神作和渣作之间,有时只差了一个好地图

作者:石叶 2018-12-21


1、世界就是这样

地图在文学作品中的一个共有作用,它们能将文字描述的设定转化为双眼可见的特征。

如果一本书里带有地图,那么说明这个世界的构造或地图上描绘的旅程,对于作者想要讲述的故事是至关重要的。

一些游戏的地图也发挥着同样的作用,那就是创造一个完整的世界,重点是,一个不需要你的加入就已经足够完整的世界


很多游戏给与玩家自由,让他们开辟自己的道路。这不仅仅是对开放世界游戏而言的,给我看一款RPG游戏的地图,比如《二之国2》,我会下意识的默认地图上的地点都是我可以去的。游戏的地图通常是一种导航工具。它告诉你自己在什么位置,但如果忽视掉任务提示,它没法告诉你之后要去哪。当我们看一份游戏地图时,如果一个区域的空的,那么很可能会自然的认为那里什么都没有。

在一个为了让玩家自由探索而设计的世界中,如果没有特别的标志性建筑,很难引导玩家的注意,因为玩家可以到任何地方去。我得承认自己挺喜欢这种显眼的固定目标的,它们就像一个让你一直能看得到的期许,等待着最后的相遇。比如在《塞尔达传说:荒野之息》中,所有目标都在指向最终Boss所在的城堡。在《神秘海域:失落的遗产》里,提供给玩家一个开阔的场景和一张藏宝图,地图上的一座座高塔是每个玩家都不会错过的地标。


虽然如此,让玩家与游戏中的地点建立起感情上的羁绊可不容易。一本书通常会花些篇幅把某个地方的历史和环境向你娓娓道来,为的是让世界观更加完整、可信。有些游戏也能够做到这一点,比如《最终幻想10》会把地图上的每一个地方都简略介绍一下,可惜这些介绍只有在你去过后才会有。还有NPC会告诉你关于这些建筑的更多历史和轶事。作为对比,《旗帜传说》中的地图会显示每个区域的信息,即使你还没有去过那里。

《龙腾世纪:审判》能让我对没去过的地方也产生一些情愫。不同的角色会和你讲述不同地区发生的事情,让你感觉自己的行为造成的影响不仅仅发生在游戏提供的地图上。这样我能知道自己曾经去过的地方最近变成了什么样,一些我没法去的地方,比如Tevinter,是什么样的。这些信息都让我对这些没法看到的区域充满了期待。


这种碎片式的地图呈现,最好的例子就是上古卷轴系列里的泰姆瑞尔大陆了。《上古卷轴》系列的每一作都发生在泰姆瑞尔大陆的某个区域上,但这片大陆的全貌从没有完全呈现过,人们尝试用Mod还原出剩下的地区,但这些Mod就像是一个陌生的地图,对你来说其实很难有情感上的联系。世界就是这样,你需要亲自去见识才行。


2、永远伫立的石英高原

我觉得游戏中最好的地图,应该像最好的故事一样。利用地图叙事,不是什么新的概念,托尔金的故事就是从地图开始的。但我脑中的地图叙事,应该像一个好故事一样,有一个有力的结尾,一个你知道迟早要来的结尾。我见过的好地图设计,不告诉你接下来要去哪,它们告诉总有一天你一定会在哪。

我说的是《精灵宝可梦》。最近正好在玩《精灵宝可梦Let’s Go》,这是童年经典《精灵宝可梦黄》的重制版,同时我还专门写了了些攻略,所以自然没少看这游戏的地图。


然而并没有。

正常来说,做游戏攻略一定会往返于各个地点之间,截图、记笔记、背地图。但我几乎没在《精灵宝可梦》游戏中看过几次地图。为啥要看地图呢?《精灵宝可梦》虽然很自由,但它的地图却意外的线性。

有人说这是一种类银河战士恶魔城式的设计,也不无道理。走过看似迷宫的道路,解锁新的道路,改变地形,再次探索关卡。虽然你可以自由探索,但这是一个越抵抗越紧的结,只有你顺着游戏设计的方向,才能顺利走下去。

银河战士的地图

但和类银河战士恶魔城游戏不同,和其他游戏也不同,《精灵宝可梦》不只是告诉你最终的目标,它直接把最终的目的地展示给你看。

石英高原,最后你终将踏上冠军之路,击败四大天王成为冠军。不论你如何在其他地区折腾,训练自己的宝可梦,石英高原都在那等着你。

我喜欢这种设计。把复杂的人物关系和世界观,最终梳理成简单的一条线。“角色从A走到B”,真是一种想一想就能让人睡着的叙事节奏,却也是永恒不变的一种叙事,是每一个故事都没法避免的基本构成。如果说情节是一件事情的发生,故事是一件事件按照某个方向发生。那么按这种公式重复五遍,就是一个新的故事。但即使如此,还是有很多人讲不好这样简单的一个故事。

网络奇兵的地图

尤其是在游戏中,很多时候你花很多往返于几个地方之间,让人感觉自己玩的不是游戏,而是一个地图。

其他游戏也有类似《精灵宝可梦》的这种地图设计,比如《无人深空》和《陷阵之志》。《塞尔达传说:荒野之息》很好的避开了开放世界的老毛病,让你置身一个灾后世界收拾残局,而不是让你一头扎进混乱的世界里,在应接不暇中选择放任自流。


《超越光速》(Faster Than Light)也许是最完美的例子:游戏把所有的紧张和激动都汇集到了结尾的那个小红点上,静静的在那里等着你结束所有的探索,去那里完成最终的谢幕。

不论是哪款游戏,这种设计最终的效果都是一样的:让中间的探索、蓄积力量的过程,更值得品味。“小红点,你等着,就像加农,就像石英高原一样,我最终会征服你。”


3、让人迷路的地图

有一次我去西班牙旅行,从宾馆拿了一张地图作为导航,但到了景点我发现这份地图完全是闭着眼睛画的。现实中很长的路在地图上画得很短,地图上看起来美好的观海长堤原来现实中就是一个几米长的平台。

于是我对这地图彻底绝望了,拿出了手机打开了GPS。很快我变成了屏幕上的一个小蓝点,手机上的地图要精确得多,我几乎可以不用抬头,只看着手机屏幕就能往前走了。我一路看着手机屏幕,走进了山区。也许是信号问题,蓝点逐渐偏离了路线,让我没法确认自己的位置,我只能暂时回到现实世界,确认路线。就在那一两分钟里,我突然注意到周围的景色是多么漂亮,天空是多么开阔,阳光是多么怡人。

黑暗之魂的地图

之后路一转弯,信号恢复了正常,我也回到了虚拟世界里。

回想起来,这有点像是在玩现代的大型开放世界游戏。里面有一个非常美丽的世界,精心打造的景色,模拟真实的野外生态。但我们往往很少会去欣赏,因为一直在一个任务接一个任务的前进着。我是地图上的那个点,在游戏里,它的定位永远是准确无误的,我不需要抬头看这个世界。

不是每个人都喜欢这样的感觉。有人觉得现在的游戏更加容易,是因为有了小地图和任务点。比如《生化奇兵》,你前往一个神秘的水下城市,和一系列不可思议的人和事不期而遇。但游戏的全程都由屏幕上方的一个金色箭头所指引,我觉得这个金色的箭头严重影响了《生化奇兵》的乐趣,我不知道是应该为制作组设计这个箭头而感到遗憾,还是应该为自己需要用这个箭头而感到惭愧。


总而言之,让人需要动动脑筋琢磨一下的地图要比完全精确、信息齐备的地图有趣得多,也许这种地图也该多出现在游戏里。它也许会浪费你更多的时间,但日后也会留给你更深刻的回忆。

本文译自Eurogamer,编译中有删改
杉果游戏编译
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