合适的故事的时候再回来把自己风格的漫画画出来。后来进了一家国内知名度公司,接着修炼,当时公司里面是出于手游的摸索阶段,让我和另外2位原画师一起完成了《热血高校》大部分美术,让我全程参与了一个手游从零开始到上线的全部过程~这让我对游戏开发产生了浓厚的兴趣。也唤起了我的童年。也许我的人生可以贡献在这个行业~也许游戏能代替漫画把我的世界观我的美术风格传达给大家。从那刻起,我爱上了游戏开发~

在那段时间,我在学校做的毕业设计也是做游戏,是一款rpg游戏的demo叫做《魔王净土》~可惜后面毕业后大家各自有了新的人生道路,游戏没有真正做完~也是一种遗憾。从那回之后我继续在公司参与了很多优秀的游戏项目~不过内心还是希望能够有一个机会去开发一款能由自己的美术风格让别人熟知的游戏~所以后来就开始关注到了独立游戏这个领域~并开始走出了人生的第一步~

GameRes游资网:团队平时是如何分工合作的呢?之前还开发过哪些游戏呢?

制作人-亚恒:

我基本上就是什么都做吧。大部分的设计、脚本,所有程序,音效,和合作作曲家MIDIpanda交流确保BGM的质量,客串自己创作了一首背景音乐(唯一感觉风格完全不一样那首就是我的(笑)),所有日语、英语翻译,制作宣传片, steam上的内容编写,后期联系媒体,到论坛上贴小广告,到玩家群发骚扰信息,在国外论坛拜托外国友人帮忙校正翻译文本等等等等。过程十分累,但十分快乐。

亚恒的工作台

我目前正在开发另一款steam游戏《滑翔喵》,这个项目相信除了音乐音效以外,都会由我一个人完成。其余就只有一些gamejam的作品,还有刚开始做游戏时用来练手的网页小游戏。当中算能够拿得出手的有两个gamejam作品《沉默的螺旋》《烎至死》,都算是剧情向的游戏。都能够在B站搜索到相关视频的。

美术 - ec:

基本只负责画面?切图都偷懒扔给亚恒。有时间就查看任务,然后开电脑画画,做我最擅长的。沟通都是微信打字,邮件发文件。才发现这段时间两个人都没碰过面。

GJ上的项目还有18年1月份GGJ的《吸猫》《原爆点》,完美世界GJ的《烧瓶》,7月份GJ的《选择爱》《传奇霸棍》《维他幻境》。即将发行海外游戏:《Shooty Cell》

ec的工作台

美术 – 招阳星:

团队开发主力输出是亚恒和ec,我是个打辅助的~主要是帮大家出一下插图。

我的话自己读书的时候开发过两个游戏demo,一个叫《nipple历险记(nipple是我舍友样的猫)》一个叫《魔王净土》,后面工作之后,就都是公司的游戏项目了~

招阳星的工作台

GameRes游资网:《拣爱》是如何立项的呢?有参考哪些作品或者受了哪些作品的启发呢?

(轻度剧透预警)

制作人-亚恒:

《拣爱》的游戏核心玩法设计是很久之前已经在我的”Game Idea”文件夹里面的。不过这个游戏属于AVG类型,需要比较强的美术、音乐表现力,一直和其他因为种种原因未能实现的点子一样放文件夹里吃灰。直到GameJam因为有美术ec、招阳星的加入,加上刚好那次gamejam的主题就让人瞬时会想到”爱情”、”事物总有两面,你看到的可能并非全部”这些关键字,在我主张之下,大家就采用了这个创意,才有了《拣爱》的前身《选择爱》。我自己是很希望往下继续完成它的,但是也清楚另外的成员都是在职人员,自己也有《滑翔喵》这个项目在身,本想着是留着这个坑,以后再填。后来遇到一个偶然的机会,组里的大家开始讨论游戏以后的方向,最后得出来的结果是,要么不做,要么就完成它,做好它吧!才有了后续的开发计划。


游戏设计的其中一个灵感来源于我游玩《Florence》的时候经历的小遗憾。就是我无论怎样努力,剧情上几乎都是不会给我任何反馈的。当然,我并不是说非要改变结局,但是我希望游戏的设计不要无视我的努力,哪怕分手的结局无法改变。举例子就是,在《Florence》中两个人吵架,你只能吵下去而不能选择闭嘴。你无论怎样平衡两个人的生活用品,也是不会反映到后续的剧情当中的,一点反馈也没有。当我代入了那个角色的时候,我觉得我被”冷落”了。作为游戏开发者,我知道改变做剧情分支代表更大的成本,但是以《Florence》的制作水平和设计水平,我不认为一个简单的反馈会是困难的事情。如果让我来设计,如果玩家真的有好好地平衡两人的生活用品,是不是可以让男主角称赞一下我们呢?反之,是不是可以表达一下不满呢。这样,起码让我知道我所做的努力,我为对方的着想,并没有白费啊。不过,换个角度想,能做到这个程度的共情,是因为《Florence》有绝对强大的交互、剧情契合度、十分出色的画面和音乐表现力,这些方面它都是范本一样的存在。也是我们需要今后多加学习的。

因为经历这个小遗憾,我就有了另外一个设计方向。让每一个玩家的决定,每一个玩家的行为,都能得到反馈,都对剧情有一定的影响。而且,要尽量让玩家感觉每个决定的真实、合理,这就是《拣爱》的最初的设计方向。

GameRes游资网:介绍下《拣爱》的大致剧情和游戏机制。


制作人-亚恒:

首先,必须说明的是《拣爱》是设计成多个相互独立的故事组成的游戏。而目前游戏处于EA阶段,只有一个故事。所以下面内容都是,针对这个故事说的。

大致剧情:

”我”是一个游戏开发者,在参加gamejam活动的时候邂逅了”她”。后来,两人确立了关系,并经历了情侣之间都会经历的一切情节。而最后两人结局如何,是取决于饰演”我”的玩家。剧情上并不会有生离死别、山盟海誓、恩怨情仇那些跌宕起伏的情节。有的是平淡而真实,可能温馨暖心、可能惋惜伤感的小故事。


游戏机制:

游戏是以日式AVG的选择玩法为核心,辅以一些其他交互手段作为核心机制的。我相信,游戏是为体验而服务的。有的游戏重视可玩性,游戏性,其服务对象是玩家觉得“好玩”的情感。而我自己的设计理念是,一切都服务于思想的表达,无论是故事、游戏机制、画面、音乐都是为了表达一个核心的思想而设计的。我不希望透漏太多破坏你的游戏体验。如果希望被剧透的话,我相信网上会有很多的(笑)。


GameRes游资网:作为AVG游戏,如何设计故事线呢?在写剧情的时候会大家探讨彼此的情感经历,然后灌注到游戏中么?

制作人-亚恒:

正如刚才所有,一切服务于表达。我在创作故事的时候,是围绕着一句希望对玩家说的说话进行创作的。所有的情节、创意,如果能够很好地服务于这个中心,就优先采用,如果不能,就不予采用。当然故事的创作还要考虑到故事本身的合理性和流畅性。大部分时间剧情还是我自己独断独行来写的,不过确实一开始和ec交流的时候她作为女生的视觉能够成为很好的参考,有些情节也是她先提出来的,不得不说男生和女生看待爱情确实有不一样的角度。起码现在这个故事,我和ec都感到比较满意,应该算是能兼顾男生女生观点吧。

自己觉得也不算是探讨自身的感情经历吧(笑),更像是找大多数情侣都会经历过的事情。(通过吐苦水和吐槽,哈哈)毕竟情节太过个人的话,大概很难获得共感吧。


美术 - ec:

与其说探讨,还不如说吐槽。虽然当时相互还不是很熟,但有机会还是会忍不住想吐槽一下经历过的大猪蹄子。我还是很相信一个定律:能医不自医。所以能说出那么多的我,一直感情路不太顺。这个游戏虽然还是比较粗糙,但是包含了一个老少女对爱情的最美好理解。

美术 - 招阳星:

嗯,我觉得作为一款AVG游戏,我们这款游戏,最吸引我的事,她带有一些隐藏要素,需要玩家去发现,有很多时候,谈恋爱不是只有表面的选择,或许有时候我们要做的不是选择哟,大概这就是两个人相处之道吧。相信通过这款游戏会让你慢慢去感悟到这一点(*^__^*) ,我想这就是亚恒和ec想要传达给玩家的东西吧。

GameRes游资网:游戏开发了多久呢?有没有重构的经历?或者打磨的时候是朝着什么思路去做的呢?


制作人-亚恒:

游戏在6月份gamejam完结之后,被放置了一段时间,所以真正的开发时间应该在两个半月左右吧。不得不说哪怕考虑到目前的体量,我们的效率也是够高的(笑)。

设计上的重构是没有的,主要想要表达的内容一直没有变化。程序上重构了一次,把gamejam临阵磨枪的程序推倒重做大概是必须的。虽然大体的美术风格和设计没什么变化,但ec也因为强迫症重画了不少内容。(笑)

更多是对细节的打磨,还有把因为gamejam时间关系未能完成的设计都实现,并把已经实现的内容实现得更好。在较短的流程中,细节越多越能够让玩家投入到剧情当中。另外就是脚本的修改,修改、删减了不少。比起华丽的辞藻,我比较喜欢简练朴实的文字。尽量让脚本中每一句都有其设计的意义,并尽量删减一些不必要的字数。这也是为了在剧本上配合我们游戏给人清新、干净的感觉。


GameRes游资网:游戏美术是如何制作的呢?表现故事情感在色彩上、画面细节上是如何考虑的呢?

(轻度剧透预警)

美术 - ec:

(这题不想答<苦笑一个>)

美术上是随着以前画条漫和表情包的功底随手拈来。

做游戏之前,有两年是画条漫。本人之前梦想做个漫画家,画无聊漫画和H漫那种。后来因为画工太差,做游戏也是从ui做起。17年年底,为了逼迫自己奋发向上,开了个公众号发一些自己画的小东西(因为经常加班,基本都是午休时候抽时间画的)。就这样练手起来之后,这次做游戏感觉直接画比较快,于是随手涂了一下觉得OK就上了。Ui部分也是画,用笔刷,画了之后叠加构造。因为不太会画人类,期间很纠结吐槽过为什么不能是阿猫阿狗或者兔兔熊熊。

情到浓时,眼里只有对方。大概是这个想法,初版中,ui和一些场景物件都是黑白灰偏向。男女有单独颜色偏向,男生主色蓝,女生主色粉。在后来打磨时候,有把ui和其他物件往蓝灰色去调,因为是男生视觉为主的世界。

而画面细节上,曾想融入一些很自我而不现实的东西,因为世界观不符合所以被亚恒否决了几次。现在有悄悄放了些以前的画,和之前GJ的游戏。还有自己很喜欢的猫,蝴蝶结。

另外结局是由另一个设计师负责,因为我风格比较局限。当时他来这边随手一个草稿,就感觉非常合适,羡慕啊~!

ec的设计稿

美术 - 招阳星:

这边我说说自己插图这边的理解。开发前期游戏只有两个Ending,其实感觉也是比较好做的,Happy Ending 画面描述两人幸福的走到了一起。用了比较纯净的颜色去绘制,整个氛围比较暖心,用了偏暖的色调,给人一种满满的喜悦感。

Bad Ending描述了女孩和男孩最后没有走到一起,女孩选择了独自一人离开。这里选用了紫色冷冷的调子,虽然颜色依然纯净,但是抱有有遗憾和心伤,让玩家感觉到,如果再来一次,我是不是能够好好握住这份感情。我想或者这就是青春最好的写照吧。

招阳星的设计稿

后来,我们的游戏项目决定要进一步完善,在游戏里面增加了So So Ending~哈哈哈。描述女孩子和男孩子依然在一起,但女孩子还是希望男孩子能够再对她好一点,再努力一点,希望两人能有更好的未来。所以我们描绘了女生充满期待写信给男生的一个画面。这里我用了粉色的画面设计。表现出女孩的少女心。与恋爱中的那份甜蜜。但是画面中依然只有她独自一人,还是暗暗的表现出这不是一个最好的结局。

制作人-亚恒:

可能是无心插柳吧,但是ec的简单淳朴的画风,能够让游戏给人一种温柔、真诚的感觉。刚好我的要求是一致的。如果ec本来的风格就是她曾经努力的H漫感觉,我是真的不能给过的(笑)。作为制作人,我主要是把控整体的气氛和效果,只要和故事的所需的气氛能配合的上,不会和交互设计产生冲突,我一般都是会赞成ec的美术设计的。因为我自己平时也会兼任美术,通常还是自己一开始就想画的东西最能画出好的效果的。(笑)但是如果出现和上述情况冲突的情况,而基本上没有合理的设计动机的话,我是绝对不给过的。有时候会有些小争吵,好在都平稳过渡了。

另外,星哥的画风温馨可爱之余又带足够的情感色彩。我只是把想法和想要的场景告诉他而已,对于出来的效果也十分满意,最多就是挑挑填色没填完全的小毛病而已(笑)。


GameRes游资网: 作为AVG游戏,在音乐上是如何与剧情、画面相贴合给玩家予沉浸感的呢?

制作人-亚恒:

在我们参加gamejam的时候就已经使用了一些暂用音乐来测试音乐和剧情的契合度了。在进入正式开发之后也是这样。我会给本次合作的音乐家MIDIpanda,提出诸如音乐的需要的情绪,节奏的快慢,并提供参考的乐曲并辅以游戏实际运行的视频让他作曲的时候能够对整体的情绪有个大概的把握。然后创作途中MIDIpanda会不断询问我的修改意见,以保证音乐尽可能地契合剧情和画面。本次音乐出来的效果虽谈不上有多完美,我还是比较满意的。另外,我还客串地自己创作了一首音乐放进了游戏里面,不知道玩家能不能听出来那首是我的呢?(笑)

GameRes游资网:开发过程中碰到哪些难题或者有哪些难忘的经历呢?

美术 - ec:

因为间断性在职,所以大部分工作都扔给亚恒。

这阵子难忘的大概是为什么那么多私事的情况下还是做完了。

找到工作但要加班所以只能睡前画一下,后来又突然公司倒闭,病休摊了半个月,家人身体状况不好所以要间中回家,还有一直在沟通另一个团队的组建和工作上的事情(差点去了北京)。

后期因为压力太大,很拖延,失眠,而且经常脾气不好。

最神奇的是:除了立项确定做的时候出来群体聚餐了一回,还有商量事情语音过几次,全部都是微信沟通。大概只有发钱吃饭会再见一次面。(我是死宅)

制作人-亚恒:

大概游戏开发的日常就是遇到难题了。稀松平常的程序bug和设计难点就不说了,分享两个比较有趣的吧:

其实游戏内数量不多的音效,都是在亚恒的房间里完成的。虽然录制工具不专业,音效的后期处理也是现学现卖的,幸好出来效果也还算不错,当然对于《拣爱》音乐的存在感是大大强于音效的,甚至很多音效不仔细听根本不会发觉其存在。所以这也是我这次为什么胆敢自己充当音效的原因(/ω\)

游戏的英语和日语翻译都是亚恒负责完成的。相对英语,我的日语水平会比较好一些。但无论那个语言的翻译,都无办法做到和母语是这个语言的外国人那样自然。为了保证翻译质量,我需要有外国友人帮我进行校验。然后分别在脸书和reddit找到了一位日本学生和一位国外的游戏开发者,愿意义务帮我进行校验。真的十分感谢他们!同时,作为一个讲述爱的游戏,能够得到这样有爱的帮助,不知该怎样这种情绪,总之我觉得十分感动。(直到敲下这行字的时刻,英文版的校验还在进行,希望能赶上上线日前更新吧。)

GameRes游资网:目前《拣爱》开发了多少内容呢?接下来会持续更新吗?有新的项目在开发或立项了么?


美术 - ec:

大概会继续。ec还有其他画风,或者直接换了画的人,哈哈哈。

记得是在一天中午去星巴克的路上和亚恒语音,他说想做兄弟情,各种感情。但ec终极愿望只是能不能做一下阿猫阿狗,兔兔熊熊。毕竟动物比人容易画很多。

制作人-亚恒:

是必须要继续!!!

对了,提一下,《拣爱》的后续故事是免费更新的。

理想的情况下是能更新到我们想不出更好的故事为止。不过目前我还有很多好故事想和大家分享,爱情、亲情、兄弟情或者其他各色各样的感情。不过接下来要更新的第二个故事至关重要,因为必须要超越玩过第一个故事的玩家的期待值。所以我还是会再认真地考虑一下的。真正开始制作下一个故事可能还需要一段时间的准备,也顺便让这段时间比较倒霉的ec修养一段时间。另外,虽然是我个人的项目,但是《滑翔喵》的开发也是在同步进行的。(真的)

欢迎大家催更,哈哈哈哈~



GameRes游资网:对《拣爱》的成绩有何期待?

制作人-亚恒:

销量多少看缘分,当然希望越多越好,请大家积极参与助养亚恒的计划(笑)

能够支持下一步的开发,有更多选择不同资源的余地,有更多的创作空间是最好。

另外就是希望 steam上能一直保持”特别好评”的评价,我想只有让玩到的玩家都满意,才能够有更多玩家有兴趣吧。

GameRes游资网:对游戏制作有和思考总结?有什么想对同行说的话么?

美术 - ec:

总结就是:

我觉得亚恒是一个很厉害的程序员+策划+音效师+美术+发行+商务~

另外,有个美术大佬真的很好。

想和大家说:

做游戏没那么难,和世事一样,抱着最好的希望,大概很快就能做到自己想做的事情。但做游戏也没那么简单,没有捷径,取巧也是一件很危险的事情。

我最近想做一下表情包休息一下了。


制作人-亚恒:

总结:

思考总结有太多,我之后还打算抽时间写文章和做视频和大家逐一分享呢(不知道会不会鸽)。

简单点说就是,我觉得做游戏要先找到自己的游戏哲学,然后贯彻下去。这一年多的时间,让我知道,前半句很难,后半句更难。但我一定会继续努力坚持下去的。

想和大家说:

简单借李小龙先生的一句话:人要忠实地发展自身的潜能,完成自我。

而我觉得,潜能都是逼出来的。所以希望游戏开发者们,特别是独立开发者,不要害怕陌生的领域,多试一试,多坚持一下,可能你会发现你比你所想的更厉害。

《拣爱》商店地址:https://store.steampowered.com/app/939400/LoveChoice/

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