如果让我来重新设计万智牌,如何让它更有“韵味”?

作者:去冒险的猪 2018-12-14



申明:站在万智爱好者+游戏设计师+产品开发者的角度的YY,认同的点赞,不喜欢的勿喷,有好的点子拿出来大家讨论
读者也可以理解为基于万智牌重新设计一款卡牌游戏)

万智牌是一款非常有特色且成功的游戏,如果让我重新设计万智牌,我也会保留大部分核心理念(颜色轮、堆叠、概率、基于策略的构筑、Combo),而侧重于改进现有的缺点:

(基于个人观点,也许在别人看来不是)

入门门槛高

  • 新人很难在最开始接触到万智牌的深层次乐趣(堆叠,机制,构筑等),限制了人口基数扩张。
  • RL(不重印列表)和老牌,很多新模式(如指挥官)并不限制RL牌,很常见的新手被LBY吊打,导致的新人退坑


卡牌设计(UI,韵味,强度)

  • 比如很多牌面信息(如总法术力,卡牌颜色,异能类别)和机制玩法有关,但是信息交代很含糊。
  • 牌面韵味设计、故事、背景
  • 卡牌强度设计,很多“废牌”(如高费渣金)从来不会进构筑,所谓集换也只针对少部分Meta。


构筑模式

  • 对局时长设计,经历过一局打6小时的,也有2回杀的。
  • 覆盖的玩家类型偏竞技;合作、体验、探索类的玩法较少
  • 玩家对局匹配,牌店赛事、活动设计


其他还没想到的......

我的设计思路:

韵味设计——卡牌命名和异能关联

牌名前后缀是让玩家直观理解其异能的韵味设计手段之一,其他手段还有:生物类别、颜色特性等(请跳转对应部分)
可以参考《暗黑破坏神2》中装备、怪物的前后缀命名,如:

  • 寒冬之 ---- +X-Y点冰寒伤害
  • 吸血 ---- +X%生命窃取
  • 锋利 ---- 攻击速度提高 X%
  • 快速(低阶) ---- +X% 移动速度
  • 灵巧(中阶) ---- +X% 移动速度
  • 集聚 ---- 金币与生命之球的拾取距离延长 X码
  • 侦查 ---- 寻获魔法物品几率提高 X%


在万智牌中我最喜欢的韵味设计是“玄铁”系列,能让我直接想象到“玄铁”【不灭】的特性,更一度好奇用什么手段可以加工玄铁这种材料。

玄铁系列

韵味/规范设计——规范类别和表现形式

我最想拿来开刀的是:神器/结界,法术/瞬间,传奇设定,复合类别(神器生物,结界生物这种,鬼知道以后会不会有法术生物,结界瞬间)。有没有发现除了类别和颜色不同,神器和结界基本上没有啥本质上的区别;除了释放时机,法术和瞬间没有什么本质区别。我要做的就是区别不同类别的玩法机制,如果做不到,不如合并。以下是重新定义的类别:

  • 结界:重新设计,我的定义更接近陷阱、场、域,它原本就持续存在但是玩家看不到(如重力场、温度、情绪、氛围)。结界类型有正面效果,也有负面效果;有结附目标的,也有独立存在的。结界的玩法机制会引入游戏王的盖牌(以区别和神器的不同),玩家既可以明着释放结界,也可以暗着布置结界(盖牌,在某个适当的时机主动激活结界,或是被动等待触发)
  • 神器:人造物,有实体(同原设定)
  • 法术:一次性咒语,视觉效果(同原设定)
  • 瞬间:去掉该类别,鉴于和法术的类似,瞬间将归入法术。【瞬间】作为法术特有的一个异能关键字,更进一步【瞬间】和【闪现】合并。


瞬间就是有闪现异能的法术

  • 生物:同原设定
  • 鹏洛克:强力英雄单位,同原设定
  • 地:地形或是实在的场所、地点(对应时空背景设定),产对应的法术力。去掉基本地类别,将颜色轮定义为更加细分可以理解的基本元素(金木水火土光暗,或是水火土气光暗)
  • 结界生物:去掉该类别,归入结界。通过满足某种条件变身出生物实体,如召唤类、元素类生物。
  • 神器生物:去掉该类别,归入神器,变身(参考翻面牌部分,正面神器,变身成生物)。表现形式是无生命的人造物经过某种激活后期变成生物,如现有的载具。


载具变生物是现实中很难理解的设定,除了变形金刚

  • 部族和雪境:去掉该类别。(什么玩意儿?后入坑的小朋友一脸囧逼。如果不能形成独特的机制并且泛用,就不要设计好吗?放在异能或子类别里还可以接收)
  • 传奇:改为【唯一】。重新设定【唯一】规则:构筑唯一,场上唯一(场上已有就不能再有同名进场,包括复制,这个设定待测试完善)。传奇的就应该是独一无二的。不同名字的杰斯可以理解为不同时空的杰斯在相遇(参考李连杰演的《宇宙通缉令》)。


韵味设计——规范生物子类别

  • 吐槽一下现有的一无是处的小众类别:狂战士、杀手、松鼠、蛇法妖啥的,除了立异,增加垃圾垃圾卡牌的数量,对构筑、玩法并没有多少影响力。
  • 我会沿用D&D中“种族—职业”的设计:每个生物有某个特定的种族,比如说:人类,鬼怪,地精,半兽人等等,接着这个生物有某个特定的职业,比如说:战士,盗贼,法术师,僧侣等等。在D&D中你可以是半兽人战士,侏儒盗贼,地精法术师等等。
  • 设定所有种族分类,并按位置排序,一个生物最多有一个种族类别,如果故事里由于种族变异则改为最新种族(之前的种族体现在颜色、异能上),如:叛徒格莉沙Zombie/Elf(取Zombie),墨非葛Demon/Dragon(取Demon)。
  • 种族的韵味设计:种族特性和颜色、异能相关,和所在时空的背景设定相关。



最多一个生物的职业。比如伙伴系列的职业设计,浪客可以去掉,其特性将体现在颜色上;或是将伙伴设定为一个异能。

职业的韵味设计:种族特性和颜色、异能相关,和所在时空的背景设定相关;非智慧类人生物没有职业


小众生物种族的处理方式:合并进入上位种族,比如蜜蜂归为昆虫;合并进入类似风格的种族,比如松鼠可以归为裂片妖,杀手、海盗归入浪客。(除非设计师能为该种族找到对应的颜色轮和异能特性,突出该种族的韵味)

最后的卡牌类别栏整合为:生物~种族-职业

规范设计——牌面的信息传达

玩游戏时最误导玩家的信息是的是卡牌颜色,其次是总法术力费用。

万智牌的牌面信息

  • 以指挥官为例:卡牌颜色是由释放的费用颜色、启动异能的费用颜色和反面的颜色共同决定。
  • 以其他构筑为例:卡牌颜色既释放费用颜色
  • 当前的万智牌牌框种类驳杂(针对各种类别,子类别,多色、混色),传递信息效率低下(用线条表现颜色不如牌框明显)

线条表示颜色不如牌框表现颜色直观

玩家往往搞混卡牌的释放费用和总法术力费用:在堆叠中的总法术力费=释放费用或替代费用+费用修正。

看看谁在搞事情?

设计方案

首先确定按释放费用(包括释放费用、启动异能费用、替代式费用,去除翻面)涉及的颜色确定卡牌的颜色。理由:体现一张牌的能力要考虑到它所有需求的颜色,否则它是不完整的。比如金牙进纯黑构筑和白板有啥区别?

在重新设计后金牙牌面应该是蓝绿黑三色生物

将总法术力定义统一为释放费用,表现在牌面上。模板为必须的【有色费用】/【总法术力】,则古鲁护符为RG/2,帮厨奥夫为{G/W}{G/W}/3,金牙为B/6。
统一设计牌框。无色牌框,1-3色用渐变色牌框(参考混血牌框);>3色用金色牌框。

规范设计——异能的表现形式

一度傻傻的搞不清什么才算法术力异能,哪种产费要不要进堆叠;咬文嚼字地去判断是触发式异能还是静止式异能,这些文字表述加后期填坑的补完能不能做得干净一些?还有人说重置异能不受召唤失调,拍下达成组合技。

有人用这个坑了我!

追加符号或异能关键字规范各种异能的表现形式:

  • 启动式异能(Active ability):异能前面追加一个图案A或者【启动】可以不?模板为:费用【启动】效果;生物依然追加召唤失调。
  • 静止式异能(Static ability):异能前面追加一个图案S或者【静止】可以不?模板为:【静止】效果
  • 触发式异能(Triggered ability):异能前面追加一个图案T或者【触发】可以不?模板为:触发条件【触发】效果,如XX进场【触发】XX效果;XX对玩家造成战斗伤害【触发】XX效果
  • 替代式异能(Replaced ability):异能前面追加一个图案R或者【替代】可以不?
  • 法术力异能:滚粗,归入启动式异能(不要直接设计启动式异能不能启动这种坑牌就行了)


配合所有地成为生物的结界后,寂静守卫林法拉变成巨坑,不过我喜欢,但是要加点限制

还有什么型的异能?(待补完)

异能效果拆分:不要把不同类型的异能混在一句话里。

实用性设计——对翻面牌的吐槽

依尼翠和依夏兰两个环境都出了翻面牌,我很喜欢这种形态转变、变身的玩法机制,同时也很讨厌翻面的这种使用方式:

在实际对局中,如果套的拍套不够厚,很容易从牌库顶透视翻面牌
在翻面时,玩家要把牌拿出牌套,翻面,再塞入牌套;挖坟、对局结束时还要再做一遍
你说为啥不用代牌?原因如下:信息可读性差,不想锦衣夜行。代牌和翻面的设计感觉是互相冲突的。

翻面牌的代牌

我的设计:

  • 正式的牌不做翻面,统一牌背。
  • 变身后的牌做成衍生物牌,类似阿芒凯的【遗存】后的衍生物牌。
  • 翻面设计只用在衍生物牌上。
  • 变身前后的卡同时出现在同一卡包中,免去了收集的花费和时间,即开即能用。



构筑限制

目的:增加套牌特色,降低上下限,牌的稀有度和能力匹配。

设计:稀有度限制构筑上限,铁4,银3,金2,秘稀1;传奇:场上唯一(场上的不解掉就不能再释放)

时空设定——吐槽年货出国游

很喜欢洛温的永昼永夜的设定,阿拉若的断片设定,拉尼卡的十会盟,独特的世界产生独特的文化,衍生出独特的故事。而当下的暗黑中世纪慢慢转到印度、埃及、巴西的国家题材,难道设计师思路枯竭?不要学刺客信条啊!

背景都是出国游了,种族设定也是套了不同文化外皮的类人生物(吸血鬼,人鱼,天使),故事似曾相识,作为一个旅法师泪流满面,我读历史书就行了,点燃火花为个啥?

喜欢再回XX时空的设计思路,感觉参考了漫威英雄电影的碎片化、独立叙事模式。首先给玩家的感觉是世界是活的;其次有亲切感,从各个侧面不断了解这个世界;然后开发商可以理所当然的重用资源,重印卡牌,降低开发成本。

掘密师的研究进度

我的设计方向:

  • 架空世界观,适当影射现实世界
  • 独特的文化和种族构成,避免每个都是人类世界
  • 旅法师作为外来者,和世界产生互动,产生、推进故事;潜在的外来文化(旅法师)和本土文化(某位面)的碰撞,从旅法师的眼中看世界
  • 增加时空设定图册、小说、电影、模型等衍生产品。DND设定+漫威结合的全方位营销方式和高覆盖面产品线。


新模式

在高强度的对抗模式(T2,摩登等)下能有更多的休闲模式,面向新手玩家,娱乐玩家,展现万智牌的趣味。已有指挥官、魔王(斗地主)、时空旅行是不错的是模式,但在对抗形态下很容易被玩坏,新手被LBY花式吊打不可避免。

新模式的构思:

  • 慢节奏,注重过程的体验而不是结局的胜负。黯淡了刀光剑影,远去了鼓角铮鸣,就是这么个意思。
  • 构筑和套牌主题依旧是游戏的核心,但不是决定因素。比如指挥官的一刀流、魔王牌、时空牌很大程度上增加了变数,但还不够。引入更多新的要素,比如将轮轴玩法,大富翁的命运卡,触发事件加入到对局过程中。这一点炉石的副本模式有很多例子。
  • 更注重策略,比如卡坦岛的玩家交易、狼人杀的猜测。(之前试验过三国杀,3V3主副将,在高强度套牌一套组合技带走,或者梓沙废矿炸完地,很没意思)
  • 对局时间短、注重拼策略的构筑和游戏机制,类似昆特牌(我没玩过,不了解机制)
  • 其他还没想到



牌店的运营模式

当下牌店主要是靠组织比赛(卖卡包、报名费)、买周边(套膜、牌本、外卖)盈利。我的想法是从卖产品转向卖服务,从加强用户体验间接推动产品销售:

  • 交友沙龙:预约面基的茶馆、咖啡厅模式
  • 集换市场:投资、淘宝、贩卖的跳蚤市场模式
  • 练习辅导:高手带新手的培训班模式
  • 社团对抗:以牌店为中心的社团,组织联盟赛等,类似口袋妖怪的踢馆模式
  • 其他模式


知乎专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/p/30651052

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