《炉石传说》架构设计赏析(4):Asset管理

作者:燕良 2018-10-18



前文:

《炉石传说》架构设计赏析(1):游戏启动流程
《炉石传说》架构设计赏析(2):Scene管理
炉石传说》架构设计赏析(3):Gameplay初探


话说,经过这段时间的学习和摸索,对于Unity3D的开发思路已经基本清晰了。唯独还剩下一个AssetBundle机制还没有搞透,这个涉及到前期项目的资源规划、资源管理代码的写法,以及自动更新机制的实现。

所以,还是想先把游戏逻辑的进一步分析押后,先来看一下《炉石传说》Asset管理。必须得说一下的是,目前分析都是PC版的程序集,对于移动端不一定完全合适,且当做一个案例分析吧。

本文主要讲述《炉石传说》的AssetBundle的管理机制。它的机制比较简单清晰,中规中矩,中间的分析过程就不讲了,直接展现其架构设计和代码逻辑组织。先从Asset管理相关的类讲起。

class Asset:资源信息描述


Asset类,并不管理直接的资源对象,而是保存的一个Asset相关的信息,具体请看上图。

另外,它还有一个“paths”变量,这是一个Dictionary,key是AssetFamily枚举,value是Assetbundle的路径和资源路径。下面的AssetFamily一节详细解释。

enum AssetFamily-资源分类



如上图所示:

  • 炉石根据资源的不同类型进行分别的AssetBundle打包,一类资源对应一个或者多个资源包;(一类资源分多个包的规则不得而知);
  • 有的资源包真的本地化单独打包,例如“fonts0.unity3d”==》“fontszhCN0.unity3d”;
  • 在程序中,资源包的分类对应枚举类型“AssetFamily”;
  • 资源包的具体路径信息,存储在Asset.paths,这是一个静态变量;在初始化时,手动填写必要的信息,类似这样:

  1. Dictionary<AssetFamily, AssetFamilyPathInfo> dictionary = new Dictionary<AssetFamily, AssetFamilyPathInfo>();
  2.     AssetFamilyPathInfo info = new AssetFamilyPathInfo {
  3.         format = "Data/Actors/{0}.unity3d",
  4.         sourceDir = "Assets/Game/Actors"
  5.     };
  6.     info.exts = new string[] { "prefab" };
  7.     dictionary.Add(AssetFamily.Actor, info);
复制代码

  • 另外,还有一个class AssetBundleInfo是记录了每种AssetBundle对应的主文件名,以及包文件的个数、对应的对象类型等信息;详见下图:



class AssetLoader:资源加载



游戏运行时需要加载各种资源,基本上都是通过AssetLoader(也有个别情况适用了Resources.Load())。接下来我们就重点看一下AssetLoader的实现思路。

AssetLoader对上层提供资源对象加载接口,对于每种类型的资源都提供一组函数,例如LoadCardPrefab,LoadActor等等。对于对象加载完成、加载进度等提供回调函数。这些函数只是一些简单的包装,其内部都调用到LoadCachedGameObject()或LoadCachedObject()这两个核心函数。

从这两个函数的流程可以看到,资源加载使用到了Cache机制:

1.首先从AssetCache中查找,如果找到了,则更新Cache项的时间戳,并调用回调;

2.如果没有找到,则向AssetCache添加一个Request,然后启动Coroutine:CreateCachedAsset(),它的调用步骤是:

  • 调用AssetCache.StartLoading();
  • 启动Coroutine:CreateCachedAsset_FromBundle&lt;RequestType&gt;():

  • 使用AssetLoader.GetBundleForAsset()找到资源所属的AssetBundle;
  • 调用AssetBundle.LoadAsync()来真正加载资源;
  • 在加载的过程中,根据处理的结果调用:AssetCache.CacheRequest的OnLoadFailed()、OnLoadSucceeded()、OnProgressUpdate()等函数;

  • 在AssetCache查找此资源,如果找到了,则加载成功,调用回调函数;

调用AssetCache.StopLoading();

我们都知道在开发过程中,不能使用AssetBundle(每次启动都要打包,肯定收不了)。怀疑它的Editor模式相关的代码是用预编译宏处理来实现的,所以未出现在发布出来的程序集当中,类似这样:

  1. #if UNITY_EDITOR
  2.         Obj = Resources.LoadAssetAtPath(assetPath, typeof(T));
  3.         if (Obj == null)
  4.             Debug.LogError ("Asset not found at path: " + assetPath);
  5.         yield break;
  6. #else
复制代码

class AssetCache:资源的Cache机制

前面在AssetLoader一节我们已经讲到了AssetCache机制,这里再做一个详细的阐述。


前面我们已经讲到:

  • AssetCache中的资源项的时间戳,由AssetLoader在资源加载请求时维护;
  • AssetCache主要负责管理Cache数据,而真正的资源加载动作还是在AssetLoader中执行;
AssetCache的资源淘汰主要由外部的各个模块根据自己认为需要的时机去调用,例如:

  • SceneMgr.ClearCachesAndFreeMemory()
  • LoadingScreen.ClearAssets()
  • SoundMgr.UnloadSoundBundle()
  • 等等

另外,程序启动时会自动更新资源包(在Login.OnAssetsVersion()中启动),主要是通过UpdateManager和Downloader两个类来处理。

OK,总结一下炉石的资源管理机制:

  • 对游戏资源按照类型分包,每一类资源包可以有多个;
  • 在游戏运行时使用Cache机制;

博客:https://blog.csdn.net/Neil3D/article/details/39580197

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