隔海相望的日本,有家不一样的“游戏道德委员会”

作者:箱子 vgtime 2018-12-19
丨去中心化与制衡,也许是管理“道德”的关键词。



2018年5月30日,中国教育学会家庭教育专业委员会提出,在预防青少年对待网络游戏的不当行为时,媒体有着不可替代的重要作用。半年之后,一个名为“网络游戏道德委员会”的组织就落户于中宣部的办公楼中,并对市面上的20款游戏下发了“整改”和“不予批准”的意见。

根据官方的叙述来看,委员会的主要工作,是“负责对可能或者已经产生道德争议和社会舆论的网络游戏作品及相关服务开展道德评议,为网络游戏管理部门提供决策参考。”主管部门的意见表明,这里的网络游戏,指代所有“通过或不通过互联网”提供的游戏,实质上涵盖了所有平台和类型的内容,并不是我们通常理解的“网游”。

央视对网络游戏道德委员会也进行了报道

虽然作为发起者的中国教育学会,只能归类为教育教学科学研究与实践领域的单位、组织和个人组成的社会团体,并不具备执行法律的权利。而由媒体牵头,学校、专家等多方参与的网络游戏道德委员会,实际上只是为政府和行业提供某种服务,也很难说有什么强制力。收到“意见函”的游戏公司,原则上可以无视他们的言论。

然而参考此前央媒的报道,网络游戏道德委员的职能不只是提建议。他们的风险评定结果,本质上是一种直接面向游戏主管部门的参考,很有可能作为行政决策的一环。简单来说,整套体系虽然融入了社会、行业自律的力量,但也深深植入行政管理的意愿。

尽管审评的主导权有所差异,但他们的职能和身处的背景,却促使让人想起80~90年代的日本。一批想要监管“游戏中伦理问题”的组织,恰恰兴起于内容产业混乱不堪的时间点。你很容易就能将“伦理”和“道德”两个词联系起来,这无疑让人好奇,那个时代的日本游戏行业经历了什么?这些组织最后又发挥了什么作用?

色情内容、杀人犯,与混乱不堪的年代

20世纪80年代正处业界的交际之时,雅达利的崩溃,导火索式的引起了美国游戏业的大萧条。而继任头把交椅的日本市场可谓风华正茂,在第三世代主机的角力中,他们几乎有着压倒性优势。不过,如果谈到作品的管制问题,那个时期日本所处的状态一定让你异常熟悉。约束暴力、色情等成人内容的分级条例并不明确,主流媒体的舆论倾向,也大体上倒向了游戏的对立面。任谁都知道,这并非一种健康的状态。

事实证明,其中确实孕生了一些反社会的负面问题。从1986年起始的三起业界震动,直接导致计算机软件伦理机构(软伦)、媒体伦理协会(媒伦)、联合审查中心等约束游戏内容的民间组织出现,他们推进了政府认可与行业自律,也最终划定出日本游戏管制秩序的基础版图。

日本最早对游戏的监管趋向放任自流,但面向内容产业的担忧也普遍存在。热衷于推进男女平等的东京都生活文化局,在80年代早期就提交了一份报告,论述了漫画、电影、游戏中女性裸露物化的不当描绘,再加上媒体对此事十分关注,政府承受了相当大的压力,随即才象征性的对出版社和游戏公司予以警示。

除了推进男女平等,东京文化局还会主持一些文化、消费者活动

可想而知,几句警告哪能起到规范作用。日本当时的游戏业,特别是一部分PC游戏的开发者早已越界,彼时含有成人、色情的内容开始向着无序和违背原则的方向发展,为了吸引玩家的关注不择手段。

1986年,一款名为《177》的作品引起了日本公明党草川昭三的注意,该作的命名以日本刑法第177条“强奸罪”为灵感,玩家在游戏中扮演汽车制造厂工人大内秀雄,主要目的是“袭击”年轻的外资公司女雇员斋藤琴绘。显而易见的是,渲染一名强奸犯的所作所为,无论何时都是不被推崇的,草川昭三随后将争议带到了国会,并建议将《177》归类为有害软件。

国会上,同为理事的近藤元次很快就提供了一套解决方案。他认为《177》在青少年教育上确实产生了负面影响,同时考虑到业界存在着个人电脑相关的独立团体,意图通过行业自省,尽可能对年龄限制的问题做出指导。借助协会和组织来对游戏进行约束的理念,就此孕育生根。

177

但事实上,国会讨论这个问题的时间点是1986年10月,此时面向软件内容的大型民间组织,也只有刚刚成立8个月的日本电脑软件协会(CSAJ)而已,属于普通的社团法人。更不用说他们的会员以软件开发事业者为主,重点管理的对象并非游戏,是否对过激内容进行限制,此时仍由各个厂商自主决定。当然,为了避免进一步触动民众和政府的逆鳞,一小撮制作者已经组成了自我规制的小团体,他们可以视为“游戏伦理机构”的前身。

好死不死的是,还没安稳多久,业界又迎来了第二起震动,这次的规模几乎影响到整个内容产业。1988年至1989年期间,东京都西北部和埼玉县西南部,接连发生一系列以幼女为目标的绑架杀人事件。凶手宫崎勤先后以诱骗的方式杀害4名女童,事后还对尸体进行猥亵和肢解,手段极其残忍。为了炫耀自己的行径,不惜将骨灰、罪行声明以加密的形式邮寄给家长和朝日新闻。

事件本身与内容产业关联不大,直到警方从犯人家中搜到大量的动画、漫画、游戏时,舆论开始向着一边倒的方向发展。暴力、色情、恐怖内容成为了扭曲人心智的罪魁祸首,而「ACG爱好者=犯罪者」这种带有偏见的看法,也在那时逐步的散播开来。

一部分不负责任的媒体,在其中起到了推波助澜的作用。彼时负责报导的记者木村透,故意将宫崎勤的成人书刊、恐怖录像带、游戏放置于镜头最显眼的位置,同时也不乏捏造和空想藏品的炒作。有人声称从中找到了带有实验、虐杀情节的电影《豚鼠2:血肉之花》,但实际上,警方只收押了偏向喜剧风格的《豚鼠4:恶魔女医生》。在5787部映画作品中,真正符合那些负面描述的只有44部。

宫崎勤与其住处

顺利成章的,游戏开发者再一次成了千夫所指的对象,肃清式的法律管控此时离他们只有一步之遥。相关小团体和民间组织再也坐不住了,为了自救,他们与电脑软件协会共同倡议,要给包含过激内容的作品贴上18禁标签。而几乎在讨论后续约束措施的同一时间,日本游戏业界迎来了始料未及的第三次震动。

1991年,FAIRYTALE公司制作了一款成人游戏,名为《沙织:美少女们的贵府》。可想而知,在气氛如此紧张的时节,还在游戏中加入近亲、姊妹,上下级交媾的敏感内容纯属作死。为了增加噱头,他们甚至给旗下作品打上了“X指定”标签,等同于明目张胆的表示“我这个很刺激”。同年一位家住京都的高中生因为按耐不住好奇心,于是跑到音像店窃取游戏,结果被当班的店员直接抓获。

事件发生后,原版《沙织》反而成了值钱货

乍看之下,这并不算一起特别严重的事件。针对未成年人的偷窃行为,还是在犯罪未遂的情况下,在日本一般只是批评教育了事。问题在于,当人们发现被盗游戏中的禁忌内容时,社会舆论逐渐从规范未成年人行为,变成抵制成人游戏、抹除制作公司的倡议。你能看到一个熟悉的主张:正因为有这些内容存在,才会导致青少年的不当行为。

在社会舆论的高压之下,1991年11月25日,警方突击了FAIRYTALE及其母公司JAST,收缴了一批开发资料之后,以“贩卖为目的持有猥亵影像制品”的罪名发起公诉。FAIRYTALE社长也成了平息众怒的背锅侠,被警方当场逮捕。次年7月,日本宫崎县修订《青少年保护育成条例》,将GAINAX旗下的《电脑学园》定义为有害书籍,这把火终于引到了政府的管制条例上。

与其被行政命令强行规制,不如先自断手指以示决心,寻求一条政府、社会舆论、开发者均能接受的道路。1992年8月25日,自治小团体、成人游戏公司、软件协会共聚一堂,开始探讨如何将游戏按年龄许可分类,并制定了让各个销售渠道遵守规范的解决方案。一个带有自律性质的“道德委员会”就此应运而生,它被挂名为“计算机软件伦理机构”,国内一般称呼他们为“软伦”。

大家可能更熟悉日本的计算机娱乐软件协会,也就是主机游戏的分级机构CERO。相较之下,软伦更多是对成人向游戏进行自我审查。

从普通社团组织到权威审查机构

尽管软伦的主要职责是对游戏道德、伦理进行限制和审查,但归根究底他们也只是社团法人。除了人员构成与业内密切相关外,实际上可以视为没有立法实权的民间组织,提出的意见仅有参考作用。即使你的作品被软伦勒令整改也可以自行贩卖,他们不具备行政指导和羁押违规者的权限。

在我们的普遍印象中,这样的组织根本起不到决定作用。然而,混乱的业界状态,却成了日本府县官方让渡管理责任的契机。彼时日本有46个都道府县推出了各自的《青少年保护育成条例》,其中多数仅对出版物进行了一些笼统限制。由于软伦提出了系统规则,再加上他们与销售商之间的关系更为紧密,于是被府县官方纳为法规的一环。很快,软伦就成了21个府县的“认证审查组织”。

爱知县对出版物的规定,违者可处30万日元以下罚金

一旦开发商想在这21个府县发行游戏,未通过软伦评定的作品只会遭到销售商拒绝(在街上摆个摊自己吆喝着卖还是允许的)。一个社团组织,借此慢慢就获得了近似于“软法”的权利。

如果说府县让渡责任是软伦获得权力的直接原因,那这套规则之所以能够一直行之有效,理论上源于游戏厂商“自救”的觉悟。不难发现,主流媒体、社会舆论抵制游戏的原因,大体上是认为监管不到位。而从另一个角度来看,开发者总归还是希望游戏能够正常贩售。自律组织的作用,就是在两者之间寻求一个大家都能接受的平衡点。既保证了创作自由,又没有败坏道德风气,何乐而不为呢?

软伦的18禁标签

协会管理在日本不是个别现象。映画伦理管理委员会、影像软件制作贩卖伦理机构、录像伦理审查会、软件内容产业协同组合或多或少都有类似的作用。他们需要约束会员不触犯法律和道德伦理,有时还会帮着一起抵制盗版内容。早在1972年,就有一家名为“日本视频伦理协会”的组织成立,作为出租片商的指导单位存在(现今被“日本映像伦理审查机构”代替)。

这对我们而言并非毫无参考意义,协会、社团在日本各地都有成功监管游戏内容的案例。如果要考察以政府为主导的组织结构,相应的章法可能和韩国游戏审核制度相像。

2006年时,韩国政府主动牵头,将“游戏制品等级委员会”从“影像制品等级委员会”中拆分出来,让其成为类似于软伦的自律型组织。到了2013年,他们的审批团队逐渐转换成青少年协会、教师家长,以及游戏行业人士,以求获得平衡各方利弊的评定结果。

去中心化的环境下,不是你一人说了算

当某个社团一家独大时,就有可能因为权力而产生异化。很长一段时间内,软伦的标准并不完善,而且有滥立之嫌。在设立之初,他们仅将游戏分级为一般软件和18禁软件,这让那些略带负面和色情暗示的作品极为被动。而开发商抗议所带来的结果就是“不予分级”,这意味着半个日本都将禁售他们的游戏。

从审批的细节来看,软伦对儿童色情的敏感已经到了病态程度。如果那些窈窕的成年女性,在游戏中携带幼女相关的装饰,比如书包和儿童服装,她们也可能被划定为未满18岁。除此之外,婴儿、修学旅行、现役生等“联想性”词语,同样成了会被考察的对象。

《卒业II〜Neo Generation〜》因包含未成年人饮酒被评为18禁

不过,事情并没有往极端的方向发展。早在2003年,就有一批公司无法忍受霸王条款,以软件批发商HOBIBOX为首的ACID、Nitro+集体退出软伦评级系统,转而投身面向内容业的“媒体伦理协会”(媒伦)。

这很快就引发了转移阵营的连锁效应,相比之下,媒伦的审核门槛更低一些。而对于销售商来说,媒伦的标签他们也是认可的,毕竟游戏品类的增多,有望带动门店的销售额和利润——面对同行的竞争,软伦只能着手修改自己的政策。

2003年,软伦将《儿童卖春、儿童色情等行为之惩罚暨儿童保护之相关条例》中的一部分敏感词去除,并且放宽了针对近亲交媾的评判限制。从2011年10月1日开始,分级的年龄划定也进行了细分,转变为全年龄、12岁以上推荐、15岁以上推荐,18禁四个阶段,整体条例更为宽松。与CERO对比,软伦针对暴力的审查也没那么细致。

时至如今,计算机软件伦理机构(EOCS)的审查对象偏向PC和成人游戏,而主机和一般性游戏,则由“电脑娱乐分级机构”(CERO)负责。

你可能会感到奇怪,一个费力不讨好的审查业务有什么竞争价值。但实际上,这其中牵扯到很多利益问题,各个社团组织通常只为加盟的成员提供服务。以软伦为例,正式会员有一套严格的入会流程,即使审核通过,也需要寄送等级文件,并提交入会金和月会费的请求书。不难想象,影响力越大、旗下成员越多,那么赚到的钱自然就多了。

软伦提供服务的前提是给钱

为了调和各个伦理协会、机构和组织之间的矛盾,有些社团甚至会联合起来接受委托,设立有限责任的中间法人。2006年,软件内容协会、视频伦理协会、软伦和电影软件制作与销售伦理机构就组成了“审查中心”,同时涵盖四家的业务。

各方的竞争虽然会让游戏分级和过审有些麻烦,但却是一种去中心化的健康状态。由于他们均在市场中有一定的话语权,无论是开发商还是销售商,都会选择对自己有利的组织依附。诸如软伦早期那种过于敏感的条例设定,才有可能被迫优化、进而逐渐趋向合理。

2007年,管制影音出租的视频伦理协会,为了吸引会员大幅降低审查标准。因为损害了其它组织的利益,而且越过了行政规则的底线,该协会被同行上报后迅速遭到查处。到了2008年,视频伦理协会只得中止审查业务,最终分崩离析。

严格意义上,每个人对道德的评判都是不确定且随时浮动的,过于中心化会肯定会导致结论有失偏颇。事实上,为了尽量保持客观,软伦还提供了两种可选的审查方法。一种是由他们审查游戏的所有内容,另一种则是由软伦和开发商各审游戏的一部分内容。其目的是想要促成一个可调和,以及双方均认同的结果。

如果将上述那些日本内容产业的“伦理机构”视为“日本版的游戏道德委员会”,那他们所带来的卓越成果,则是建立在行业自律、政府监管和社会舆论的三方标准之上。从一家独大的中心化结构,逐渐转化为各方制衡的稳定状态。这些人冥冥之中达成了一种共识,当深陷泥沼的行业往前再迈出一步时,动荡之后也许就是新秩序的来临。


来源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1043708.jhtml?page=3

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