从宜家效应谈RPG游戏任务的参与感

作者:prosoo 游思考微信公众号 2018-10-17



注:本文是之前在小组研究rpg任务参与感时自己的总结

一、宜家效应

宜家效应是消费者对于自己投入劳动、情感而创造的物品的价值产生高估的价值判断偏差现象。消费者对于一个物品付出的劳动(情感)越多,就越容易高估该物品的价值。该词源于出售需要顾客自己动手组装家具的“宜家(IKEA)”家具商店。当消费者尝试亲手制作的产品中途放弃没有最终完成时,宜家效应会消失。


用户需要参与并成功解决问题/完成任务,宜家效应才会有效。而使宜家效应最大化的方式则是在低付出的同时,得到高贡献度价值、高回报。

而这其实就是不断付出情感、获得情感体验的过程,他既是产品与用户的交互行为,也是产品模型与用户心理模型匹配的过程。

在我看来,宜家效应其实就是对参与感最好的诠释。

二、任务的参与感

我自己总结的任务参与感有以下要素:

前提:游戏故事的代入感/可信度

我们玩游戏,故事的代入感和可信度十分重要。带入感能让我们很好的融入游戏中,而游戏故事需要有可信度,角色行为和流程需要合理,否则会引起我们本能的质疑而打破我们的体验节奏,就更别提什么参与感了。

任务的核心:整体性

游戏需要具有整体性,而任务的整体性也显得尤为重要。整体性不是各元素间的简单组合,而是各元素之间需要有统一性、相互关联互相影响。

这里举个负面例子:昆特牌对于巫师3来说其实是很破坏整体性的,和玩家心里模型十分不匹配:媳妇都要死了你还来一局昆特牌,无论从理性还是情感的角度来看都十分突兀。

任务的整体性体现在:

1.任务本身需要与游戏主线契合,应为游戏故事的拓展、解释、甚至对主线产生一定影响

2.任务各个环节需要有整体性,特别是任务奖赏需要与任务本身所契合。

从任务的各个流程看参与感

1.获得任务——投入感情的开始

玩家在接到任务前,应该让玩家对任务产生好奇心,期待去完成任务。同时需要让玩家产生认同感:即这个任务非我不可,xxx需要我的拯救。

2.进行任务——持续投入感情,过程中有着良好的情感体验

任务过程对于玩家来说是低付出的,但需要注意:

如果用户原本只需要去做很小的努力的话,有时在这个节点为用户节省一点劳力反而会使他们失去更多的幸福。

举个例子,国产很多mmo就算剧情做得很好玩家也不知道游戏在讲什么,一大原因就是用户一直在自动寻路自动任务,玩家付出的太少了导致反而失去了更多。而我之前做的一辣鸡mmo就是如此,对玩家来说主线剧情反而不如基本没消耗任何资源的见闻任务有吸引力:见闻任务没有寻路,实际奖励也很少,需要耗费大量经历时间,而反而玩家乐意去做而且还收获了良好体验。

任务过程还需要良好的节奏感,让玩家体验能够有所不同,不断有新的刺激点。如果任务流程一直是点点点而且又臭又长,玩家是不可能有良好的情感体验的。

3.完成任务——奖励回馈、情感释放

到了任务完成才算是完整参与了任务,而任务完成时奖励显得尤为重要。任务奖励往往需要符合玩家预期,最好是可以超越玩家预期,而内在的奖励往往比物质奖励来得更好。

而任务完成时,玩家一般也积累了很多情绪了,若在完成时能够得到释放或是一定的回馈,这个感觉是很爽的。

举个例子:战神3中追逐飞毛腿那一段真的是觉得他跑来跑去太贱了,让人极其烦躁。后来的boss战痛殴一波,好好释放了这份负面情绪,虽然战斗其实并不算精彩,但有了这份释放情感的体验让我至今都印象深刻。

除此之外,适当留白给玩家一定回味和遐想的空间也是很好的方式,你什么都说清楚了反而让人感觉无味。

以上就是我对任务参与感的理解,接下来会从《宝可梦究极日月》、《战神》两个游戏来谈谈。

三、宝可梦究极日月

故事的代入感/可信度:

宝可梦本身故事是欠缺可信度的,但通过这么多代游戏的打造,硬是把一切不合理的东西在宝可梦本身的世界观里面变得极其合理了。

而游戏开头开视频的引导等,也是为了加深玩家的代入感。

任务流程:我以游戏中的学园七大不可思议为例(剧透注意),这个支线任务真的让人记忆深刻。

1.获得任务

一开始是在某个沙滩上遇到一个npc,他说了学园怪谈的事情,而且说是要得到岛屿之主认可的训练师才能解决。我当时就想:这特么不就是说的我吗。

学园怪谈本身就很吸引玩家,而需要得到岛屿之主认可更是让我产生了认同感。

2.进行任务

任务前3个怪谈都是人为乌龙,正当我觉得第四个怪谈异次元楼梯也是乌龙的时候我发现,自己真的在一层不断徘徊,这尼玛是真的灵异事件啊!然后发现这个事件是需要一定解谜才可以解决的。

接下来的诅咒日记其实是个恶作剧,但有着伏笔,但此时我以为任务又回归了乌龙节奏。

而第六个事件妖怪教师则让人着实吓了一跳。

从任务流程可以看出,这个支线在节奏安排上十分良好:3个人为乌龙——灵异事件+非常规解谜玩法——乌龙事件(伏笔)——小高潮灵异事件

3.完成任务

这个支线其实是基本没什么奖励的,但给人却是心理层面的大量回馈:释放了恐怖情绪,变换为了另一种情绪,还有很多遐想。

完成第六个怪谈后,任务npc小女孩说自己不知道第七个不可思议是什么,然后又突然说谢谢我完成了所有不可思议,正当我懵逼的时候,保安过来说了几句话让人意识到了这个任务npc正是第七个不可思议。

而从种种细节联想到各个任务,也会让人遐想小女孩的种种。

这七个怪谈并不是简简单单的七个怪谈,而互相关联很有整体性,可以说算是任务参与感的极好例子了。

四、战神

故事的代入感/可信度:

战神4算是十分讨巧了,整体故事中,我们知道的奎爷也知道,我们不知道的奎爷也不知道。而游戏中一堆谜团让我们十分好奇,期待去解开这一切。

任务的整体性:

游戏中挖的坑真的非常多,而支线的一大作用就是挖坑。游戏任务基本都是挖坑、对故事的补足、还有一定程度上影响故事的部分。

任务流程:以两兄弟支线和女武神支线为例

1.获得任务

游戏中两兄弟实在太神奇了,所以对他们的好奇导致了十分想去做任务:他们为什么这么叼?为什么关系不好?发生了什么?

而女武神支线则是在后期能力解锁后意外发现的内容,对女武神本身感兴趣(求践踏)以及对女武神故事的好奇,让我十分想去做这一系列任务

2.进行任务

两兄弟支线本身而言就十分有趣,可以说是一环接一环,随着不断深入我们知道了更多事情。

而女武神支线来说,本身打boss就是个刺激点。

3.完成任务

看到两兄弟重归于好,还顺手解决了一堆问题,真的十分欣慰同时为自己的付出而自豪。

而女武神支线在打败8个女武神之后迎来了终极考验:女武神王。这本身就是一大奖赏,而最后尘埃落定,回想起解决这个支线付出的艰难险阻,看到得到解救的女武神们,就会觉得一切都是值得的。

参考资料:

1浅谈影响用户的行为
2.剧本:影视写作的艺术、技巧和商业运作(美)沃尔特,杨劲桦
里面讲了很多关于编剧的知识,也讲了很多编剧整体性的东西。
3.设计心理学3:情感化设计

来源:游思考微信公众号
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/qdRxsSTZvpVQu4wiL85QhA
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