下半年的风口虚拟偶像,不过是VTuber的一部分

手游龙虎豹 2018-12-03
没有版号、没有风口,对于游戏行业来说,在原本领域找不到突破点的时候,视野通常就会向相关周边稍具相关度的领域转移,上半年是区块链,下半年变成了虚拟偶像。

目前,国内已经有非常多虚拟偶像项目、概念的提出或者是产生,比如说最近巨人购入的《表情包少女menhera》的全球独代权,乐元素的《战斗吧歌姬》虚拟偶像养成计划,再如基于游戏已有角色衍生出来的虚拟偶像,网易《阴阳师》的大天狗、腾讯《王者荣耀》的公孙离。另外,Bilibili和GREE在日本成立的新公司,其中有一部分布局就是虚拟偶像,很多非游戏公司很早就已经开始思考虚拟偶像的内容。

当然,如果上述的虚拟偶像大家都没有太关注的话,那么此前不久国内掀起轰动的《英雄联盟》S8总决赛IG夺冠的舞台上,K/DA现场演出的《POP/STAR》想必不少人已经通过直播观看过,其中真人+虚拟偶像演出的精彩程度以及后续多方的力推,包括腾讯通过客户端的推广以及Bilibili的舞蹈视频活动,让这支真人结合虚拟角色的舞蹈在国内的波及面不断扩大。


但不用说都知道,国内今年下半年开始关于虚拟偶像的热情,很大一部分原因是基于对日本从2017年末开始兴起的VTuber(Virtual Youtuber)的关注造成的。从2017年末开始,在日本掀起了一股VTuber潮,让国内的厂商在无风口追寻,也没有版号的情况下看到了能做的事情。

那么,在谈国内虚拟偶像之前,就不得不回归到日本,去看看引起国内虚拟偶像热的VTuber是怎么一回事儿。

爆发式增长的VTuber

说起VTuber,就不可不提“万恶之源”(绊)爱酱(キズナアイ)。2016年11月底,Activ8株式会社在Youtube上设立了注册了一个账号A.I.Channel,开始发布关于爱酱的视频,并于同年12月开始尝试游戏直播,次年3月又专门注册账号A.I.Games直播游戏。

凭借可爱的女性角色的设定,以及出色有趣的(颜艺)演出,爱酱迅速在Youtube上聚拢了人气。截止今年11月,其两个账号的总关注用户人数超过330万人,视频总播放量超过2亿2000万次。

爱酱在Youtube上投稿的初期,日本的VTuber还处于星星之火的阶段,虽然已经有部分采取虚拟形象演出投稿,不过整体情况远比现在差的太多。VTuber的爆发是在2017年底,尤其是到了2018年1月,VTuber数量开始呈现出爆发式增长,包括只有几百关注的VTuber以及如爱酱一类的拥有超过十万关注的VTuber都在这个阶段开始冒尖。也是在这个阶段,出现了所谓的VTuber四天王。


到今年4月,VTuber的总人数已经超过2000人,而这个数量还在上升中。

看到年初VTuber的大火,部分日本游戏厂商也开始按耐不住,尝试入局。比如日本游戏厂商GREE,就在4月宣布入局,成立新的公司,计划在1~2年内投资40亿日元来挖掘和培育VTuber。另外,知名游戏厂商CyberAgent专门设立了子公司Cyber V来经营VTuber事业、DeNA也开始尝试用一些公司产品的形象来涉足VTuber。

据推测,到了2022年,VTuber的市场将是2017年的2.6倍,达到579亿日元的规模。

当然,VTuber在日本能够如此火热,自然有其原因。外部原因,全球VR事业的迅速发展,简化了VTuber技术上的实现方式;在内部,国内的动画及其产业链的高度完善保证了VTuber的顺利产出,日本用户对“颜艺”表演的接受程度和展现力则是VTuber能够迅速聚拢人气的诱因。

此外,不容忽视的是,在大环境上,政府部门对相关产业的“支持”,在地方比如茨城县就在8月设定了县的官方VTuber,更早则是今年3月日本政府观光局任命爱酱为推广大使。

整体自上而下的接受和支持,外加外部技术的进展,使得VTuber在日本发展火热。

目前,仅排名前十的VTuber,其关注用户数已经超过770万。


从专职VTuber到全民“VTuber”

虽说VTuber是在VR技术进步下爆发出来的新产业,VR使得其更加简单便捷易入门,但是实际上想要制作好VTuber并不容易。镜头表演能力是一个略带主观的因素,而除去这种因素,客观环境上,技术的壁垒依然很高。

想要制作出来一个能够正常演出的VTuber,首先需要一些专门的设备。下图是关于VTuber制作的简单设备罗列,从左到右是花费情况,当然制作出来的效果也会随着花费的提升而提高。


简单的来说,制作一个VTuber角色需要采用一些技术:动态捕捉和唇部模仿(或者叫做唇同步),前者主要针对VTuber的动作进行还原,而后者则是用于捕捉细微的面部,尤其是根据表演者发出来的声音使虚拟角色唇部活动。在捕捉到表演者的动作之后,进而通过PC端的虚拟形象还原出来,便出现了我们眼前的VTuber。

一般来说VTuber有两种,一种是现在爆发式增长的3DVTuber,另一种是比较传统的2DVTuber,后者主要采用的是live2D,而前者设计的更复杂,包括Blender、Unity、MMD,以及小部分可能会使用到的UE4。

本身这些技术在游戏运用的时候就会出现千差万别的结果,运用到人体捕捉和还原之后,其关于角色建模、动作等方面的能力成为了相关领域的门槛,也使得市场上出现了千差万别的VTuber。

稍微具体来说,首先需要创建一个虚拟角色,一般主要使用的软件是Blender。在角色创建完成之后,就需要捕捉表演者的动作和表情,这里通常会使用到的就是现在的VR设备,包括OculusRft(OculusRft)、HTC Viva、Westwsm,当然也有更加专业点的设备,比如Perception Neuron、Smartsit PRO、HTC Vive和Final IK的组合、MVN、OptiTrack等,不过他们各自有各自的优缺点。

在早期,由于这些设备、技术上的壁垒,VTuber主要由一些大公司制作,比如制作了爱酱的Activ8株式会社旗下,除了爱酱这个主力VTuber外,还有制作了很多其他的VTuber。在排名前五十的VTuber中,有8名VTuber都是来自于这个公司。


随着技术的进一步发展和尝试的玩家越来越多,VTuber也开始由最初的大公司团队制作开始不断向全民发展,部分公司开始尝试制作一些专门的软件,只需要用户通过电脑或者手机便可制作出简易的VTuber,不过这些VTuber也会有所缺失。

比如在PC端,就有一款名为mayalive(メイアライブ)的软件,可以根据用户的操作来展现出一些动态,同时在用户说话时,虚拟角色的嘴部也会发生变化。不过作为体验的产品,在该软件上只有一个预设的角色,此外不采用动态捕捉带来的结果就是,虚拟角色无法反馈用户的动作。

而在手机端,有一款名为custom cast的虚拟角色生成App,用户可以根据其预设的一些身体配件来组成自己想要的角色。

目前,这些利用App进行简易虚拟形象制作的软件正在越来越多,功能也越来越完善,随着以后的发展,VTuber全民化必然是一种趋势。

虚拟主播大概不是虚拟偶像

最后再来谈一点,也是非常关键的问题。虽然是受VTuber影响引发的国内虚拟热,但目前市面上做的并不是VTuber,而是在尝试一种虚拟偶像的制作。这两者从制作思维、变现方式上都会有比较大的差异。

我们现在看到火热的VTuber,它本身是一种类似于国内直播思维,即制作一个虚拟角色进行游戏的实况录制、直播,背后的制作者作为其经营团队,来把控其内容的产出、相关版权的延伸。从本质上来说,其更多扮演的是一个视频制作者的角色,而能否吸引用户,在于视频制作者或者说表演者能否演绎出观众喜欢的内容,这是它本身贩卖的不是角色或者形象,而是在这个角色背后的表演能力。

但是相对于传统主播、实况解说,它可以以更加夸张的表演(肢体、面部),多样的形象来展示出来,由于其本身是虚拟形象,在有了用户基础后更容易进行跨界联动(比如流量明星获得用户后为其他商品代言的行为)。

因此目前能够看到VTuber的变现方式,也主要集中在游戏宣传、跨界的IP联动(代言)、流量广告这些方面。

而虚拟偶像和其远不一样(部分内容可以参考笔者之前做的偶像文章)。虚拟偶像一定程度上是依靠贩卖角色形象来获得关注,而另一方面,则需要对于内容进行严格把控,包括舞蹈、歌曲、动画等,而其思路在后期也是需要大量的上述内容来维持,整体上来说把关会更为严格、具有计划性的专业性。打个比方,VTuber就像是个人内容生产者,制作一些AMV的内容,而虚拟偶像则更相当于动画公司,根据计划严格产出动画。因而虚拟偶像的变现方式就变成了贩卖角色形象(IP)+流水线制作的内容(主要)。

虽然两者有一定的交集,但是在回归到其本身的处理上,会出现非常大的区别。

目前,国内主要根据VTuber的思考是展现在虚拟偶像方面,因此在变现逻辑上,需要进行另一番考虑。

来源:手游龙虎豹
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/AwIH8mLOrZXXuapbYef3hw

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