河洛工作室专访 揭露开发幕后

GNN 2018-12-18
河洛工作室在推出单机武侠游戏《河洛群侠传》後,近日接受 GNN 的专访,对於此次首度尝试了无接缝开放世界的一开始构思、进行的努力与中间遇到的困难,分享了他们的看法。

《河洛群侠传》游戏首度尝试无接缝开放世界,结合武侠画风和角色养成系统,让玩家可以体验在武林世界冒险的乐趣,而游戏上市初期面临一些优化上的问题,研发团队拼命努力优化, GNN 在游戏上市一段时间、研发团队较有时间後,专访到河洛工作室谈《河洛群侠传》开发过程与面临的挑战,以下为访谈摘要整理:


问:这次对於《河洛群侠传》似乎做了与以往不一样的尝试,当初研发《河洛群侠传》想传达的诉求与信念为何?

答:尝试《河洛群侠传》的主要信念有两个吧,一个是想突破自己,挑战无接缝大地图的做法,希望能够提升探索的乐趣以及游戏的自由度,并且带给玩家与前两个作品不同的感受。

此外,也希望能让老玩家重新圆一次,当年曾经在《金庸群侠传》找到的武侠梦。

问:研发团队觉得这次最值得强调的游戏特色为何?

答:应该是无接缝开放世界,可以提供更多探索的乐趣。还有感悟和武学技能树的系统,提供更自由多元的培养、成长乐趣。加上丰富的主、支线任务,不但能够体验许多的小人物小故事,也能品嚐英雄豪杰的爱恨情仇。


问:《河洛群侠传》继承了河洛「高自由度」的特色,这次在新作为了展现「高自由度」,研发团队做了什麽样的努力?

答:首先,我们努力在世界中加入更多探索要素,比如说玩家能在不同的地点碰上不同的奇遇,有些神秘的山洞可能藏着武功秘笈或是神兵利器,雪山的峭壁之上可能生长着天山雪莲,密林之中可能藏着各种珍禽异兽或是珍稀毒虫。除了探索场景之外,玩家还可以探索 NPC 的背包,有些 NPC 装备着神兵利器,有些 NPC 身上塞满灵丹妙药,不管是为了得到好东西还是为了削弱 NPC 的实力,玩家都有机会将这些东西暗取到手。

其次,我们针对任务的设计下了一些功夫,不论主支线任务,玩家都有机会根据自身的选择导致故事走向不同的结局。另外,玩家有时候还能用不同的方式解决事件,比如说可以偷衣服改变装扮後混入山寨,或者用老鼠引开守卫後再偷偷进入。

再来就是,感悟系统以及武学技能树的设计,这次将武学感悟分为?刚?、?柔?、?动?、?静?、?巧?、?拙?六大方向,六种感悟彼此相生相克,玩家可以自由决定角色的成长方向,以及队伍的战斗风格,而超过百本的武功秘笈,也各自有其独特的武学技能树,即使是同一套武学,搭配不同的感悟也可能产生不同的效果。我们希望这数十种感悟与数百种武学的搭配,能够带给玩家更多元丰富、更自由自在的成长乐趣。


问:对於首次尝试无接缝大地图开放世界的想法,有遭遇到什麽样的困难?获得了什麽样的经验?

答:首先为了实现无接缝大地图,战斗原地开打这件事,造成我们技术上非常大的困难。因为地形多变,有斜坡、有窟窿、有村镇、有山洞、有河流,我们无法掌握玩家在何时何地进入战斗,甚至无法判断战斗中玩家走到哪个位置,所以我们必须确保在任何地形、任何情况下进入战斗都能够正常运作。但由於不可确定性实在太高了,这对我们来说确实是很大的困难。再来就是优化问题。由於地图太大,物件太多,容易造成记忆体容量占用太多,或是 FPS 太低的问题,於是玩家玩起来可能就会觉得卡顿或是不太流畅。这个部分也是无接缝大地图所伴随的技术瓶颈,我们至今仍在不断的优化调整,希望能够为玩家带来更好的体验。

为了游戏的自由度,我们设计任务时提供更多的选项与可能性,但同时也造成了制作时程的增加与任务逻辑上的谬误。地图如此庞大,为了充实这个世界,所需要的 NPC 数量、任务数量都非常的多。想要兼顾游戏的自由度、丰富性、合乎逻辑的故事品质,这确实是非常巨大的挑战。


问:感悟系统吸引不少玩家讨论,可以谈谈当初是怎麽样构思这套系统呢?

答:最开始构思角色的成长系统时,我们参考了《流亡黯道》以及《暗黑破坏神》天赋树系统。然而西方奇幻文化与东方武侠文化,其世界背景、哲学体系、核心价值都不尽相同,当玩家已经习惯於西方游戏的设计逻辑时,要如何创造出更贴近於武侠文化的成长体系却又不违背玩家的游戏习惯,这向来是武侠游戏设计者所面临的一大挑战。

於是,我们思考了金庸小说中非常重要的武学概念,「阴阳」。阴阳是一种二元论的哲学观,用以彰显出相互对立又彼此依存的抽象关系,比如说热为阳,寒为阴,天为阳,地为阴,因彼此的消长,阴阳可以变化出许多不同的现象分类。若体现在我们游戏中,那就是刚对柔、动对静、巧对拙,彼此对立,相互制约,但仍存有相互转化的关系。虽然我们并没有在游戏中特别强调阴阳两极相生相克,但其实我们只是将其拆解为六系感悟,而这六系彼此之间,无疑就是阴与阳的对立观系。

问:游戏目前已经上市一段时间了,可以透露游戏总共有多少结局了吗?研发团队对游戏结局的决定因素主要考量是什麽?

答:目前 4 个主要结局,另外有 20 个队友结局,这些都是依据玩家在游戏中所展现出来的个性,以及面临重大故事转折点时,玩家所做出的抉择所决定的。


问:这次游戏在上市时似乎有遇到一些优化上的问题,让许多玩家颇为关心,可以谈谈面对这段挑战过程的心情,与有什麽想要对玩家说的吗?对於玩家的讨论回馈意见,有没有比较印象深刻的部分?

答:很感谢玩家给予我们宝贵的意见和改善的机会,我们仍然在努力优化,希望以更佳的游戏体验来回应玩家的批评。

有很多玩家的回馈的意见是虽然我们这次问题比较多,但游戏性还不错,希望我们能够继续坚持下去。看到玩家对我们的支持,我们非常感动。由於这次挑战的作品技术门槛比较高,也因此衍生出很多问题,很遗憾我们带给许多玩家不愉快的游戏体验,但这次的作品对我们而言是很珍贵的经验,我们迈开了第一步,即使有些踉跄,但我们会坚定的走下去,我相信我们的步伐一定会越踩越稳。



问:对於男主角「小虾米」从前几作一路以来迟迟无法回到温暖的家,一直在各刀光剑影的武侠世界闯荡,玩家似乎有点同情,研发团队是怎麽想的呢?

答:我们也是很同情小虾米的,所以这一次的小虾米,可不再是空手而归罗。当然这还是要看玩家的抉择啦,同情小虾米的玩家不妨就替他找个好归宿吧!


问:游戏未来还会有像是 DLC 或是其他的相关延伸计画(例如周边漫画等作品)吗?

答:近期我们还是会先以目前版本的优化为主要方向,DLC 的部分还需要和团队讨论及计划。

问:可以透露河洛工作室未来的游戏开发计画吗?对於现今武侠单机游戏的开发环境,有没有什麽看法?

答:武侠单机游戏还是有很大的市场,虽然欧美很多游戏大作都做得很精彩,但那毕竟是欧美文化,我们相信很多玩家还是期盼着有一天能玩到真正属於华人的游戏作品。然而在全球化的浪潮之下,开发武侠单机游戏的环境并不容易,我们也只能一次又一次的尝试突破,期许未来能够做出足以与国外大作抗衡的武侠游戏。


问:最後,可以请研发团队对一直支持河洛工作室玩家说句话吗?

答:谢谢玩家对河洛的支持与包容,只要还有玩家的心中存有武侠梦,河洛就愿意继续当一个造梦者。期盼有一天,我们有能力让所有喜爱武侠的玩家,都在河洛的游戏中圆满了自己的武侠梦。

来源:GNN
地址:https://gnn.gamer.com.tw/0/172590.html

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