GDC2015:少点游戏,多点设计(Game<Design)

公众号“骄傲公鹿” 2018-10-22
翻译:骄傲公鹿


我是Stone Librande,这次我的演讲主题是“少点游戏,多点设计”。

我持续教授游戏设计课程和制作视频游戏已经超过15年了。 在那段时间里,我曾与很多设计师交谈,从学生到退伍军人转业的都有。


当游戏设计师聚在一起时,他们喜欢聊什么呢?当然是游戏!

我们可以聊它们的:历史(游戏历史上最古老的游戏文物,如公元前30年埃及的石灰石骰子)。

前沿(最新的AAA级投资数百万美元的大作)。

化学(大脑化学以及游戏如何影响多巴胺的产生这种)。

心理学(如何使用奖励计划来操纵玩家的行为)。

数学(博弈论及其背后的数学,以了解我们调整的结果。(囚徒困境))

统计(使用统计数据和概率来预测我们期望玩家的结果频率)。

我们喜欢谈论最新的硬件设备以及我们将为他们开发的游戏。还有所有新的商业模式和备用出版选项。

我们比较了不同学校的游戏项目,然后想知道今天的学生将如何塑造行业的未来。

这一切都很棒!我喜欢谈论所有这些事情。

但是

最近我一直在想:为什么我们不谈设计?

毕竟,游戏程序员经常谈论编程。游戏艺术家经常谈论艺术。游戏设计师不应该谈论设计吗?

所以接下来的50分钟我想谈谈设计。不过首先......让我谈谈游戏。


这里有两款似乎没有任何共同点的游戏。

不同的预算,不同的受众,不同的平台。 但它们至少有一个共同点:它们都是由Jeb Havens(漫威卡的首席设计师)设计的。

我有幸在Maxis与Maxs一起工作了好几年。 当他第一次来面试时,我注意到这些游戏都在他的简历上。 我问他,从一个设计师的角度来看,这两款游戏具有哪些共同点的? 他立即开始谈论它们的奖励安排,内容解锁的频率,以及从开始到结束的整体游戏弧线。

那一刻我知道我们应该雇用他。


那次采访让我思考游戏设计师如何随着时间的推移而专注。

我们都称自己为游戏设计师,但如果你深入了解自己的技能和经验,你会发现你最有可能是只专注于游戏设计领域的一小部分。

一些设计师可能会在独立工作室茁壮成长,但没有资格(或愿望)在一家大型企业工作室工作。 反之亦然,其他人专注于另外某些类型,比如RPG,MMO,F2P,FPS或MOBA这些。又或者你可能是设计游戏机,移动设备,网站或赌场老虎机或桌游的专家。

在与Jeb聊过之后,我想知道是不是有可能找到所有这些游戏的共性。

是不是有可能成为一个多面手的游戏设计师?

那些享受在这些项目中工作的设计师?


为了测试你的设计技巧,试试我在游戏设计课上给我的学生们的练习吧。我称之为“设计果酱”(Jam Game,国内有类似的活动和团体,GameJam)。

它有一个Mad-Libs类型设置(一种抽卡填字游戏),每个设计师(或设计团队)从每个牌组里随机抽一张牌。

绿卡代表你的制作人,红牌代表你的创意总监,蓝卡代表你的首席工程师。 (还有紫色卡片代表你的目标观众。)我给我的学生大约2个小时的时间来提出一个会让所有“老板”满意的方案。

当他们开始工作大约20分钟后,我走进房间并随意更换他们的一张卡片。 (“你的创意总监刚刚辞职,她的继任者想要这样做。”)

这是一个有趣的令人大开眼界的练习。它旨在向学生展示游戏设计与“空想酷事儿”的关系。与“常识“相悖,它是关于如何在众多且经常变化的约束系统下创建一组计划的练习。

在现实世界中,作为游戏设计师,你有多灵活?如果卡片改变了你能够适应,还是说你如此“专业”,只能被迫离开去另一个工作室工作?


在过去的几年里,我一直在努力学习更高层次的游戏设计。

我尝试从总体游戏设计的角度来处理我所从事的每个项目。

当然了,在一个人的生活中没有足够的时间来处理各种类型的游戏。 但那不是重点; 这样做的目标是为了增长你的知识。

这种态度指引我多年学习游戏,传授游戏,当然还有玩游戏。 不仅仅是电子游戏,还有所有游戏,从足球到飞镖,再到二十一点到拼字游戏。

但最近我开始怀疑在游戏设计的上面还有什么? 有没有可能进一步提升我的观点的理论存在?

如果我去研究所有设计领域共同的基础知识,而不只是专注于游戏设计的基础知识呢?


设计领域非常庞大,涵盖了你触摸和看到的几乎所有内容。

像Apple的Jonathan Ive这样的工业设计师可以因他们创造的产品而闻名。但是,有成千上万的无名工业设计师致力于系统和基础设施的创建,打包和分销你购买的每件产品。

汽车设计,专业设计师,适用于汽车的各个领域。例如,音频设计师可以确定喇叭发出的声音并调节来自排气系统的噪音。

大多数人都熟悉交互设计。我认识的许多游戏设计师也对此负责,特别是在较小的工作室里。每个电子设备和网页背后都有一个交互设计师(或团队),即使是你的微波炉和电视遥控器也是如此。

我们通常将时装设计与Calvin Klein等名人时装设计师及其季节性高级时装秀联系在一起。但更常见的是那些用各种不同类型的图案、颜色和丝线制作坯布(一匹布,原型那种)的设计师。设计师是监督大众市场消费者服装和配饰的制造过程的人。

建筑可能是最古老的设计领域,拥有数百个子专业,包括住宅、商店和工厂。

广告设计师为品牌创建徽标并协调电视、广播、网络和平面广告活动。

景观设计师确定游乐场在附近公园的位置,或者在夏季种植什么类型的树木以获得最佳遮荫。

这张幻灯片几乎没有触及设计领域的表面。看看你周围。你坐的椅子,脚上的鞋,我正在用的麦克风还有放大声音的扬声器。只需要一点时间观察就会被其他设计师多样且复杂的工作性质所淹没。

有没有能将所有设计师联系在一起的东西?如果我们找到它,它会使我们成为更好的游戏设计师吗?



那么什么是设计? 对于行业以外的人来说,似乎是这样:

设计师有一个“酷主意”,并告诉其他人让它变成真的。

这种模式可以应用于一个非常小的工作室,也许是既是设计师又是百万富翁所拥有的工作室。 但通常情况下,它看起来更像......


典型的设计师不会被要求想出“很酷的想法”。 相反,他们被要求解决问题,通常是从付钱的外部客户(甲方/用户)那里获得的。

设计师的工作是创建一个可用于生产实例的计划。

在本次演讲中,我将展示这种设计模型的许多变化。

我想指出这些模型是有目的的简单化。

像所有模型一样,它们是抽象的,旨在引起人们对和本次演讲有关要点的关注。 他们出现在这里是为了辅助沟通。


当我开始探索对设计的深刻理解时,我的第一个想法是有人可能已经想到了这一点。毕竟,设计师已经存在了很长时间。那么现存最古老的设计文件是什么?

最早的书面设计记录是罗马Vitruvius的de Architectura。 [这本书的简要概述,它的历史,以及维特鲁威是谁。]

- 写于公元前15年左右,但在1400年代早期被重新发现。

- 1486年的拉丁文版。

- 插图丢失,但在1511年重做。

- 书成为文艺复兴时期建筑的主要灵感。

- 达芬奇1490年的“维特鲁威人”。

Vitruvius断言,建筑师必须努力实现三件事:力量,实用和美。

这些“优点”并非建筑专用,可以应用于所有设计领域。

力量- 在建筑和家具制造等领域,人们很容易理解力量;当有人坐在他们身上时,你不希望你的产品翻倒或你的椅子破裂。在视频游戏中,你希望核心系统能够整合在一起。例如,在角色扮演游戏中,你的战利品系统,你的技能树,任务结构和战斗机制都必须互相支持。

实用- 实用意味着设计产生出实用有用的东西。你的系统可能很强大,但如果玩家确定它们没有帮助他达到他的目标,那么他们就毫无价值。

美学- 美丽意味着你的设计有助于创造美学上合适的体验和情感参与。颜色,形式,运动和声音必须协调一致。

(听起来很像MDA理论)


虽然这些优点已有2000多年的历史,但它们今天仍然与维特鲁威一样重要。

在Riot,你可以看到这些设计优点是如何在英雄设计团队中发挥作用的。

一个新英雄需要机械声音(控制输入需要有反馈,模块元素必须协同,等等)。

英雄需要在游戏环境中具有一个功能(它可以发挥作用,它有助于团队取得胜利)。

英雄需要与玩家产生共鸣(背景故事,模特,动画,皮肤和声音效果)。

甚至可能它还需要具有独特的音乐主题。

该过程不是从一个团队到另一个团队的线性步骤的流水线工作。 英雄设计作为一个团队工作; 三角形的每个角都支持并通知另外两个角。


研究历史上其他伟大的设计师我们能学到什么?

他们关于设计的古老想法是否仍适用于当今的游戏设计师?

受到de Architectura启发的人之一是列奥纳多达芬奇。

事实上,著名的维特鲁威人(1490)插图是基于维特鲁威描述的比例。 (图纸顶部的文字是de Architectura的段落,描述了人形的比例。)

在我看来,达芬奇是有史以来最好的纯正的设计师。

他是一位出色的插画家,可以绘制解剖学,野生动物,地图和肖像。

他还是画家,雕塑家,建筑师,音乐家,数学家,工程师,发明家,解剖学家,地质学家,制图师,植物学家和作家。

[图为飞行机翼,武器车,可动桥。]

我欣赏达芬奇的众多原因之一就是他的“单页”设计。

他画了1000页的草图,展示了飞行装置,水泵,多管枪和攻城武器的想法。 这些草图中的大部分都是在达芬奇去世之后才发现的。 在他去世后,他们在几个抄本中偶然结合在一起。 (比尔盖茨于1994年以3000万美元的价格购买了Codex Leicester,并在Windows 95中扫描了壁纸的页面。)

想象一下,创建成千上万的创新设计,一次一个草图,然后将它们拼成一堆。 达芬奇的目标不是取悦客户或出版一本书,而只是为了探索想法并使他的想法具体化。

[图为橄榄油压榨,织物制造,井中取水,旋转弩]

他的设计过程是什么? 一个简单的模型看起来像这样。


输入是他的想法。 输出是草图。

达芬奇不需要客户给他这个想法。 他负责并且可以选择自己的设计主题。 在流程结束时,没有客户可以出售。 不必在草图中构建对象。 草图完成后,是时候转移到另一个草图了。

但蓝色的“设计”盒子是什么? 那里发生了什么?


在这种情况下,想法和草图是设计过程。对我来说,这是最纯粹的设计。这是采取无形的想法并将其转化为切实计划的行为。

设计需要这两个要素。任何人都可以有一个想法。但思考和谈论某事并不是在设计。设计是捕捉这些想法并将其表达为计划的过程。如果正确执行,则使用计划可以使该想法成为现实。

遵循此模型的游戏设计可能由学生或业余爱好者完成。想象一下有很多想法但没有电脑的人。

这个设计师没有任何限制,可以自由地一个接一个地绘制游戏概念。

这个模型的目标不是建立游戏,而是捕捉这个想法,以便在下一个想法出现之前不会迷失。

这种类型的设计可以令人满足。我相信你们中的许多人都有充满自己个人想法的速写本。但这些类型的设计是“被困”的。它们可能对设计师有价值,但永远不会被用来创造有形物品以供他人体验。


让我们快速前进500年,看看一位多产的设计师,他是将计划转化为有形物体的专家。

这是丹麦家具设计师Hans Wegner,他最初是一名木匠和橱柜制造商。 他17岁时就做了第一把椅子。在他的一生中,他设计了500多把不同的椅子,其中超过100把椅子投入批量生产。


和达芬奇一样,他会从草图开始。 然后建立比例模型来研究3D形式。

你在此处看到的每个型号的长度约为2至3英寸。

去年夏天,我在哥本哈根丹麦设计博物馆看到了这些系列。

细节和工艺真的让人惊叹不已。


接着他将在进入制造过程之前使用所需的材料制作一个全尺寸的原型(在博物馆展览中展出的就是100多种原型)。

注意木材弯曲的方式,使扶手从椅背上流出。

你会如何开始设计这样一把椅子?

我们设计的虚拟世界充满了家具和物体的其他表现形式。 因为我们摆脱了物理学的束缚。 Wegner没有那么奢侈。 他的设计要求他了解力量,材料,重力和人体解剖学。 由于他的许多椅子都是大规模生产的,他还需要考虑制造过程。 需要多少原材料和多少成本? 切割碎片并将它们组装在一起需要多长时间? 草图椅子是不够的; 它也必须建立实例测试。


Wegner设计过程的简化模型如下所示。 客户(Wegner他自己)会要求椅子具有一些要求。 一个用于解释如何有效地制造和批量生产椅子的设计就被创建出来。


设计涉及草图、模型和原型。将每个元素视为同一计划的不同视图。

这个过程是线性的,每一步都告知下一步。如果草图不是很有希望,则无需进行建模。如果模型没有前途,也没有理由建立一个全尺寸的原型。

这是一种非常正式和规范的设计方法。它适用于椅子和其他物体。在处理现实世界的材料时,每个生产阶段的成本都会急剧上升。你不想制造数百把椅子,然后发现你弄错了。

我们创建的数字世界的优势在于它们可以被相对复制和分发。与Wegner不同,我们不受重力、应力和材料特性的物理限制。这可能是相当自由的,但它也让我们对我们的设计变得很草率。我经常看到设计因为时间不多而急于投入生产。

“客户可以测试它。”

“我们晚点可以修补它。”


这是Eames夫妇,他们是Wegner的同时代人。 (他们在这里对维特鲁威人进行独特的拍摄。)

Charles在20世纪30年代开始担任建筑师。 他于1941年与画家Ray结婚,同时两人在洛杉矶的工作室担任设计师密切合作,。

Eames夫妇开创了一种深刻的人性化设计方法。 他们想要将客户理解为一个人,而不是简单地设计对象以使他们的客户赚钱。 这种以人为本的方法在他们的所有工作中都很明显。


他们的工作室,“设计办公室”,开始制作椅子。这是是Eames设计和制作的众多椅子中的一部分。他们尝试了许多材料:模塑胶合板、玻璃纤维、金属丝网、铸铝。他们并没有尝试制作艺术品或高端家具,但我们正在努力为普通消费者提供价格合理的优质家具。他们设计了体育场座位、机场座位、学校课桌等等这些。

与Wegner不同,他们并没有将自己的生命献给椅子和家具。随着设计师和他们的设计事业逐渐广泛又深入,他们依然在成长。他们迷恋所有设计,包括建筑物、室内装饰、家具、地毯、玩具、舞台和电影、城市规划、工业产品、展览、摄影、电影和图形。

Eames是我的“设计师”榜样,他们明确地将精力集中在理解设计层次的最顶层。


即使你从未听说过Eames,你也可能知道他们的其他工作。 例如,他们做了最初的“10人权力”电影。 (这是Will Wright对Spore的启发之一。)


这是Eames夫妇一起设计的房子。

它位于洛杉矶的Pacific Palisades。 这是一个简单的矩形样式,但请注意每个物体的位置,纹理和颜色。 室内设计是Ray的做法; 她对自己的设计一丝不苟,无论是绘画还是把一些收集品放到架子上


Ray在1964年纽约世界博览会的IBM广场设计中与Eero Saarinen(Charles的建筑师和密友,其中包括设计圣路易斯大拱门)合作。

IBM希望教育观众了解计算机的奇迹。 喜欢科技的Charles非常乐意设计这个展览。 他和Ray都对多媒体传播思想的力量着迷。 他对他们的销售推销说,他不是计算机专家,所以因此他有资格设计这个展览。因为他了解IBM试图寻找的观众。 (一种叫做“卖无知”的技术。)IBM基本上给了他一张空白支票,让他做他想做的事。

IBM没有聘请Eames夫妇来提供专业知识,这种专业知识必然受到限制; 相反,他们聘请了Eames夫妇进行探索发现,以此承认他们(在设计领域))知之甚少,并采用“初学者的心态”方法寻找设计解决方案。


在IBM圆顶内部,15分钟的多媒体演示Think(IBM的产品)在十四个大屏幕和八个小屏幕上显示,阐明了计算机逻辑的运作。

它由同步幻灯片、电影和在屏幕前升起的现场叙述者组成。


这是Charles的“设计过程”图。我稍后会讨论它,但首先我想指出Charles是如何将设计技术应用到他自己的工作室的。

他正在将设计师的目光转向内心并将其应用于自己。这是一个重要的想法,我将在本演示文稿的最后再次回到它。

区域1代表Eames工作室的利益。

区域2代表客户的利益。

区域3代表整个社会的关注。

区域4是重叠:“设计师可以用信念和热情工作”。

这些区域不是静止的,它们会随着每个区域的影响而生长和发展。

请注意这个图表让设计师考虑项目的方式的转变。设计可以不仅仅是一个流水线,一个想法进入并制定计划。人们以及他们彼此之间的关系以及他们生活的世界,是成功设计的关键因素。这不仅仅是得到客户的钱然后给他们要求的东西这么简单。


Eames工作室作为一个创意单位,Charles和Ray的最大贡献是概念性:他们表明“设计”可能是一种操纵想法的艺术,而不仅仅是材料。 他们是主要的沟通者,而不是制造者。

“我们不创作艺术;我们解决问题”是Charles最喜欢的格言,在他说出50年之后,21世纪仍然听起来非常现代。

像“设计思维”和研究策略这样的术语现在要归功于像IDEO这样的公司,欠Eames的债务。

Eames Office处于定义以人为本的多学科设计过程的最前沿。 他们的作品提供了一个精细整合的模型,与五十年前的今天一样重要。


“设计思维是一种以人为本的创新方法,它来自设计师的工具包,可以整合人们的需求、技术的可能性以及商业成功的要求。” - IDEO的总裁兼首席执行官Tim Brown(成立于 1991年)

IDEO是Eames Office的现代继任者。他们最初在帕洛阿尔托开始,现在在世界各地设有办事处。他们以工业设计而闻名,但他们也做交互设计。它们是一个“纯粹的”设计公司,在某种意义上说它不做任何制造;这是客户的责任。

在这里,你可以看到他们用于原型设计的一些工作空间。对我来说特别感兴趣的是“玩具实验室”,它就像一个游戏设计师的糖果店。货架上摆满了数以千计的物品,如齿轮,灯,骰子,卡片和织物。 (有趣的是,他们并没有把在玩具实验室工作的人称为“设计师”。相反,他们更喜欢被称为“发明者”。)


即使你不熟悉IDEO,你也可能了解他们设计的一些产品。 原装Apple鼠标; 将牙膏挤出的牙膏管; 为学生升级的杂货推车和书桌; 没有针头或注射器的免疫注射。


IDEO工作室这些照片展示了IDEO的“设计文化”。 每个房间都充满了便利贴。 环境高度协作,一切都在快速发展。

团队是每个项目的核心。 “孤独的天才”可能会妨碍创新和创造力。 团队应该:

  • 来自广泛分歧的学科
  • 有能力获得所需的一切
  • 融合乐趣和项目
  • 小到三个人或大到十几个人
  • 有明确的,有形的目标(看似无法到达),严肃的截止日期
  • 充满激情


团队成员应该是“疯狂”的角色。 考虑这些角色的团队成员:

有远见的,故障排除者,破坏者,脉冲接受者,工匠,技术专家,企业家,伪娘(嘶,这词我也不懂)(正式培训不同于他们所做的)。


头脑风暴是IDEO的艺术形式。他们不断地实践它并制定一套规则来保持其生产力和专注力。

  • 推迟判断 - 此时没有坏主意。以后会有足够的时间来判断想法。
  • 鼓励疯狂的想法 - 经常创造真正创新的狂野想法。以后将想法带到地球上总是很容易的!
  • 建立在他人的想法基础上 - 用'和'而不是'但是'来思考。


如果你不喜欢别人的想法,那就挑战自己建立它并使其变得更好。

  • 专注于主题 - 如果每个人都受到训练,你将获得更好的输出。
  • 视觉 - 尝试吸引大脑的逻辑和创造性方面。
  • 一次一个对话 - 允许听取和构建想法。
  • 追求数量 - 为创意数量设定一个大目标并超越它!记住,没有必要为你的想法做一个冗长的案例,因为没有人在判断。想法应该快速流动。



1)理解和观察:了解市场,客户,技术以及对问题的感知限制。在现实生活中观察真实的人,找出是什么让他们选择,什么使他们感到困惑,喜欢和不喜欢以及当前产品或服务无法解决的潜在需求。找到根源而不是组织内部的“专家”。

灵感来自观察。

2)合成:步骤1中的所有信息都在项目工作室中收集。这个房间成为将信息转化为设计机会的关键工具。所有照片,图表和图纸都安装在墙上,以便进行讨论并说明关键见解。

房间成为分类和记录发展思路的工具。

3)可视化:视觉是IDEO头脑风暴的主要规则。

可视化全新概念以及将使用它们的客户。

4)原型:原型塑造你的想法。原型设计是创新的简写。一系列快速迭代(早期失败并经常失败,但要从这些失败中学习。不要依赖于第一个,重要的是将雪球向前滚动,实现目标的某些部分,而不是浪费时间。


David Kelley的一个挫败是试图寻找能够理解IDEO“设计思维”方式的设计师。

他的经验是,大多数设计学院过分专注于让他们的设计师“专业化”,并传授给他们死板的设计模式。

他想要更全面的设计师。 所以他在2004年与斯坦福大学合作创建了d.school。(正式叫法是,Hasso Plattner设计学院。)

d.school在很多方面都很有趣。 学校主要没有设计学位。 他们的理念是每个学科都需要设计师。 因此,学校向所有人开放:工程师,程序员,律师,医生和营销人员。 通常是在激进的最后期限之前,他们联合起来处理现实问题。


我们可以从高端设计中学到什么? 例如,考虑劳斯莱斯的室内设计师的工作。 自1907年以来,他们一直在生产豪华汽车。他们开发了一套细致的设计流程,完全专注于一个非常有鉴别力的客户群。 显然,他们必须做正确的事情。

“一辆劳斯莱斯不是买到的,而是委托。”


这种对工匠级别细节和工艺的关注以引擎盖装饰为例 - 狂喜之魂。 每一个都是手工铸造和抛光。 为了保护它,当汽车锁定时它会缩进车头格栅中去。


“对工匠的传统和能力的迷恋和尊重,为那些工程起源于坚定植根在大规模生产方法上的车辆开辟了真正的可能性。”

一辆劳斯莱斯需要6个月才能建成,而丰田只需要13个小时。

劳斯莱斯的“Bespoke(定制))”计划允许客户直接设计汽车外观。虽然汽车的机械元件不受客户定制的限制(你无法改变制动器的工作方式),但所有汽车的造型(油漆,材料,配件等)都可以手工挑选。试想购买一辆劳斯莱斯如同购买一件百万美元的西装,根据你的具体规格量身定制。然后,一些世界上最优秀的工匠组成的队伍专门为你装配它。

“只是拍板标准脚踏板绝对不是一种选择。测量了顾客的内侧腿,并记录了鞋的尺寸,以便可以制造特殊的脚踏板并完美定位“。


允许“定制”客户成为设计师并间接获得工匠团队的访问权限。 这种设计模型很有趣,因为客户,设计师和客户都是同一个人。

乍一看,这个模型对游戏设计师来说似乎很陌生。 就好像你的一个玩家和你一起坐下来告诉你他在游戏中想要什么。 你的团队仍然控制引擎和内容渠道,但你必须放弃对所有资产的外观和目的的控制。 当游戏结束时,它是一个独特的一次性创作,专属于该玩家。

但是如果你仔细思考一下,这个模型类似于Minecraft的工作原理,这可以解释其成功的原因之一。 Minecraft不允许你操纵引擎,但内容受玩家控制,并且由此产生的世界是为该玩家的使用量身定制的独特的世界。


在你自己的汽车上设计造型相对安全。 可能发生的最糟糕的事情是你会降低汽车的转售价值。 但是大型复杂系统的设计过程又如何呢? 你可能不希望飞机的乘客设计发动机。

劳斯莱斯于1973年分拆成两家公司。一家用于汽车(劳斯莱斯汽车),一家用于飞机和船用发动机(劳斯莱斯控股有限公司)。 试着想象设计这样的引擎需要什么。

设计椅子很难。 你会从哪里开始的?


这是他们使用的模型


这是我的简化流程图。 毫不奇怪,设计过程非常严格和规范。 (它使用“设计研究方法论”。)


过程中的每个步骤都必须详细记录。

这是Decision Rationale编辑器(DRed)的屏幕截图。 该程序随着时间的推移,跟踪设计决策并记录思考过程以及测试期间收集的所有实验数据。

设计原理解释了为什么工件按照它的方式设计,而不是以一般思维考虑出的许多其他方式设计。 Decision Rationale编辑器(DRed)软件工具自2002年以来不断发展,得到了劳斯莱斯公司以及英国EPSRC和技术战略委员会的支持。

想象一下你的游戏设计中的这种跟踪水平!


如果你开始研究大型项目的设计模型,你会发现许多示例。这里的要点不是教你这些模型,而是简单地说明在许多设计领域中有正式的过程,设计师已经创建了描述它们的模型。

这是许多软件公司使用的Rational模型。对于迭代设计问题,它往往比新的设计问题更方便地工作,而新的设计问题的目标可能在一开始就不为人所知。

理性模型假设一个单一的决策设计树,必须以线性方式遍历,以找到隐藏在叶子中的最佳设计。当设计师通过每个连续的决策工作时,最终的设计成为焦点,因为在到达最终目标的过程中消除了各种替代方案。设计师可以回溯一个特定的设计决策线是否在一个令人不满意的结果中死路一条。理性模型体现在Waterfall软件开发过程中。但是,对于大型和/或复杂的设计项目,设计决策通常不仅限于设计备选方案,而是产生全新的设计,为树添加新的维度。

理性模型的主要缺陷是不可能提前知道设计目标。这种假设在需求方法论中引起了很多思考。如果在一开始就不知道目标,那么就不可能使用单个决策树来达到最终设计。此外,在一个决策树中清晰地表达每一种设计方案通常是不可行的。

理性的设计模型对工程师来说很自然。

理性模型具有误导性,并不反映真正的设计师所做的事情或最佳设计师强调的是良好设计过程的核心

在避免臃肿的产品和进度/预算/性能灾难方面,糟糕的模型非常重要

尽管存在批评和不足,理性模型仍然存在。合同和模型简单性是其持久的主要因素。


瀑布模型。

Boehm的螺旋模型

螺旋模型是最有希望的替代模型,已被提出用于理性/瀑布模型。

为什么我们制作这样的模型? 它如何适用于游戏设计师的工作?

你可能没有做出关键任务设计决策。 但不要被细节分散注意力。 模型的真正价值在于有效沟通。

它有助于组织团队,是教学的宝贵辅助。

考虑到这一点,我开始考虑我曾经工作过的游戏工作室的设计模型。 就像我之前展示的Eames图一样,我想将设计过程应用到自身。

暴雪北方模型

当我在暴雪北方开始工作时,我是一名程序员而且没有设计师。

或者更确切地说,工作室认为他们雇用的每个人都是设计师。

设计任务不是集中设计部门,而是在整个工作室中共享。

这种模式适用于小型工作室,它可以为员工提供支持。 但随着团队规模的扩大,很容易看出它如何迅速转向混乱。

如果两个人不同意怎么办? 更糟糕的是,如果这两个人甚至没有意识到他们不同意怎么办?


两年多来,我逐渐开始做更多的设计和更少的编程。 随着工作室开始了解设计过程的价值,我成为了第一个全职游戏设计师。

公司文化已经修复,所以我从未觉得设计是工作室开发过程的主要部分。

Stone的模型

这让我想知道我喜欢的设计方法是什么。 这是我目前对设计过程如何工作的看法。

一个客气的请求进来。

整个工作室讨论实现目标的想法。

设计收集所有这些想法并将其转化成计划。

该计划描述了一个原型

该原型将被创建以证明现有的想法并帮助生成其他想法。

该计划非常灵活,可以随着更多信息的变化而变化。

请注意,设计师不负责产生想法(尽管他们可以与团队的其他成员一起做出贡献)。 他们的主要工作是将这些想法转化为清晰,有记录的计划。

当然,要有“梦想”......然后就是现实。

EA模型

我的理想模型适用于中型团队,但不能完全适应在大型企业工作室工作的现实状况。

- 原型很快转变为生产代码

- 创意(通常来自高管或生产者)直接传达给实施者,绕过设计检查。

- 公司有自己的议程,胜过团队的愿景。

- 在线工作时,客户也会提出要求,可能需要立即满足(即发现严重的错误)。

关于所有这些图表的重要部分并不是你应该按照我在这里描述的方式做事。 每个工作室都不同,拥有不同的客户,设计方法和客户。


作为设计师,你应该考虑将你的设计眼光转向自己和你周围的工作室。

所以我打算给你一些功课。 绘制出工作室的设计模型。

这与组织结构图不同! 这不是关于谁向谁报告,而是关于想法如何流经你的工作室并成为计划,这些计划成为运输代码。

想想它们之间的模块和关系。 你在这个过程中的个人角色是什么? 它与理想的设计流程相比如何?

请随意与我分享你的图表。 我很想在未来的GDC上谈论他们。 (别担心。如果你愿意,我会保密你的名字和工作室!)


谢谢。

祝你所有的设计都强大、实用、美观!

来源:公众号“骄傲公鹿”


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