捏人游戏不吃,怎么捏人社交应用就“真香”了?

作者:林沛颖 微信公众号“S-Tech” 2018-12-05


先前在三月份的文章《用大脑“生孩子”的90后、00后们》里,我提到了年轻人间“捏人”的爱好,这本是一种由“二次元绘师圈”蔓延到“泛二次元属性年轻人”间的创作行为。

“捏人”爱好即是把自己心目中想象的人设用绘画、写文等方式表现出来,并在之后的创作中逐步完善这个人设(增加设定、剧情、世界观)。

而在最近,ZEPETO一夜爆红,升上了社交应用下载榜第一,这是一个可以制作自己3D虚拟形象的陌生人交友APP,用户可以用虚拟形象做表情包、摆姿势、和好友合影。



随着今年,还有不少以“自己创造虚拟替身”为主打功能的社交应用出现,例如时尚捏人应用imvu、自定义捏造表情角色的ZEPETO、虚拟视频社交应用秀蛋、AR聊天应用Avatar Chat、制作AR形象的表情包的Boomoji等。以“自己创造虚拟替身”为主打功能的社交应用出现,可以发现二次元年轻人们的“捏人”喜好进一步跨圈层扩散,开始被非二次元群体接纳并流行,并且同时“捏人”的创作行为也发生了一些变化。


(抖音里流行的捏人社交应用imvu)


1.「从游戏捏人、绘画捏人到社交捏人」

回看最初“捏人”玩法的诞生,它来自于游戏。创造一个游戏中的虚拟人设往往是RPG(角色扮演)游戏的标配功能。

一位玩家提到,喜欢角色扮演游戏最重要的原因是能够让自己沉浸在另一个现实中。在那里,她可以体验到比现实生活更多的悬念和令人兴奋的冒险,她可以“了解成为真正的英雄或完全混蛋的感觉”。这类游戏为她提供了一个实现途径,她可以在没有侵略性的情况下(游戏场景中)具有侵略性。

游戏体验是根据玩家在游戏中全神贯注的认知能力构建的,这种让人感觉“与游戏中所发生的事情处于同一时间和空间”的体验感的即时性被描述为“沉浸式”(McMahan,2004),“空间存在”(Wirth等人,2007)和“认知流程”(Baron,2012)等概念。

而如何让玩家能够全神贯注以至于产生上述那些感觉?首先得让玩家相信,自己的所作所为正发生在游戏世界中。

要做到这点,一个简单又实用的方法就是创造自己处于游戏世界中的替身。

虚拟替身实现了游戏与玩家之间关系的三种不同的符号学理由:相似性、体现性和象征性(Zlatev,2018)。

相似性:我们可以捏造一个和自己有几份相似,亦或是自己内心中想要成为的角色,运用鼠标和键盘控制它——当然现在已经可以运用眼动仪、VR设备、手柄等更新的技术便捷即时地同步你的动作,替身也就更好地代替你去影响游戏中的世界。

体现性:而自游戏发展到了二次元绘师圈流行的“绘制人设”语境下,捏人则是一种抒发现实中无法表达的情感和想象,用于放松的创造行为。

象征性:年轻人们把自己想象的“孩子”画下来,并将一切美好之物转化为其设定,赋予这个“孩子”个性和活灵活现的世界,而自己也能够在遐想的片刻一同感受“孩子”所在的世界。

那么可以总结,在早期,无论是游戏还是二次元文化语境下的捏人,实际上都是为了让人自现实走向虚拟,让他们有足够长的时间沉湎于虚拟。但是到了近来社交语境下的捏人,我们就会发现一条有点迂回奇怪的路径,人们正在依托捏造的替身从虚拟走向现实。

以“秀蛋”这个APP为例,使用者可以捏一个作为替身的二次元风格形象,当与社交对象视频聊天时,屏幕里显示的不是真人,而是这个你捏好的、正同步你的面部肌肉变化的形象。


(我所体验的秀蛋)


“好像带着一个比较亲切面具,主要是我不适应与陌生人面对面地开场,这样可以缓解尴尬。”使用虚拟替身社交应用的受访者K说。

“而且还能快速建立起对对方审美的认知。”K强调到,“看他捏的画风就知道这是个什么品位的人,而且这么一来,开场的话题也有了,比如‘你的头发怎么是绿色的?’”

“你觉得在社交的时候越来越不需要看见真人了吗——只需要在虚拟的空间用虚拟的形象对话?”

“不,实际上是很需要的。”K话锋一转,“发展到一定阶段我会很希望知道ta的样貌,最好也能见上一面,虚拟替身只能作为前期交往的点缀,使用它会让我更容易交到朋友。”

K的说法让我意识到了使用虚拟替身来进行社交的年轻人们的最终目的:是交到朋友, 而不是和一个可爱的二次元形象相谈甚欢。

这让人不禁想起一个类似的案例,塞尔维亚电视台的一档婚恋交友节目《社交网络》,正应用虚拟替身代替女嘉宾出镜。



每期节目中,1位男士将面对8位女士的虚拟替身,通过基础信息提问、跳舞、智商考验、情商考验、大尺度提问这五个环节,男士需要从8位虚拟替身中逐一淘汰自己觉得不适合的女生,而只有虚拟替身被淘汰时,男生才可以看到替身背后女士的长相。

直到剩下最后一位女生,男士可以在节目过后和这位女生一同去旅行。

社交语境下的虚拟替身更像是一个中间过滤器,过滤掉了外貌歧视、不安全感、社交恐惧、暴露隐私等来自各种因素的担忧,让人们的沟通与互相选择变得更加自然纯粹。

相比普通的线上社交方式,虚拟替身完成了更加立体和复杂的自我塑造。虽然它显示出来的替身本质可能是更多自我标签的堆砌,但其导向的最终结果不是让人一辈子躲在面具之下,而是获得感情的真人自虚拟替身的背后一同来到现实,享受现实。

2.「细节的强化与实时:从操控替身到替身即我」

从虚拟替身细节上的变化来看,那便是它们变得更加生动了。

无论是RPG游戏还是女性向的换装游戏,从前我们做的“捏人”仅仅是变更替身的服饰造型,精致一点的游戏连替身嘴角上扬的弧度都可以调整,可也仅此而已。

在游戏里活动的替身实际上与现实中的你是什么心情并无很大的联系,或许将人设画下来的方式可以表达出你的情绪,但它也无法实时同步。

可社交情景下的捏人有了更加情绪化的、细致入微的功能。例如Magic Leap发布社交AR聊天应用Avatar Chat便可以检测手势和眨眼,同步你的肢体动作,情绪也会以表情浮标的方式冒在虚拟替身的头顶。



iPhoneX的面部识别传感器则能更加细致地检测用户的表情变化,把你嘴唇抬起的每一毫米反映在可爱的3D表情符号上。

依托AR、VR技术,替身与真人动态紧密捆绑。这是因为我们创造的人设所象征的意义已经发生了变化。

观察《云裳羽衣》《螺旋圆舞曲》这类第一人称视角的角色扮演换装游戏,无论是游戏中的剧情弹幕,还是玩家社区论坛,常常可以发现很多写着“我的女儿真漂亮”“女主加油呀”之类的话语。



贴吧中,玩家称呼角色为孩子。

玩家并不把自己捏好并填上名字,还时刻使用“我”自称的角色当作自己。

同样的,在其他许多例如《楚留香》《择天记》这样拥有强大捏人功能、高沉浸扮演的游戏里,玩家也依旧称呼自己捏好的角色为“孩子”或是“其他人”(取了诸如“狗蛋”一类的名字)。

虽然虚拟替身让玩家体验到了在游戏世界中行动的感觉,他们也常常不由自主地被游戏中各种情节所打动,但玩家还是时刻认为自己是在操控除本体外的另一个生命。

在年轻人“创作人设”的现象中受访者同样也有这样的感受:捏出来的虚拟替身可以是和自己有着很深羁绊的“孩子”、“恋人”、“朋友”,可不会是自己。

可是,当人们进入社交捏人的场景下,由“操控替身”到“替身即我”的转换却十分自然。

回忆QQ秀大当其道的时代,那时候我们就认为QQ秀代表的是自己,而不是自己的“孩子”或者其他什么角色。

这是为什么呢?

这还是目的转换带来的意义转换。社交场景下,我们首要任务和交流和展示自己,其次才是娱乐,这与游戏和创作场景的目的恰恰相反。

在Marcus, Machilek和Schutz(2006)的发现中,人们会觉得自己在网络社交中呈现出的信息比生活中留给别人的印象更真实。在网络上,自我与他人对于呈现在网络上的个体形象的看法也比现实中更加一致。

也就是说,当你通过自己的虚拟替身与别人交流时,别人也会认为你的确拥有你所展示的虚拟替身的特性。

网络社交环境中的个体更容易掌握自己留给别人怎样的印象,在先前时代,我们可以控制要把哪些消息打出来发送给对方,哪些则保留。这种不同步交流(asynchronous communication)具有明显的优势,但也容易导致误解。人很容易对消息发送人表达的讽刺与幽默产生不解。(Kruger,Epley,Parker&Ng,2005)

在“替身概念”引入社交之后,我们可以控制的东西与表达的方式就更多了,实际上,表情包已经作为我们脸部神情的“替身”被使用很长时间了。

Facebook在虚拟社交模式当中率先发力,创造了更完整的替身模式:它可以让用户自己挑选一张照片,然后快速把它变成自己在虚拟世界当中的化身,同时也支持用户自己修整这个化身。同样,最近在国内比较火的ZEPETO也有一样的功能。


(上图是我用自己的照片半辅助生成的ZEPETO形象。)




Zepeto也支持生成面部表情包,用户可以在应用内聊天使用自己虚拟形象生动的表情包

当然,现实中的我们并不会真正像虚拟替身可爱到这种程度,但是因为发型、神情和气质上的相似,熟人们往往震惊地表示:这也太像了。

所以对应社交场景下的捏人功能,我们需要的是一个真正代表自己的替身——ta能够表现出我们的特征,但在细节上又微微增添了些许美化。这便是我们自认为的“优化的个体”。

3.「总结」

有人说,年轻人正在进行社交降级:同居不说话、记不住同事的脸、最熟悉的是彼此的微信昵称。

也有人说,当代青年具有双面人生:在朋友圈端庄,却跑到其他社交平台浪荡。

但在网络上,害羞与不害羞的人差异的确减少了。

人们喜欢并运用不同步的交往方式,部分原因是它带来了控制感,我们有多种自我呈现的策略可以选择,包括自我推销和讨好策略。

人们使用虚拟替身,是因为这是各种自我呈现中温柔而又生动的一种。

我们不是保持冷漠,而是温暖地保持距离。

同时,我们也在期盼着,可爱形象下的两颗心能够无所束缚地走得更近,最终走进我们的现实生活里。

参考文献

Baron, S. (2012). Cognitive flow: The psychology of great game design. Retrieved January 1st, 2018 fromhttps://www.gamasutra.com/view/feature/166972/cognitive_flow_ the_psychology_of_.php.

Bernal-Merino, M. ?. (2016). Creating felicitous gaming experiences: Semiotics and pragmatics as tools for video game localisation.Signata, 7(16), 231–253.

Zlatev, J. (2018). Meaning making from life to language: The Semiotic Hierarchy in the light of phenomenology.Cognitive Semiotics 11(1).

Kruger, J., Epley, N., Parker, J., & Ng, Z. (2005). Egocentrism Over E-Mail: Can We Communicate as Well as We Think?. Journal of Personality and Social Psychology, 89(6), 925-936.

Marcus B, Machilek F, Schutz A (2006) Personality in cyberspace: personal websites as media for personality expression and impression. Journal of Personality and Social Psychology 90: 1014–1031.


来源:微信公众号“S-Tech”
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/27ue3J7vwJhCcsSLuOI69g

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