译/Hermes_Fang
写在前面:本文编译自 Gamasutra 的专栏文章
How bad crediting hurts the game industry and muddles history,约 4000 字,阅读需约 5~10 分钟。
你是不是觉得,制作一份游戏制作人员名单很简单?
就写一堆名字和职位而已,能难到哪去?
但实际上,在游戏里署名和制作游戏一样困难。而且,游戏署名虽然至关重要,却并未得到游戏行业的重视。
游戏署名之所以重要,不仅因为它是一份记录开发者们辛苦付出的名单,更因为它是开发者们求职的工具。
对于游戏制作方而言,游戏署名是一种杠杆:以 R星为例,他们规定如果开发者在游戏上市前离开工作室,不论其贡献有多少,他的名字都不会出现在制作人员名单次。R 星表示,此举是为了鼓励员工“坚持到底”。
对于历史学家和记者来说,游戏署名可以让他们发掘更多游戏背后的故事。
尽管游戏署名如此重要,但署名错误、疏漏等现象却并不少见。产生这一现象的原因有很多,但 Fun Bits 的总裁 Chris Millar 在采访中表示,这主要归咎于游戏行业现在还没有统一的署名规范标准。
“尽管现在游戏署名问题改善很多了,但比起电影行业来说,我们还差的远。”他如此说道。
确实,从 2004 年到 2014 年的十年间,就出现很多游戏署名问题了。2006年,因为 Rockstar Vienna 的解散,其55人的制作团队从2007年的游戏《侠盗猎魔2》(Manhunt 2)的制作人员名单中被移除了。2014年,国际游戏开发者协会(IDGA)发布了最终版的《游戏署名指南》(
Game Crediting Guide 9.2),然而却没有工会为其背书,条款难以执行。
为了全面理解游戏署名是如何影响游戏历史和归档的,也为了探究不同的署名标准会带来怎样的结果,Gamasutra 采访了四位历史学家和一些游戏开发者。他们将为我们揭示游戏开发过程中,劳动力、署名权、所有权之间的复杂关系。
这些问题不仅在过去一直困扰着游戏开发者们,也将在未来长期存在。
归档难题
“实际上,人们之所以想要在游戏中列出一份制作人员名单,是因为他们在乎创意产品的署名权和所有权,”来自纽约大学史丹赫学院(NYU Steinhardt)的 Laine Nooney 说道。她在学院里担任文化与传媒部的助理教授,多年来一直从事 Sierra On-Line 公司历史的研究。正如她所言,制作人员名单提供了一份有关创意产品的详实记录,但她也表示,制作人员名单也关乎政治。
“雅达利制定了不允许设计师在游戏里署名的政策,此举剥夺了设计师的议价能力,”她解释道。但事与愿违,1978 年登陆Atari VCS 平台的游戏 Adventure 的一个秘密房间,俨然藏着设计师 Warren Robinett 的名字,其他五名程序员也因为这一政策离开了雅达利,创建了动视(Activision)。
游戏历史学家 Jimmy Maher 是博客
Digital Antiquarian 的作者,他举了另一个例子:“Radio Shack 因为不肯给制作 TRS-80 游戏的开发者署名而臭名远扬,”他说。“就连 Infocom 这样的大型发行商内部也在讨论,是否应该给游戏的作者署名权,他们的名字应该怎样体现。”
Maher 解释道,争论的关键在于,一些人认为,他们的名字应该印在游戏包装盒上,而其他人“并不在乎这些,他们只想要打响公司的品牌。”
署名权和品牌形象的历史关系错综复杂。MicroProse 的创始人 Wild Bill Stealey 就把设计师席德?梅尔(Sid Meier)的名字作为品牌宣传的工具。如今,“席德?梅尔”这一前缀不光代表着《文明》(Civilization)系列设计师,更代表着他在游戏中的极高地位。
Maher 补充道,Worlds of Ultima: The Savage Empire 也在制作人员名单里写了Richard Garriott 的名字,职位是监制。“但据我所知,他啥也没干。”(同时,据称 Warren Spector 设计了游戏的世界观和剧情大纲,但他的名字却没有出现在制作人员名单里。)
政治当道
制作人员名单也能反映企业的内部政治,当历史学家开始研究的时候,他们首先要做的就是,谁的名字因为政治原因被加上或者被移除了。
Arthur Abraham 开发了 Sierra 的游戏 King's Quest 的脚本和逻辑,他的成果最终成为了冒险游戏解译(AGI)引擎的一部分。“Abraham 在开发游戏的过程中被解雇了”,Nooney 解释道,“他的名字没能出现在King's Quest系列里,也没有出现在任何使用 AGI 引擎制作的游戏里。”
因为没有署名,Nooney 花费了几年的时间进行采访和研究,当她终于发现 Abraham 是 AGI 引擎开发最关键的一环时,“他死在了监狱里,我没能联系上他,”她继续说道,“如果我在一开始就能知道他是 AGI 引擎的主创,就可以早点找到他,就可以为他争取在 King's Quest 中的一席之地了。”
许多游戏发行商都规定,如果开发者中途退出,就不给他们署名。Polygon 曾报道过
《刺客信条》(Assassin's Creed)的开发历史,几位出现在“附加”制作人员名单里的开发者,其实是中途离职的核心团队成员。Starcraft 的设计师 Ron Millar 在游戏测试阶段跳槽去动视后,只出现在了“特别鸣谢”名单里。
有时候,开发游戏的整个工作室都没有署名。游戏记者,同时也是《Untold History of Japanese Game Developers》一书的作者,John Szczepaniak 指出,南梦宫(Namco)不允许任何人在日本公开制作者名单(日本以外的地区并无此限制)。他还补充道,初代《恶魔城》(Castlevania)发行的时候根本没有制作人员名单。经过大量的调查后,Szczepaniak 和同事们唯一能收集到的信息是:游戏的主创叫 Hitoshi Akamatsu——而他们无法与其取得联系。
同时,近几十年来,人们也常使用“白标”(white label)外包(即贴牌)。据称,
日本工作室 TOSE 一年可以制作 30~50 款游戏,仅有少数的几个游戏才会署工作室的名字(奇怪的是,这还是甲方的要求——他们因为商业原因想要保持匿名)。
至于一些独立游戏,或是业余开发者制作的游戏,制作者的名字常被完全抹去了。“对于饭制游戏或者免费游戏等独立游戏来说,最复杂的问题就是它们根本没有署名,” 图书馆员及数字档案管理员 Phil Salvador 如此说道,他在业余时间写博客介绍一些小众游戏(博客地址:
The Obscuritory)。
“有的时候,开发者会使用假名或者公司名,或者干脆不署名。这也是可以理解的,不是所有人都想要在他的所有作品上署真名,有的人也不想让人看见自己年轻时候的黑历史。”
不管作品是商业还是非商业的,开发者这种做法着实让历史学家头痛不已。历史学家们想要了解游戏背后的更多事情:游戏是怎么做出来的?什么时候做出来的?制作者的动机是什么?以便给游戏创建一个妥善的目录。“就算只有一部分名单,也能帮助我们进行调查和研究,”Salvador 指出。“当公司倒闭以后,记录也丢失了,游戏制作名单里的一个名字就成为了非常重要的信源。”
翻译困境
是不是觉得西方游戏的署名难题已经让你很头疼了?日本游戏更麻烦。
“分析一个日本游戏的制作人员名单是一个你无法想象的难题,”Szczepaniak 说。“你觉得你找到了答案,实际上却带来了更多问题。”
跟本文中采访到的许多历史学家一样,Szczepaniak 使用 MobyGames 网站作为查询游戏制作人的工具。他说,网站的交叉引用系统对研究非常有帮助,因为有日语汉字的备注,很容易区分同名的人。
但这又带来一个非常复杂的问题。Szczepaniak解释道,一份准确的日本游戏开发人员名单,需要提供日本汉字、平假名、假名批注(汉字上方的注音),以及正确的罗马音标,外加显著的、区分名和姓的提示(在 Szczepaniak 的书中,他建议把姓全部使用大写英文书写)。
就连发布世嘉(SEGA)情报的知名信源网站
Sega-16也出过乌龙:搞错了制作人的名字。结果这一错误被维基百科引用后,迅速扩散到了全网。
“问题主要出在非英语名字没有汉字备注上,”Szczepaniak 说。“有三个人都叫‘Naoto Ohshima’但 OHSHIMA 的汉字写法各不相同。”
麻烦的事还不止这些。“有的人的名字汉字一样,但发音却不同,”Szczepaniak 说。在早期的 NES 游戏里,Shigeru Miyamoto 就被写成了 Shigeru Miyahon(“宫本”有两种发音方式)。Szczepaniak 还补充道,就连日本人自己也被这种发音问题所困扰——以至于很多名片上都标注假名明确发音,而且,Human Entertainment 的开发者 Masatoshi Mitori 还特别强调,自己的姓不要写汉字,因为用的是古文,没有人能看懂。
此外,日本人交流过程中的性别代称也让人困惑。当采访中提到“Suzuki-san”的时候,可以指代姓铃木的男人或女人——要是这份采访被归档了,你就没有机会再去核实了。如果这些问题还不够复杂,日本游戏的制作人员名单里,有时还会使用昵称。
Szczepaniak 解释道,这并不是因为程序员们想要装逼,有时也是发行商的规定。“世嘉和特库摩(Tecmo)就经常这么干,”他说。“因为公司想要‘防止猎头’,他们害怕自家的资深程序员被竞争对手挖走,也杜绝了日后的版权纠纷。” Naoto Ohshima 表示,世嘉不让开发者署真名是想要确保公司有其作品的完整版权。
署名失败
实际上,制作人员明名单并不能代表整个游戏业的乱象——这里还包括很多公司内部和团队之间的复杂权利动荡、媒体的集合效应,以及每个公司和项目下的正规、不正规的组织架构等等问题。
职位通常都是流动或是非正式的,一开始担任编程的人最后可能成为了编剧或是作曲。Salvador 举了一个例子:1994 年的游戏 Millennium Auction 的导演“其实是公司商业发展部的副经理,却只出现在了特别鸣谢名单中。”
Nooney 表示,这种非正式的交叉职位在 Sierra 也很常见,一些人付出了劳动,却因人际政治的限制而并未被署名。
解决这一问题的方法有两种:可以让那些做出贡献的非开发团队成员登上“特别鸣谢”名单;或者给这些人一个职位,促进他们的职业发展。Noah Falstein 在 30 多年的游戏开放中见识到了许许多多的署名问题,有一次,他收到了一份简历。上面赫然写着这位求职者曾参与过游戏项目 Sinistar——这款游戏的主要负责人正是 Falstein。
“我不记得他的名字,”Falstein 说,“然后我问了问曾经的同事们,结果发现这人是运输部的员工,曾帮忙装卸货。所以他的简历里这么写也没毛病,但跟他申请的职位没有半毛钱关系。”
正如 Maher 所言,由于游戏业的署名规范还没有一个统一的可执行标准,游戏中的制作人员名单才显得有些可疑,真是太可悲了。制作人员名单是研究游戏史的绝佳信源,但我们却难以妥善地保存制作者的信息,我们要做的还有很多。
“企业如果能够完整地记录制作人员名单的话,会帮上未来的历史学家很大的忙。” Nooney 说。“但我觉得,突破‘著作权的范式’才能为游戏史研究带来新转机。那么除了了解游戏的制作者以外,游戏业还有什么更值得人们知道的呢?”
对于 Nooney 以及其他研究宏观历史的学者来说,企业内部的组织结构要比制作人员名单更有价值,因为前者提供了企业层面的权力关系。她同时也表示,比这更有价值的是大型企业的经济行为,如合并、并购、临时解雇、驱动企业重组的关键性招聘决策、股市崩盘、首次公开募股(IPO)等。
“当我们把游戏作为了解行业现状的主要来源时,我们常会忽视这些重要的历史性现象,”她总结道。
游戏的署名权很重要,我们需要对其进行规范,可如果我们想要深入了解游戏史或者整个行业的话,光有一份名单还不够。我们需要从现在开始,完整记录游戏生产和销售的全过程。
译者的话
希望看完这篇文章的你,可以在下次结束游戏的时候好好看看制作人员名单。
来源:旅法师营地
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