加班——欧美游戏业的“政治错误”

作者:箱子 篝火营地 2018-10-17


对于 Rockstar 的联合创始人 Dan Houser 而言,10 月 15 号本该是个令人欣喜的日子。距离《荒野大镖客:救赎 2》(RDR 2)的发售已经没剩几天,游戏相关的宣传稿件刚刚发表,本体内容的开发工作也进入了收尾阶段。全球玩家都在等着一部惊世骇俗的作品登上历史舞台,一切都在向着积极的方向发展。

「2000 多页的主线剧本、65 小时的游玩流程、30 万个动画镜头、50 万句对话」,能够促成 RDR 2 这样的作品,Houser 心中无疑是异常激动的。但激动之余,他又透露了一个会被欧美游戏行业视为「政治错误」的事实 —— 整个 2018 年,Rockstar 团队都在与高负荷的工作进行斗争,有人甚至每周要劳作 100 多个小时。

Dan Houser 曾经还入选 PlayStation 官方杂志「最聪明的 10 位开发者」评选

敏锐的欧美媒体很快就从中嗅到了异味。Kotaku 首先发难,声称 Rockstar 提倡加班其实是「公开的秘密」。而 GamesIndustry 和 USGamer 则是以此为论点,一五一十的汇总了「加班受害者」的经历。不难看出,它们都本能的对加班感到厌恶。

一石激起千层浪,不到 24 个小时,整个欧美玩家社区就开始质疑起 Rockstar 的做法,甚至出现了「抵制 RDR 2 销售」的言论。面对各家媒体和从业者的炮轰,Houser 只得出面澄清,加班仅仅只是个别现象:「没有任何一个人,无论是资深员工还是新晋职员,会被要求强制加班。」

在我们眼中,想要打造一款如此精细且体量巨大的游戏,超时工作可以说是再正常不过了,欧美人的过激反馈似乎略显矫情。但与此同时,这也让人心生疑问:为何加班就成了等同于「N Word」、「反女权」、「LGBT 歧视」等上纲上线的政治错误呢?

为了搞清楚这个问题,也许先得从欧美游戏从业者的工作状况说起。

千禧年伊始的争斗

如果你有留意以往的「加班风波」,那么很容易就会发现,消息通常是以丑闻的方式传开的。后续甚至形成了一套固定流程:前员工和制作人现身爆料,媒体在此基础上推波助澜,官方与社区的公关一来一回,就渲染出一宗重大事件的图景。

早在 2004 年,曾就职于 EA 的 Erin Hoffman 就发文控诉前东家,指责公司将他们的工作时间改为早上 9 点到晚上 10 点。不仅每天要工作 12 个小时,有时还拿不到加班费,这基本毁掉了她的家庭生活。受到舆论的影响,EA 在之后的 3 年内连续经历了两次集体诉讼,总共赔付了 2990 万美金,最后还促成了聘请时薪员工来免除劳资纠纷的内部政策。

2007 年,风波过后的 Erin Hoffman 再次亮相

与之类似的是,促成 Rockstar 恶名的事件远不止今天这一宗。2010 年早期,与 Hoffman 有着相同境遇的 Rockstar 雇员,在 Gamasutra 上发表了一封面向产业的公开信。其中指出了圣地亚哥分部的糟糕管理,到了项目收尾时期,每天工作 14~16 个小时是家常便饭,这甚至引发了纽约总部的连带爆料。

一年到头经常无休止的加班,连圣诞假期也不放过……美术和设计师纷纷「被提拔为」资深员工和管理者,公司以「可豁免雇员」的名义不向他们支付加班费……Rockstar 的管理层对权利的渴求到达了顶峰,从早到晚就想着向上爬,对员工的疾苦不闻不问。

温哥华分部的情况其实就是圣地亚哥的翻版。在过去的两年中,《马克思佩恩 3》的剧情已经重写了三次。如果按照 8 月发售的时间来算,我们只剩下几个月功夫来完成全部内容。

我记得在开发《侠盗猎车手:圣安地列斯》期间,6 个月内就只放了 6 天假。此外还得随叫随到,至于你在干什么不重要,老板只是想看到你在忙而已。

有趣的是,Crytek 在 2013 年就犯了与 Houser 同样的错误。为了给《崛起:罗马之子》的发售造势,他们声称「已经为加班赶工的开发团队免费提供了超过 11500 份晚餐」。这立马引起了巨大反响,一大批从业者反驳到:「无论被迫加班的免费晚餐有多丰盛,也比不上与家人吃上一顿美味。」

就连扎扎实实做事的顽皮狗,也被前雇员,《神秘海域 4》的编剧 Amy Hennig 拿出来批判了一番。她在接受 Idle Thumbs 的采访时表示,到了项目的尾盘阶段,每周工作 80 小时、一年只休息 1~2 天的情况也时有发生,3A 游戏的开发环境有时令人难以接受。

仅从这些案例来看,进入游戏行业如同踏上了一条修罗之路。不过,为了更全面的看待问题,宏观数据所彰显的事实同样不能忽略。

其实没有那么忙

开发过程中,密集加班并不仅限于项目冲刺阶段,它是每个阶段都可能周期性出现的事件。只要真正有急事要干、工作上不过分超量、老板再给个补偿费和晚餐什么的,重视整体平衡的情况下,欧美从业者其实是不太抵制加班的。

从近几年的统计和分析来看,他们身处的工作环境其实相当「合理」,「工作时间」看上去也较为健康。

IGDA(国际游戏开发者协会)曾经着重强调了密集加班的负面影响,但它们的数据又反向证明了,事情远没有那么糟糕。52% 的欧美开发者平均每年仅会遇到一次密集加班,只有在这段时间内,他们的工作时间才有可能超过 50 个小时。

今年 7 月份,GamesIndustry 基于 700 名从业者的回馈整理了一份调查报告,其中明确记载了相关的薪酬和加班概况。关于工作时长,有 84.2% 人处在「正常区间」,他们每周工作 30~50 个小时;而经常加班,工作时长在 50~80 小时之间的受访者为 16%;像 Rockstar 员工那样,每周工作 80 小时以上的仅占 0.7%。

从 GamesIndustry 的调查来看,未来五年内还打算做游戏的人达到 89.1%

这与经合组织(OECD)的统计基本一致,2015 年,美国的人均工时为 1790 小时,约为每周工作 34 小时。英国、瑞典、法国、荷兰、德国则更为轻松,德国人平均每年只需工作 1371 个小时(即每周 27 个小时)。相比之下,勤劳的中国人每年平均要工作 2000 到 2200 个小时。

更让人羡慕的是,法国从 2014 年起就开始推行「离线权」政策,劳工协议规定科技和咨询公司得保证员工下班后完全不受工作、邮件和电话的侵扰。瑞典甚至在哥德堡建立了试点,计划推广 6 小时的标准工时制度。

许多游戏公司也会身体力行的抵制加班制度,《月之猎人》(Moon Hunters)的开发商 Kitfox 工作室,曾经就发起了「冲刺即是失败」的政策,其目的就是为了消除密集加班的恶性循环。而世嘉也从 2013 年起试图消除「长时间加班」,旗下的子公司 Sega Games、Sega Entertainment(Arcades)、TMS 动画和 Sega 玩具均是该政策的受益者。

不难发现,虽然加班在欧美游戏行业中是一种常见现象,但绝非是一种畸形的普遍现象。行为出格的 Rockstar 无疑是触犯了人们的逆鳞,从而才显得有悖常理。这意味着,只有跳脱了舒适区时,欧美人才会变得异常敏感。

工会理念:政治错误的诱因

相比游戏公司的加班现象,18 世纪末期的英国工厂可能更为惨绝人寰。7*24 运转是一种常态,即使是有人轮换着倒班,工人每天的工作时间通常也会达到 10~16 个小时。不过,威尔士的社会活动家有一天发现,这么做并不能提高生产效率,于是在 1817 年,一句影响深远的口号应运而出:

8 小时工作,8 小时娱乐,8 小时休息。(Eight hours labour, eight hours recreation, eight hours rest)

受到了工业爆炸增长的影响,在妇女、儿童、农民和移民都被卷入工厂的情况下,那些弱势的低技术劳工为了维护自己的利益,自发的成立组织。推进着「8小时工作」向前发展的,正是发源于英国的工会。

在欧美的大部分地区,工会可以说是完善劳动法制,塑造标准工时的靠山。而与之相关的福利主义思潮,同样在 200 多年的发展中扎根于当地人的大脑皮层,这或许才是欧美游戏从业者反感加班的根源。

欧洲地区的工会力量异常强大,进而使得加班制度得到了合适的处理,劳动者的休息权利得以顺利推行。虽然美国的劳资纠纷主要由企业和雇员协商解决,法律并没有太过深入的介入,加班情况要更为严重一些,但美国文化毕竟承袭于欧洲,他们同样形成了一套行之有效的工会制度。

在德国、法国等传统欧洲大陆的系统中,劳动者相关的立法机构需要为工会和雇主的争议提供框架。而在美国、东欧等地,由于政府对劳动市场的监管倾向于放任,工会可以说是平衡雇主、雇员协会、雇员关系的重要纽带。相应的,它们对加班制度的设定就有了很大的话语权。

影响力有多强呢?为了规避工会的管制,20 世纪 90 年代,一家汽车公司的装配厂硬是从美国加州被转移到了阿拉巴马州。这么做有两点考虑,其一是阿拉巴马州的最低工资远低于加州,其二是阿拉巴马州的工会势力也比不上加州,装配厂能从工人的薪水和福利中省下一大笔钱。

工会起到了保护基础雇员的作用

受到工会理念的影响,欧美游戏行业的大环境是不鼓励加班的。随着 3A 游戏开发难度的进一步提升,欧美从业者近年来背上了更为沉重的包袱,人们对游戏行业劳工行为意识也有所增强。

这引发了工会必要性的争论,在 2018 年的 GDC 大会上,国际游戏开发者协会执行理事 Jen MacLean 就主持了一场圆桌讨论,其中涌现了一大批意图建立「游戏行业工会」的开发者,其目的正是为了保障游戏公司员工的福利与薪资,同时免除过于沉重的工作。

整体来看,工会成为了所属行业从业者的保护伞,再加上悠久的历史,它早已在西方社会深入人心。也因由于此,违背标准工时的过量加班要求才会被普遍反对。在多年的发展历程中,工会不仅被赋予了合法性,推崇的理念也转化为很多欧美人的内心准则,甚至促成了劳工部的诞生。

从 2016 年 12 月开始,美国劳工部还推出了新政,其中规定周薪 455 美元以下的员工如果每周工作时间超过 40 小时,则雇主必须按照 2.5 倍支付加班费,中小型公司也很难负担起长期的额外薪金。在此情况下,广大的欧美民众将加班视为「政治错误」也就不算奇怪了。

至于 Dan Houser 的发言为何能引起如此大的争议,其实无外乎两方面原因。

首先,Rockstar 本就有过「迫使员工加班」的前科,多年来公司高层并未听取欧美从业者的建议。而身为企业的管理者,将员工的加班时长作为游戏内容的卖点,实际上也是不太妥当的。试想一下,如果 Houser 的言论从某位基层雇员口中传出,很大概率会被人当成抱怨和吐槽,也就不会有如今这么大的动静了。

来源:篝火营地
原地址:https://mwegame.qq.com/mainpage/detail?storyid=0_20181017093955_EUAm7jqaw&ADTAG=short_url

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