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填充物与主线——浅谈开放世界中的收集要素设计

发布者: 小篱 | 发布时间: 2018-10-8 12:19| 评论数: 0

游戏类型:   设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 【数值/经济系统/付费】 【关卡/任务/新手引导】 

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  文/一山同学

  来源:VGtime
  地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/32393246


  说到游戏的“收集”要素,想必很多玩家对其是又爱又恨。它在游戏中存在已久,制作方在想方设法地在游戏中设置诸多千奇百怪、花样迭出的收集要素,像全武器、全怪物、全图鉴之类的设计已经没有什么新意了。Xbox 360上《失落的奥德赛》的“千年之梦”收集就颇具新意,大段的文字叙述讲述着动人的故事。

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《失落的奥德赛》用大量文本堆砌的收集——千年之梦

  开放世界游戏风靡已久,但它的收集要素却始终被人诟病——乏味、单调、为了收集而收集;可是偏偏有人把在开放世界的收集元素做的很有趣,甚至把它当成了游戏的核心要素,游戏的大部分玩法都凝结在“收集元素”上,用收集要素来驱使玩家进行探索。

  在之前,先整理一下,开放世界游戏的收集元素的主流设计思路是什么。

  我们可以根据收集要素的作用,分为两种类型,一种是对玩家使用的角色强度没有明显提升的收集,这样的收集偏娱乐性质,重要展现开放世界的风土人情;另一种则是对玩家强度有直接提升的。

  娱乐性质的收集要素

  在开放世界游戏所塑造的偌大的世界里,如果只有主线任务和支线任务,需要增加成本来撰写更多的故事,这样肯定会消耗更多的时间和预算。因此,放上一些收集要素充当“填充物”,是个省时省力的解决方案,直接增加了游戏的内容,提升了玩家的游戏时间。

  开放世界的代表,《侠盗猎车手》系列就是这么做的。在系列最新作《侠盗猎车手5》单机部分中,充斥着大量的“填充物”——仙人掌果实、飞车点、飞碟碎片、信件、埃普西隆手册。拿飞碟碎片来说,50个飞碟碎片收集散落在整个开放世界的地图上,收集的手段很简单,仅需要玩家到指定地点拾取,但收集过程异常单调乏味,有些位置还极其难找。收集完成后的奖励,是装满LED的“外星车”,其给玩家所提供的是成就感,对角色强度并没有任何的提升。

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收集结果还不错的外星车

  另一个典型例子也是R星出品,在本月发售了重置版的《黑色洛城》。对于这款游戏,有一种声音得到了很多人的认可,它就是“相对于开放世界,游戏更适合做成线性的”。因为它除了主线部分之外,玩法实在是太枯燥了。收集要素同样是开放世界的“填充物”——警徽、电影胶卷、地标、街头犯罪,充满了时代感,但对玩家的激励作用有限。《黑色洛城》这款游戏本身就充满了矛盾,它不做开放世界,那么充满时代感的洛杉矶就显得不完整、不过瘾;它做了开放世界,但是除了主线剧情之外,其他内容,尤其是收集要素更像是为加而加,情怀有余、乐趣不足。

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《黑色洛城》的电影胶卷

  《侠盗猎车手5》和《黑色洛城》,包括早期的《刺客信条》系列等开放世界游戏内的收集元素,其在游戏中的作用之一就是:让玩家在世界中停留更长时间、显得世界内容充足、展现地图特色、为开放世界的塑造提供乐趣。

  如果把开放世界游戏比作是一盘丰盛的晚宴,那这类娱乐性质的收集要更像是餐后甜点,起到调剂的作用;当然你不吃也可以,它大概也不会影响你对整个晚宴的评价。但没有任何晚宴,会把甜点作为正餐的。

  这也就是这类收集的问题——它对玩家的激励程度十分有限,如果玩家对于系列不是特别喜欢、也不是全成就党/白金党,这些收集恐怕也就停留在地图上了,无人问津。更何况,在玩家的收集过程中,这个体验是相当枯燥的。对于我个人来说,这类收集最有趣的大概就是《刺客信条4:黑旗》的船歌了,因为它能在游戏中得到直观的反馈和体验(水手唱歌),也仅此而已。

  强度提升式的收集要素

  强度提升式的收集,顾名思义是为玩家所扮演的角色提供提升强度的道具。这类收集表现的形式很多是地点上的问号,问号里会存在一些宝箱、装备之类的物品,供玩家搜刮。严格意义来讲,宝箱、可以重复获取的装备这种并不算是收集要素,而承载宝箱和装备的地图点更像是收集要素,因为游戏往往显示的是地图的完成度。

  《巫师3》是这类收集要素的典型例子,偌大的地图内有有大量的地点等待玩家去探索、挖掘,地点中有宝箱和boss,玩家通过搜刮宝箱或者击败boss能够获取到武器、套装的配方,而这些都会对玩家的强度有显著性的提升。

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《巫师3》充满“?”的地图标记是游戏收集要素的载体

  像《刺客信条》系列最新作《刺客信条起源》本质也是秉承着这一思路进行收集要素设计的。《刺客信条起源》与系列前几作作品相比,在收集要素上变化最大的就是剔除船歌、羽毛、报纸之类娱乐性质、体现故事背景的风土人情的收集要素,换成了充满问号的地点。在相应地点探索,玩家在大部分情况下会得到对游戏产生直接影响的随机装备,和部分升级用的技能点。无论是探索地图的宝藏、亦或是强力的敌人(侍卫或是据点头目),无一例外。

  这就好像《阿甘正传》那句名台词:“生活就像一盒巧克力,你永远不知道下一块是什么味道”,玩家也不知道在这个地点内,会得到什么样的武器,如此设计让玩家更愿意去探索新地图、新地点。原本具有象征意义的“填充物”,则变成了地图真正的实体——或是建筑、或是山洞、或是动物聚集区,或者变成不能收集但与故事相关的只言片语(地点中的信件)。

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《刺客信条起源》采用同样的设计,载体是“?”,实际是装备

  如此设计,让游戏的收集要素实实在在地成为了实用性更强的道具。

  像“捡垃圾”的《辐射4》,还有充满神殿还有“呀哈哈”的《塞尔达传说:荒野之息》等带有RPG要素的开放世界游戏,无一例外沿用了如此的设计思路。

  上述几款游戏的收集要素如此设计,有一个显而易见的前提,那就是“角色的成长”。也就说,这些开放世界游戏,都或多或少地有RPG要素。只有玩家在推进游戏中有显著的成长,无论是装备上还是能力,都可以引入这样的机制,来驱动玩家有意愿地进行收集。这样的游戏,是无法引入到前文所说《侠盗猎车手》系列、《黑色洛城》和早期的《刺客信条》作品中的。这也是这类收集的局限性。

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“呀哈哈”带来的是可以扩容的实际收益

  当然,无论是娱乐性质的收集也好、还是强度提升式的收集也罢,其本质都是开放世界的“填充物”,仅仅是这个“世界”的组成部分,并不是游戏的核心。那究竟有没有游戏把“收集要素”当做开放世界游戏的核心要素呢?答案还是有的。

  用收集要素驱动的游戏

  它就是《超级马里奥奥德赛》。

  虽然《超级马里奥奥德赛》在任天堂内部被定性为“箱庭”游戏,但单拿出来一个国度(地图),它依旧是一个开放世界,可以肆意探索。在游戏的一周目,玩家在通关主线的过程中可以粗略地领略任天堂的关卡设计,而在二周目,这款游戏的内容就完全是“收集要素导向”的游戏。收集要素,在这款游戏的二周目里是绝对意义的核心,也就是游戏中的“月亮”。

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《超级马里奥奥德赛》遍布在全地图的收集,驱动着玩家的探索

  尽管游戏中在每个地图中都有紫色硬币,但紫色硬币的作用更像是“填充物”,用来换去游戏衣服和纪念品的“填充物”。“月亮”的收集则在游戏二周目的重中之重。它不光有着解锁“月球背面”地图的作用,而是渗透到这款游戏的方方面面——竞速,是由月亮来驱动的;小游戏,诸如跳绳、遥控赛车、沙滩排球,是由月亮驱动的;新替身,是由月亮驱动的;体验游戏中的歌曲,是月亮驱动的;多种多样、千奇百怪的隐藏关卡,是由月亮引导玩家来领略制作组脑洞奇大、无比新奇的关卡设计的……也就说,在二周目里,几乎每一个新要素,都有月亮的参与。

  比如玩家在都市国的一个房间内,会重新体验FC的《超级马里奥兄弟》,这个地图的完成标志是拿到关卡最后的月亮。在FC版本1-1的关卡中,出现“无敌”效果的星星的位置,会得到临时加三格血的血瓶。如果没有月亮这个收集要素驱动,想必不少玩家会错过这个精彩还充满情怀的关卡。

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在经典的1-1关卡,“奖命蘑菇”位置是三格额外血瓶

  在“雪之国”中的一个月亮,是需要玩家爬上飞船的旗杆,进行“跳跃-飞帽-飞扑-踩帽跳”的高阶动作的,这时的月亮起到的是教程的要素,让玩家慢慢熟悉这个高阶动作,为日后参与别的关卡进行练习。更别提那些明晃晃的地洞入口,里面的隐藏关卡设计千奇百怪,有牧羊、有爬杆、有在空中转圈,游戏中几乎所有的设计(动作、附身)都会在隐藏关卡中有所体现,这都是由月亮这个收集要素来引导玩家参与的。

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雪之国38号月亮十分考验玩家的操作

  在收集月亮的过程中,玩家会感受到制作组天马行空的创意、鬼斧神工的设计,同时相信每个玩家在看到自己地图上还剩下几个月亮待收集的时候,会联想到“是不是游戏的某些设计和乐趣我还没有体验到”,这就是《超级马里奥:奥德赛》用收集要素来引导玩家体验游戏的高明之处了——在世界内部填充足够的内容,并由收集来引导玩家来主动地探索内容,如果有遗漏就会造成玩家的缺失感。

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在游戏中,有很多需要玩家开动脑筋地收集月亮

  这种缺失感、不完美感,正是“收集”这个行为所带来的痛点。想想我们小时候收集《水浒卡》,如果手里一百零八将就缺两三个,这是什么感受?

  在这款游戏中,收集要素已经完全不是开放世界的“填头”或是“甜点”,而是摇身一变,成为开放世界的“核心”,引导和驱动着玩家的游戏行为,这也是个人对这款游戏最为欣赏的设计理念,至少对于收集的定位,它的确是颠覆性的。通过游戏的引导,玩家一旦习惯这个模式,会更为主动地探索,而不是被动地为了某个奖杯、某件衣服去进行收集。

  收集要素驱动的量产者

  这时,会有玩家会说,《超级马里奥奥德赛》是任天堂为新主机研磨了好多年的现象级游戏,收集内容上的充足程度无可比拟,对于这种“收集要素驱动游戏”的设计思路,真的有量产化的可能性么?

  这不仅仅是有可能了,它已经成功地“量产化”了,只不过受众面较窄,这个游戏系列的名字叫做《乐高》。

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  在《超级马里奥:阳光》之后,任天堂搁置已久的“箱庭”游戏被华纳旗下的《乐高》游戏系列继承了。就拿《乐高》游戏系列最新作《乐高漫威超级英雄2》作为例子,我们来审视一下它是如何继承了《马里奥》箱庭游戏的特点的。

  首先,系列的地图也是如“箱庭”一般,为若干个小地图组成;只不过在《乐高漫威超级英雄2》中,几个小地图合在了一起,变成了一个大地图。游戏设置了200多个人物,每个人物的能力特点各异,钢铁侠可以打碎银色和金色金属、绿巨人可以破开墙壁、美国队长可以在特殊地点扔盾打开机关、星爵可以打开磁力机关、奇异博士可以使某些机关在时间上前进或者是倒退……这与马里奥吃某些道具,或者扔帽子附身,从而得到某种能力有异曲同工之妙。游戏的玩法上,一周目剧情为线性地图,二周目则为开放地图,二周目的核心就是——“收集”。

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《乐高漫威超级英雄2》有海量的角色供玩家收集《乐高漫威超级英雄2》有海量的角色供玩家收集

  游戏中存在着大量的收集——在关卡中有金砖块、能量块、斯坦·李(没错,你没看错,真的是斯坦李),在大地图中有竞速和角色。玩家解锁角色需要完成相应的任务,而有的任务需要给玩家传送到一个副本中。在游戏的二周目中,收集要素,也成为了这款游戏的核心。而副本的存在,相当于对应了《超级马里奥奥德赛》的隐藏关卡。

  在《乐高漫威超级英雄2》这款游戏中,我们可以找到很多与《超级马里奥奥德赛》似曾相似的影子,尤其是在二周目的处理上,它们都是以“收集要素”为驱动的,前者是线性关卡内置的收集、开放世界的角色和竞速,后者则统一成为“月亮”。而这点,也贯彻在除了《乐高世界》之外,所有在次时代平台发售的《乐高》系列游戏,包括是《乐高复仇者联盟》《乐高星球大战》和《乐高漫威超级英雄2》。任天堂搁置了好多年的箱庭设计,被《乐高》很好地延续着,虽然《乐高》游戏系列大多是玩具和电影的衍生品,无论是游戏品质、还是受关注程度上,全面逊于任天堂。

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在关卡的结算页面,都会现实玩家收集的进展程度

  但这丝毫不影响这个系列的收集要素作为游戏的核心元素而存在,引导着玩家去体验游戏中的乐趣。也就是说,尽管在各种各样的设计上,《超级马里奥奥德赛》出色得不能再出色了,但“收集元素驱动游戏玩法,并将其量产化”这条看似不通的路,已经被《乐高》游戏系列走通了。

  在非开放世界的游戏中,我们可以找到太多的用收集来驱动的游戏,像《精灵宝可梦》系列和《数码宝贝》游戏系列,但在开放世界游戏中,被这样设计的,确实少之又少。

  开放世界的收集,还是要“因地制宜”

  上述三类收集要素的设计思路,无论是娱乐性质的、还是提升强度类的,亦或是直接统领游戏的,都或多或少地存在局限性:

  娱乐性质的收集要素会给玩家输出很多的信息,或展现那个时代的风土人情、或单纯地为了娱乐,玩家收集完整之后,会产生不小的成就感。但问题也很突出,它没有对玩家角色产生直接的反馈,导致收集的过程往往很乏味、枯燥。

  提升强度类的收集要素,会直接地提升玩家所控制角色的强度、能力,让玩家更有意愿去进行收集、探索,但前提是这款游戏或多或少要有RPG游戏的要素——技能树、诸多数值。

  而直接驱动游戏的收集要素,则是把收集要素的地位明显提升,成为了游戏的核心,但它在题材上往往有限制。无论是“箱庭”的《超级马里奥奥德赛》和《乐高》游戏系列,还是非开放世界的《精灵宝可梦》系列,都是老少皆宜的题材,或者说,没有那么多“成人要素”。

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以收集为导向的游戏,多多少少看起来有那么一点“低龄”

  由此可见,收集要素,大概是没有放之四海而皆准的设计思路的,只能针对游戏的类型进行相应的调整。

  这篇文章,玩家权可作为一种倒推的参考,如果一款开放世界游戏有很大程度RPG要素,那其收集元素应该是什么样子的,大概八九不离十了。

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