浅谈《时之歌》的破局之路:“率土”模式的创新与思考

作者: 王福昆 2018-12-14


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近年来,在国产SLG手游市场中,cok模式下的成功产品无数,但是率土之滨的成功模式却几乎无法复制。究其原因,超高的上手难度,稳定的用户群体,成功的偶然因素等等这些都是各大厂商并不看好的理由,但是近期bilibili独代的手游《时之歌》却以二次元+率土模式破局,引起了笔者的极大注意。

在二次元的群体中到底有多少是可以接受如此重度的率土玩法呢?答案是未知的,所以《时之歌》对于率土中重度的玩法以及前期难以上手的问题进行了大刀阔斧的改革。下面我们一起来看看,《时之歌》在率土模式下的另外一种创新与思考。


简化资源种类

《率土之滨》由木材、铁矿、石料、粮草四种资源构成,不同的建筑升级时消耗的比例不同,不同的兵种补兵时消耗的比例也不同。对于新手来说很难理解资源之间的差异性,而且还包括了资源地块的差异性。

《时之歌》由幻光和莎华两种资源构成,幻光只用于补兵,莎华只用于升级建筑。易于理解,而且资源地块只有两种,另外UI设计上用弧形进度条表示当前库存的进度是很清晰的。


增加地图视野概念,突出了相邻地块才可以出兵的规则。

《率土之滨》 中的我方相邻地块才可以出兵攻击几乎作为游戏的硬性规则在新手引导中强行灌输给用户。

《时之歌》中增加了地图视野的概念,只能看到自己或盟友相邻的地块,其他的区域为战争迷雾,这样就从视觉上面直观的体现了相邻地块才可出兵的规则,增加了前期用户探索扩张的感受,但是会一定程度的缺失营造地图宏观的战争氛围,前期的主城像一座孤岛。


增加武将在队伍中位置的绑定关系,取消攻击距离的概念,降低队伍配置的复杂度。

《率土之滨》中的武将攻击距离决定了武将的可选站位,但是因为战斗表现过于简陋,新手用户几乎无法理解武将攻击距离的意义,也就对于武将应该如何站位的问题感到十分迷茫。

《时之歌》中取消攻击距离的概念,在武将卡牌上强行绑定了可选的站位,虽然解决了前期的新手理解和搭配阵容的问题,但是会很大程度上限制玩家对于阵容搭配的自由度。


降低了选择武将用途的难度,增加高端武将以及技能的培养深度

《率土之滨》中的武将用途可以分为三类,作为上阵的武将、作为战法的拆解材料、作为其他武将的觉醒材料。新手用户的话在这些武将用途的选择上会十分迷茫,而且被吃掉的这些武将可能会随着用户游戏理解的深入或者版本进行增强后,给用户带来深深的遗憾感,这种得而复失的情感对于抽卡游戏来讲是否是一种正向的情感反馈暂时不做讨论。

《时之歌》中的武将是无法直接用于拆解战法以及觉醒材料来进行消耗的,玩家重复获得的武将会转化为武将碎片,只有武将碎片才具有可以消耗的属性。这样一来玩家获得武将之后就没有失去该武将的其他途径了,另外也增加了高级武将和高级技能的培养深度,因为抽到ssr本来就很难,拥有ssr的碎片更是难上加难了!


赛季周期缩短,1个月左右的时间即可完成单个赛季,因此游戏内节奏大大的加快了。

《率土之滨》 中每个赛季3个月左右重置一次,重置之后进入新赛季,不同赛季使用不同的剧本玩法,后期用户可以自己选择加入哪个赛季的剧本,因此所有的游戏内容只需要规划3个月,因此可以给用户带来良好的成长感、平衡性与新鲜感。

《时之歌》 中每个赛季25天左右重置一次,重置之后所有用户可以选择其他的区服加入,按照率土之滨的数值规划来讲,游戏内所有的时间消耗均可以缩短3倍,大大加快了用户体验游戏的节奏,但是笔者认为这个方式会产生一个比较大的问题,就是导致游戏内容的消耗过快,率土中3个月重置周期足够研发团队产出新赛季的全新玩法,在原本的基础架构上给用户带来全新的体验,这也是率土经久不衰的一个原因之一。而单纯的内容重置,却没有新增玩法与感受,显然所带来的效果会大打折扣。


缩短出征时间,删除速度属性对于出征时间的影响,出征成功后队伍不返回。降低队伍返回时无法操作的空白时间。

《率土之滨》中的武将出征相邻地块的极限时间为30秒左右,前期一般在1分钟-2分钟左右。所以前期算上队伍回城消耗的时间,单次操作的频率约为2分钟-4分钟,在该段时间内用户处于无法操作的阶段,流失率会大大增加。

《时之歌》去掉了速度属性对于出征时间的影响,出征相邻地块均为12秒,更是增加了出征成功后队伍不返回停留在原地的规则,大大缩短了前期的等待间隔,并且地块上面会有直观的武将形象的停留,对于用户来说也是一个可以炫耀外观的途径,笔者认为该项改动对于前期的体验来说十分友好,并且暂时没有想到有其他的负面影响。

缩短重伤时间、征兵时间(守军恢复时间未缩短),所以同一只队伍前期可以对单个地块重复进行出征,降低前期开荒的难度。

《率土之滨》中可以在守军未恢复时使用多个队伍同时攻打一个地块,这也是对队伍培养的一个核心的规则,但是单个武将死亡立即进入重伤时间,重伤时无法再次出征。

《时之歌》在这个守军恢复机制的基础上极大的缩短了重伤时间以及征兵时间,使得同一只队伍可以在攻打守军失败后立即原地补兵(前期补充至满兵的时间小于守军恢复时间),再次攻打该地块,大大的降低了前期开荒的难度,以及失败损兵的挫败感。


取消建筑队列,缩短建筑所需时间,降低升级建筑的繁琐程度。

《率土之滨》中最多可以同时升级2个建筑,这也是SLG标配的延长游戏周期通用的一个建造队列的设计方式。

《时之歌》中并没有限制建筑队列,只要资源足够可以同时升级多个建筑,这也是增加游戏节奏,加快资源消耗-获取循环的一个良性的方式。


取消城池耐久度以及武将攻城属性,降低对游戏服务器保底人数的要求。

《率土之滨》中前期GVE的打城活动中,耐久度的设计主要体验了了玩家角色的划分,大R战斗力高,负责城池开门,击杀守军获取成就感,而其他活跃玩家负责使用拆迁队,拆除城池耐久,获取存在感。单个活动内划分用户的行为方式,从而让各自承担不同的责任来获取成就感与存在感这也是传统SLG活动中比较经典的设计方式,单必须依靠联盟和团体才能够获得完整的游戏体验,一旦服务器人数过少或者联盟管理者的流失会对整体玩家的体验造成毁灭性的影响。

《时之歌》中的城池只有守军,并没有耐久度的设置,这种简化方式使单个玩家也可以独自占领城池,而不必依托于联盟内其他成员。在服务器人数有限的情况下,也可以正常进行游戏,将游戏的完整体验从联盟团体更大程度上的向个人倾斜,也就是从必须多人协作的类型向单机向的游戏类型转化,可以更轻度的进行游戏,像笔者所在的服务器只有899名用户。


结语:

以上就是在体验《时之歌》的过程中,一些浅显的感受,可能有些观点因为高度不够,视角比较窄的原因有所纰漏,还请大家多多指正!有问题可以交流沟通。

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