Polygon 年度十佳游戏之《怪物猎人:世界》

作者:Cass Marshall 2018-12-19


Polygon 在本月推出了「年度十佳游戏」这个栏目,在为期两周的时间里每天带大家回顾一款最佳游戏。随后我们还将为您介绍 Polygon 心目中的年度最佳游戏和本年度最热门的 50 款游戏。


《怪物猎人:世界》

发行日期:2018年 1 月 26 日

平台: PS4/Xbox One/PC

开发商/发行商: Capcom

Capcom 给《怪物猎人:世界》定下的目标之大,用巨大的雄火龙来做对比也毫不为过:本作将带领该系列进军主机平台,并在世界范围内吸引大量新玩家爱上这个常年拥趸无数的怪猎世界。想要达成这样的目的,游戏本身就必须设置平易通俗的新手教学,才能让新玩家们不仅能够享受到与多种多样的怪物大军战斗的刺激快感,还能够享受自身不断变强的过程。其实,他们还得解释一件事儿……这「雄火龙」到底是个什么怪物?(笑)

在本作销量已逾千万套的今天,可以说《怪物猎人:世界》已经将自己「成为老少咸宜的大众系列」的野心大白于天下。然而,在历代前作已经让本系列以其高难度和反人类体验闻名遐迩的现在(玩一下《怪物猎人 XX》(日)或者《怪物猎人 GU》(国际),你就会明白这个系列到底有了多大的变化)。不过说实话,哪怕是体验已经友好不少的本作,其学习曲线也依旧……十分诡谲。

自从做完 Polygon 的《怪物猎人》测评之后,我继续沉浸在游戏中,把这个游戏玩了个通透。我从一个基本无法独力狩猎大部分怪物的新手猎人,一路成长为猎人大师般的存在,迫不及待地想教导萌新如何狩猎。在此过程中,我也终于开始学会欣赏那些颇具有挑战性的游戏。可以说《怪物猎人:世界》不仅宣传了怪猎的品牌,它的玩法本身就深得我心。


2018 年出品的游戏中,有几款游戏是我在玩《怪物猎人:世界》之前都未曾考虑上手的,像《空洞骑士》和《黑暗之魂:重置版》都是我从前很少接触的游戏。不过,从《怪物猎人:世界》这个游戏中,我也习得了一项全新的技能,那就是耐心。对怪物的行动模式的学习以及对先行准备、探索和战斗这样的循环有了更深刻的理解。我已经洞悉了《怪物猎人》的节奏,并在其他游戏中也能发现相似的游戏节奏。

现在看来,当时我不敢尝试《怪物猎人:世界》以及其他同类游戏的理由,大部分是源自其精神层面上的压力:我知道关于游戏我还有很多不明白的东西。或者换句话讲,我明白在我知道如何去玩游戏之前,晦涩深度的系统会让我在游玩中走很长的弯路。

在狩猎中,我的武器会变钝,进而威力下降,我必须停下来使用砥石才能保持输出。如果狩猎之前没吃猫饭,则会错过各种助益良多的 Buff。甚至,我之前一直没搞清毒生肉、爆弹和陷阱的作用。而所有这些东西都能调和出来,助我在战斗中占得上风。慢慢地,我也渐渐地掌握了有关的知识,随后便开始针对不同任务做不同的准备。虽说步骤十分复杂,但是这个流程也让我更加深思熟虑。因为做了更完善的准备,我也不再一头莽到怪物面前,让这番细心准备付诸东流。

也正因为《怪物猎人:世界》留给我的这些经验,今年我首次入坑魂系列游戏《黑暗之魂:重置版》的时候,便对自己的装备配置有了更多的考量。毕竟,这是个除了篝火便无处安歇的游戏,我也养成了在探索未知地区前将各种物品备办充足的习惯。而在《空洞骑士》中,配装的权重小了许多,于是我每次都会在珍贵的存档点「长凳」处稍作停歇,为接下来的任务进行准备工作。


《怪物猎人:世界》也让我对战斗有了更多耐心。游戏中的大锤(也是相对比较新手向的武器)有一种高输出的招式,特定攻击后接连续圆圈便可以在每一击中造成大量伤害。但相对地,每一次攻击也会需要更多时间。而重新接上连招也需要更多时间,特别是在连招挥空之后更是如此。这种体验和大多数「瞄准 - 射击 - 获得反馈」的第一人称射击游戏有着决定性的区别。《怪物猎人:世界》的总体战斗过程可能很快,但我还是必须放慢节奏,去预判怪物的动作,并及时进行闪避,或者采取反制行动。原因很简单,一旦攻击落空,那么敌人就会抓住你的失误,然后给予玩家相应的惩罚。比如说能够操控雷电的「麒麟」,就可以反过来把你电得不省人事,各种怪物亦是如此。而恢复体力也需要时间,你必须先收起武器,然后再喝下回复药。可以说,玩家在战斗中的任何失误,都会让他们付出巨大的代价。

《怪物猎人:世界》可以说将「熟悉行动模式」这一点烙刻在了我的脑海之中。怪物们的行动并非无章可循(虽说有些时候给人的感觉就是这样),你可以稍微花些时间去观察,去预判。如果后退于我有更多的好处的话,我便会欣然选择退步,而非冲上去莽打。这一点在其他游戏中也非常实用,《空洞骑士》中的各种虫子在攻击之前都会有明显的前摇,哪怕是那些行动迅捷的虫子也是如此。我们要做的,不过是摸清行动规律,然后找到他们破洞的瞬间进行攻击。

如果任务失败了,我也确实有这样的经历。《怪物猎人:世界》也会让我认识到失败的代价,在大多数狩猎任务中,玩家只能被击倒三次(俗称猫车)。所有人合计三猫之后,队伍就会被强制送回集会区域。这样一来,所有的事前准备就都付诸东流,必须从头开始狩猎。《空洞骑士》借用了《黑暗之魂》中「跑尸体」的机制,玩家必须到上次死亡的地方回收类似「魂」这样用于购买东西的货币。而在上述游戏中,「自己的努力付诸东流」就是玩家面临的风险,让他们在冒险时必须有所顾虑。

不过,我从中学会更重要的一点是,如何控制住自己的情绪,不在一次次失败中积攒戾气而爆发。在玩这种游戏的过程中,谁都难免倒下很多次。但是为此着急上火,也不会让下一次狩猎更加顺利。如果说玩家能从中学到什么的话,那就是他必须尽快摆脱灰心丧气的状态,着眼接下来的打算。原因很简单,如果一条路走到黑,那么你的每一步都会越发草率起来,这样的做法最后会有什么样的结局,自不待言。


不过,既然游戏如此,我们为何还乐此不疲地不断去受苦呢?原因只有一个,一旦我们知道如何取得胜利,并付诸努力去实现,那么成功的回报是相当诱人的。上述每个游戏都有着让我难忘的 Boss 战体验。譬如说,我在《怪物猎人:世界》中第一次对战暴戾的蛮颚龙时,可以说是被这怪物按在地上摩擦,甚至都来不及思考如何去干掉它。它不仅动作迅捷,还能用甩尾、喷火、甚至将我的角色大口咬住来给我致命一击。不过现在看来,蛮颚龙只是新手守门员罢了,干掉它之后,还有许多颇具挑战性的怪物在前方等着我。而且说实话,为了做一套蛮颚龙的防具,我到头来也干掉不少蛮颚龙。

而《空洞骑士》中的粪虫防御者虽说不是游戏中最为可怖的 Boss,但是这场 Boss 战是我经历过最精彩的几场战斗之一。原因很简单,这场战斗就是对上文提及的耐心,行为模式观察和先行准备的一场考验。当我放慢节奏,仔细观察它的动作之后,便能抓住机会干掉它。而也就是此时开始,我才有机会去真正品味这个 Boss,发现它的设计中体现出了对所谓摔跤手矜持的优雅致敬。

我在《怪物猎人:世界》所受的一次次磨难最终转化为强大的角色。讨伐众多怪物后终于做齐的全套闪闪发光的盔甲便是最醒目的成就。这样有形的「胜利」让我明白投入的努力必将获得回报。我不再会单单看着别人玩类似的「受苦」游戏,我也会跳将进去,品尝自己磨炼路上的酸甜苦辣,直到抵达成功的彼岸。


翻译:篝火营地
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