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玩音乐的若干方式

发布者: liefeng603 | 发布时间: 2018-12-4 11:12| 评论数: 0

文/elderly

引言

与电影类似,游戏类型的划分起始于游戏设计实践。当今流行的游戏类型并无统一的划分标准,或依据游戏机制,或重视游戏体验,大多只是约定俗成。音乐游戏(MUG, Music Game)的出现也是如此。出于对游戏与音乐的双重兴趣,将二者结合起来的尝试不断涌现,最终“玩”音乐不再只是梦想,而与音乐有关的游戏则被称为音乐游戏。根据 Wiki 百科,音乐游戏是指游戏性集中于玩家与音乐元素互动乐趣的游戏类型。可以看出,这个定义相当宽泛;在目前的创作实践中,音乐游戏多以配合节奏行动的方式进行游戏,经由深入挖掘与类型扩展,现今已涵盖数种不同的游戏玩法。此外,音乐游戏也常常以其他游戏内嵌的迷你游戏形式出现。

音乐记忆游戏

顾名思义,音乐记忆游戏以测试玩家的音乐记忆为游戏机制。现有游戏大多以短期记忆与遗觉记忆作为测试的重点。这样的游戏机制并非音乐游戏专属,在一些儿童游戏(如 Simon Says)中已初现端倪。尽管相当简单,音乐记忆游戏却是最早出现的音乐游戏类型。此类游戏最初以非数字化的儿童玩具形式存在。Simon (Studio54, 1978) 是这类玩具的代表,时至今日,某些音乐游戏中聆听音节并模仿演奏的环节还可看出 Simon 对这一游戏类型的影响。Simon 具有四个可以产生不同声音的彩色按钮,每一回合,设备随机产生声音组合,玩家必须按下按钮再现这一组合。随着游戏进行,声音数目有所增加,而游戏难度也因之上升。

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当音乐游戏发展到一定程度之后,一些游戏重新诠释了这一简单的概念。水口哲也以 Space Channel 5 就是一例。Space Channel 5 在 1999 年发行于 Dreamcast 平台,随后移植至 PS2 与 GBA,并于 2002 年出版了续集 Space Channel 5: Part 2。游戏的官方介绍中指出,尽管加入节奏元素,这个游戏玩起来就像电子版本的“Simon Says”游戏。游戏中,玩家将控制宇宙空间播报员 Ulala 拯救人质,击退敌人,而这一切都是通过重复敌人的指令进行的。除了通常的方向指令之外,指令 Chu 允许玩家攻击敌人或是解救人质。玩家的失误会导致 Ulala 生命值的减少。

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媒体对这样的再应用表示欢迎。IGN 给出 9.2 的高分。Gamespot 甚至这样评论,如果存在某种 Gamespot 对于游戏类型的评分,那么 Space Channel 5 将不能被包含其中。因为它彻头彻尾超出了游戏类型的概念,但却是十分简单有趣的游戏。

开发初期,水口哲也被要求制作一款受众宽泛,甚至适宜女性休闲玩家的游戏。在采访若干女性玩家之后,水口得出女性玩家喜爱解谜游戏的结论,而男性玩家希望高高在上的感觉。因此,制作出一款同时满足二者的游戏相当困难。但在受到舞蹈团体 Stomp 的启发之后,采用音乐记忆作为游戏机制的 Space Channel 5 终于得到了玩家的认可,甚至吸引天王 Michael Jackson 加盟演出。

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作为一种有着简单机制的游戏类型,音乐记忆游戏是将音乐元素加入游戏的最易行的方法,并且对于休闲玩家有着天然吸引力。但随之而来的是其难以扩展的特性。也许正是因为如此,在 Space Channel 5 及其续作的成功之后,游戏制作者对这种类型鲜有尝试。但是,这并不意味着音乐记忆机制的失败与死亡。事实上,这一游戏机制正在经过转化之后与其他类型所混合,从而获得新的生命。譬如,Patapon 中以音乐节奏作为指令的形式正是一种。而其机制之简单,更易作为迷你游戏加入其他大型游戏之中。动作冒险游戏“塞尔达传说”系列,在时之笛与灵魂轨迹两作均用到了这一概念,通过重复固定搭配的音符,吹奏出美妙的笛声,同时解开谜题。虽然没有节奏的概念,但也可以算作音乐记忆机制的拓展应用。

节奏游戏

节奏游戏一向是音乐游戏的主要流派。事实上,平日提起音乐游戏,玩家首先想到的即是节奏游戏。这种游戏的流行或许可以归结为人们对于节奏的天然喜爱。游戏底层的乐趣通常基于生理层面。研究者认为,人类在生理上天然具有节奏性,如心跳、呼吸等。许多与节奏相关的活动均能够唤起生理上的快感。

与其他音乐游戏相比,节奏游戏强调动作性,多以模拟舞蹈或乐器演奏为表现方式,考察玩家对于节奏的把握以及手眼的反应能力。玩家需在与音乐节奏吻合的精准时刻按下按键,以使其化身炫舞或演奏出优美的乐曲,并由此获得更高的分数。节奏游戏大多包含多人模式,玩家可在其中比拼或者合奏。尽管平常的控制手柄亦可作为输入装置,节奏游戏往往要求特殊输入设备,如跳舞毯等。

节奏游戏于 20 世纪 70 年代发轫于日本,至 90 年代年初具规模,随后在西方世界变得极度火爆。至 2008 年,节奏游戏超过动作游戏,成为最受欢迎的游戏类型。然而,过饱和的市场和同质化内容在其后削弱了其竞争力。

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一般认为,PaRappa the Rapper(SCE, 1996)是最早出现于大众视野的节奏游戏。PaRappa the Rapper 由日本音乐家、游戏设计师 Masaya Matssra 设计制作。玩家根据不断下落的屏幕音乐提示进行游戏,只有精准的按键才能够匹配节奏,使得 PaRappa 最终唱出饶舌音乐。游戏根据准确度与游戏风格对玩家的表现进行评分。最具挑战力的是自由风格,即玩家必须背离给定音符序列,但仍旧保持打击节奏与歌曲的一致。PaRappa 的幽默色彩也使得游戏独具风格。到 1997 年,PaRappa the Rapper 在日本大卖 761,621 份,一举成为当年排名第七的热卖游戏,并在 1998 年获得了首届互动艺术节的互动设计杰出成就、音效设计杰出成就两项奖项。PaRappa the Rapper 被认为是第一个现代意义上的节奏游戏。它的成功在日本掀起了音乐游戏的浪潮,一些先锋游戏制作者开始制作这一类型的游戏。

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在节奏游戏领域中,Konami 处于领跑地位。Konami 所制作的大部分音乐游戏以 Bemani 为总商标。其名称来自于该公司 1997 年至 2002 年推出的 Beatmania 系列。该系列的出现使得这种游戏类型大热起来,并促使1998年节奏游戏发展高潮的到来。这是一款模拟 DJ 的街机作品,由 5 个按键与一个碟盘组成,当音符落在判定线上时玩家需按键将之击碎。Beatmania 的流行也开创了所谓的 DJ 游戏类型。除了街机平台,该系列在 PS、GBC 等平台也有作品。至 2002 年,这一系列以 Beatmania The Final 结束。衍生系列 Beatmania IIDX 以 7 键和更高难度著称,而 Beatmania III 则增加了踏板。Beatmania 及其变种游戏风靡全世界。网上对战更加剧了这一系列的热度。

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在有限的进驻欧美市场的 Bemani 作品中,最为引人注目的是 Dance Dance Revolution (1988) 系列,即国内玩家所熟悉的跳舞机。由于其原创的游戏性与持久的市场,DDR 备受好评。这一系列的巨大成功引来了众多模仿者,这使得 DDR 成为现有游戏中被复制最多的游戏。DDR 甚至作为一种健身器材而用于学校之中。

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新的世纪伊始,由于 Rock Band、Guitar Hero 等系列的流行,音乐游戏在西方世界大获成功,并且吸引了为数不少的非核心玩家。对于非核心玩家来说,“音乐”似乎远比“游戏”更为引人入胜,亲自参与偶像音乐的乐趣让人无法自拔。

Guitar Hero 以仿真模拟吉他的各种功能为特色,而 Rock Band 则结合了 Guitar Hero 与 Karaoke Revolution,一定程度的弱化了吉他的重要性。Rock Band 允许玩家自组乐队,分别扮演主吉他手、贝斯手、架子鼓手与主唱。当玩家的演奏与滚动的音符匹配时即可得分。而更多的不断更新的下载歌曲更是令玩家大呼过瘾。400 万套的销售量和 600 亿的全球收入证明了这个系列的成功。

仔细推敲节奏游戏的机制,我们发现,游戏乐趣是一种混合产物,一旦将音乐元素抽离,单纯的按键将变得毫无意义。若要勉强类比,节奏游戏在某种程度上类似动作游戏,诸如判定与连击的概念。但音乐游戏中更重要的是根据节奏进行击打,而非动作游戏中审时度势的时机判断。节奏游戏中源于节奏表达的快感显然与动作游戏毫无共通之处。无论如何,虽然号称音乐游戏,但其中的游戏性与其他类型相比要少得多;游戏乐趣仍然主要来自于音乐。这也一定程度解释了游戏内嵌歌曲的种类与销售量的相关。

早期的节奏游戏由于可视化提示的存在(如按键区域),节奏仅仅起到辅助作用。游戏更多考察玩家的快速反应能力。如 Dance Dance Revolution 中明确的按键及其有效区的提示,这一模式也被众多后来者所继承。之后的节奏游戏逐渐淡化可视化提示的概念,如 Bust A Move 要求玩家凭借对节奏的记忆进行有效输入,此时玩家对于节奏的把握才变得重要起来。或许可以这样认为,可视化提示可以区分 OK 和 Miss 的概念,但只有好的节奏把握才能达到更高的判定等级。随着设计者对于节奏要素的重视程度增加,甚至有一些淡化音乐概念,专注节奏打击的游戏出现。《节奏天国》即是如此,它更多提取取材于生活场景中的节奏,增加了玩家的亲切感。到了此时,节奏游戏似乎已经走出音乐游戏的边界,而成为了单独的游戏类型。

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除了对于节奏的不同态度之外,仿真程度的高低也体现了一款节奏游戏自身的特点。节奏游戏的基本游戏机制包括键数、判定层次、连击判定等;一般而言,较高的仿真通常意味着更复杂的游戏机制。Guitar Hero 与 Rock Band 系列的最新版本需要配有吉他或者鼓作为周边输入设施。Beatmania 的升级版本具有7键,并且配有碟盘,游戏时屏幕音符如瀑布般飞泻而下,只有真正的发烧友才能享受其中的乐趣。在游戏创意面临受阻的情况下,复杂的游戏机制也成为一度音乐游戏的发展趋势,这使得音乐游戏与格斗游戏一并成为精英玩家的游戏。高级的指法技巧必须刻苦练习方可掌握。玩家为此探讨出目视分区、连击指法等常用技法用以攻克关卡。

决定玩家选择节奏游戏的因素还有游戏中内嵌的歌曲种类。20 世纪节奏游戏迟迟未能打入欧美市场的一个原因就在于其中的 J-POP 与动漫歌曲。相对而言,原创游戏音乐较授权音乐更受到发烧友的喜爱;但授权音乐则能赢取更多的非核心玩家。音乐成为决定游戏风格的重要因素。《太鼓达人》由于采用日本民族乐器太鼓作为模拟对象而呈现独特的浓郁和风。

节奏游戏乃至音乐游戏的一个发展方向是玩家可自行植入歌曲,而非只能演奏游戏内置的曲目。目前,部分音乐游戏可通过专门软件达到载入歌曲的目的,但需要玩家自行制作可玩的歌曲。制作这样的歌曲并非易事,玩家制作歌曲的质量也参差不齐。

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另外需要指出的是,在节奏游戏发展初期,视觉信息是玩家判断按键时机的重要依据,此类游戏也被称为视读游戏。事实上,由于音乐元素并不只有节奏而已,视读游戏的概念远比节奏游戏宽泛。虽然音调,响度等都是可以利用的元素,但迄今为止利用到这些元素的游戏很少。可以称作响度游戏的是 Mad Maestro!(Eidos Entertainment, 2002)。它具有通常节奏游戏玩法玩法,但增加了压力敏感性,即玩家必须按下相关按钮以演奏出不同音量的声音。压力等级具有三级。而音调游戏的代表则是 Karaoke Revolution。

沙箱音乐游戏

开发新的音乐游戏的尝试从来不曾停止。设计师试图将主动权交给玩家,让他们去自行体验音乐的乐趣;也就是所谓的沙箱音乐游戏,可将其定义为以音乐创作作为置于游戏机制之上的核心乐趣的音乐游戏。也因此,与其他音乐游戏相比,沙箱游戏更像是非游戏的音乐制作软件。在另一些音乐游戏中,自由音乐被提取为一个可选模式。

最早的沙箱音乐游戏是岩井俊雄的作品 SimTunes( Maxis)。游戏中昆虫在一个布满彩色圆点的网格中移动。昆虫经过这些圆点将触发不同音阶、音色与画面效果。玩家可以选择不同的颜色绘制在网格上,或者改变昆虫移动的方向,这将改变游戏的结果,从而进行即兴的视觉音乐表演。对于这个容量不足1M 的小游戏,主流媒体并未给予过多关注。但是,经由玩家们的口口相传,得以接触到这个作品的人通常会给出积极的评价。有玩家认为,这是一款能与玩家共同成长的游戏,这一点令人惊奇。

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更加广为人知的例子是同一作者的 Electroplankton。游戏由十个不同的互动音乐生物组成,结合 NDS 触屏和麦克的特点,整合了岩井许多早期工作。Electroplankton 在本质上是交互音乐艺术,它为音乐创作提供了数个与海洋生物相关的独特模式,在每一个模式中,玩家需要控制海洋生物及其环境来制作不同音色,最终连成乐曲。不同于节奏游戏,它的创作成分大多取自 NDS 的触摸概念。因此,杂乱和不和谐的声音也成为乐曲中鲜活的部分,体现了游戏的创意。IGN 为该作打出了 7 分。艺术历史学家 Diana Poulsen 认为,这一作品体现了游戏与艺术的交合之处。

沙箱游戏的另一代表作品是宫本茂为 Wii 平台打造的 Wii Music。游戏中制作者不厌其烦地告诉你,这并非一个节奏游戏。玩家应该在其中体验到的是音乐的乐趣。游戏通过对现有歌曲的重新编曲来达成这一目的,编曲过程完全是任意的。在演奏之后,玩家可以把自己重新创作的歌曲录制成唱片。但是如何才能体验到音乐自身的乐趣,制作者并没有告诉玩家。美好的幻想仍旧不免为不谙音乐的玩家创作出的噪音所打破。对于这一作品,主流媒体褒贬不一。GameSpy 认为,Wii Music 是一个孤高的存在,缺乏吸引玩家眼球之处。而 NintendoWorldReport 则指出,对于没有音乐经验的人来说,这一作品是非常好的学习工具。

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与节奏游戏的死板相比,沙箱游戏为玩家提供更加开放的玩法。这使得它们对音乐的参与感更强,但看上去甚至像互动音乐软件而不是游戏。在另一些游戏中,沙箱被作为一种游戏模式安插其中。虽然沙箱游戏深受玩家喜爱,沙箱音乐游戏却并不像听上去那样美好。《全景探秘游戏设计》一书作者谢尔认为,当玩家面临过多的选择时,选择的意义其实根本不存在。若要使沙箱玩具游戏化,必要的任务和引导是不可缺少的。另一个方面,玩家若要在沙箱游戏中获得乐趣,其自身的音乐修养是必不可少的。这使得沙箱游戏更适宜专业玩家。更极端的说,一把吉他能够充当好的沙箱游戏,但是,我根本不知道怎么去弹。在这一点上,设计师岩井俊雄由于自己的非音乐背景而做出了很好的成绩。带领普通玩家去感受进而了解音乐,或许是沙箱游戏更为美好的前景,当然同时也是更为艰巨的任务。

混合音乐游戏

在混合音乐游戏之中,玩家与游戏环境以非音乐的游戏方式进行交互,但能够得到与音乐元素有关的交互体验。根据音乐与游戏机制的孰重孰轻,混合音乐游戏可以分为创生式与反应式。前者由游戏机制决定音乐体验,后者则相反。

早期的创生式混合音乐游戏有岩井俊雄的作品 Otocky (ASCII, 1987),该作品被认为是引领了 Rez 等游戏的设计先驱。Otocky 实乃横板动作游戏,玩家角色装备各种乐器攻击敌人,不同方位对应不同音阶。除此之外,游戏世界观与音乐相关,玩家以回收音符为游戏目的,回收音符则需经历释放音符、射击回收的过程。游戏甚至包含音乐制作模式。由于过多地将自主权交付予玩家,在呆了自由乐趣的同时,一定程度上丧失了音乐的完整性。

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而水口哲也的作品 Rez 则对此进行改进。Rez 最初的创作理念来源于俄国艺术家 Wassily Kandinsky 的通感理论。据水口称,希望在游戏中表现“听见色彩,看见音符”的通感现象。游戏空间充满了数码与赛博意味,玩家在其中沿着预定轨迹运动,由于不存在躲避的可能性,只能通过射击来抵抗敌人。按键、击中等不同的动作均对应不同的音效。节奏音效甚至随连击数目变化。与 Otocky 相比,Rez 弱化了玩家操作在背景音乐中的地位,由此保证了音乐的完整性,同时保有玩家自由创作者的地位。玩家可以选择攻击的方式与顺序,从而带来即兴发挥的乐趣。但事实上,由于 Rez 过强的艺术性,普通玩家对于这款作品的理解程度相当有限。IGN 在对其评论的题头中表达了这种困惑。“或许你们并不明白这个评论在说什么,其实我们也不懂,但无论如何,你当然是要玩这款游戏的”。2009 年,重制版 Rez HD 发售,有趣的是,媒体平均评价由七年前的82%一举上升至91%。除了更好的声光效果之外,这或许说明了大众需要时间来体味 Rez 的魅力。正如1UP 所说,时代终于赶上 Rez 的步伐了。

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反应式混合音乐游戏的代表作品有 Vib-Ribbon。这部作品诞生于1999年的 PS 平台,它的独特之处在于可以根据玩家放入的音乐 CD 生成不同的关卡。游戏图像简单而有特色,由矢量线段绘制出有尖锐棱角的关卡和角色 Vib。玩家需要引领 Vib 穿过布满障碍的关卡,这些障碍根据演奏的歌曲自动生成。在正确的时间按下按键即能是的 Vib 无伤通过。否则 Vib 将由一只兔子变作青蛙,蠕虫,直至最终消失。若连续成功穿过18个障碍,Vib 将进化成一个公主。游戏中一共有四种不同的障碍,需要按下不同的按键才能通过。而两个不同的障碍也能够合成更为复杂的障碍类型。GameSpot 认为,很容易将其当做“又一个奇怪的日本音乐游戏”而忽略,但事实上,它是一个以极其优雅的方式设计而成的艺术品。

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通过以上的例子可以看出两种混合音乐游戏的不同之处。在创生式混合音乐游戏之中,尽管有这样那样的限制,玩家是音乐的创造者这一事实并未被改变。而在反应式混合音乐游戏之中,玩家只是按照设计师所规定的线路演奏音乐,只不过,演奏的方式同一般的节奏游戏不同而已。或许可以这样认为,两者的区别在于以音乐的方式进行游戏,或是以游戏的方式体验音乐。无论如何,混合音乐游戏对于游戏类型拓展的贡献极为突出。在节奏游戏陷入僵局的今天,混合音乐游戏是音乐游戏突围的新的希望。

继 Rez 中的尝试之后,水口哲也分别以 Lumines 尝试音乐元素与解谜游戏的混合,以 Every Extend Extra 深入音乐射击游戏的概念。前者类似于俄罗斯方块。游戏中每一回合均会下落2×2的方块,将其顺逆时针旋转拼成4格同色的方块,并等待扫描线扫到之后即可消去。随着方块的下降速度与扫描线移动速度的不同,游戏也将有不同的难度。方块的移动、旋转、消除均有不同的音效,并随关卡变换,和背景音乐搭配将带来独特的感受。后者以“自爆”与“连击”为主题。透过这些奇妙的作品,我们可以看出设计师个人的成长与音乐游戏发展的轨迹。不难想象,随着对于音乐游戏探讨的深入以及设计实践的增多,音乐游戏将给予我们更为奇妙的体验。

音乐管理游戏

与其他音乐游戏相比,音乐管理游戏看上去与音乐本身关系甚微。但这并不意味着游戏乐趣与音乐元素的减少。事实上,虽然并不直接与音乐元素互动,此类游戏将目光集中于音乐制作与管理环节,诸如调度、生产与明星的推广,反而能够获得其他音乐游戏所不能涉及的体验。以模拟为主要的游戏机制,带领玩家经历日常生活之外的音乐人生,是音乐管理游戏的魅力所在。

尽管在上个世纪 90 年代即有此类作品推出,直到 2005 年 NBGI 的偶像大师系列出现才将音乐管理游戏推向高潮。最初的街机版之后,很快相继在 Xbox 360与 PSP 发售相关产品。游戏中,玩家化身音乐制作人,培育偶像,竞争粉丝的数量。官方认为,这部作品的游戏类型是“偶像培育体验游戏”。看上去只是以偶像歌手的美丽外表吸引玩家,但事实上游戏的模拟元素一点也不含糊。玩家不仅需要安排歌手的课程以培养其实力,还需与之沟通交流保证其良好情绪。到了选拔会时更要努力展示成果以求审查人员的好评。游戏的高人气不仅使得游戏中的偶像歌手活跃在其他多媒体世界,如动画片之中,NBGI 甚至还公布“真实765计划”,试图将偶像带入现实生活,接受真实世界的工作邀请。

虽然单纯的音乐管理游戏相对较少,但涉及到明星养成的游戏其实还有很多,只是它们中的大多数与音乐毫不沾边罢了。如何同时带来音乐与养成的双重乐趣是音乐管理游戏需要解决的问题。从玩家对偶像大师系列的热情来看,音乐管理游戏尚有潜力可以挖掘。

结语

从游戏设计的实践来看,游戏类型的细化与融合是其发展的趋势。音乐游戏亦当依此规律变化。作为一种音乐元素与游戏机制的混合产品,音乐游戏带给了我们全新的欣赏音乐的方式,关于声音的游戏体验,不仅为其广泛的受众打下良好的基础,亦丰富了我们的生命。

PaRappa the Rapper 制作者 Matsuura 认为,互动媒体最吸引人之处在于玩家能够真正参与到音乐表达之中。许多评论者也赞同 Rock Band 系列的成功来自于年轻人渴望成为摇滚明星的愿望。游戏经常被看作现实的抽象模拟,音乐游戏也不例外;相对于传统音乐演奏方式而言,音乐游戏较低的门槛并未减少太多音乐表达的乐趣。一曲终结,跳舞毯上的高手们得到的俨然演奏会一般的愉悦。音乐元素是这一游戏类型的天然优势,游戏性则更是音乐游戏立身之根本。

与其他游戏相比,音乐游戏的历史要短许多;虽然起步较晚,音乐游戏却在发展初期即达到了高度成熟的状态,其后的游戏设计大多沿用已有的概念与机制,创新极少获得真正意义的成功。这与玩家求新求变的游戏需求相抵,亦是音乐游戏进一步发展演化的动力所在。

作为玩家,我们期待传统音乐游戏的进化,更期待新的类型与新的体验。

来源:INDIENOVA
地址:https://www.indienova.com/indie-game-news/play-with-the-music/

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