《孤岛惊魂》关卡设计复盘(上):“射爆月球”是怎么做出来的?

作者:去冒险的猪 2018-12-29



前言:本文主要是回顾我在FarCry项目中关卡设计的心路历程,部分分享,部分卖弄。

一、《FarCry Primal》Izila梦境关卡设计:“射爆月球”是怎么做出来的?

在FarCry Primal中我主要参与负责了Izila梦境这关的关卡设计(就是拿个火弓射月球那关)。

射爆月球

游戏的背景介绍

(关卡设计当然要结合游戏背景啦,凭空歪歪还不被老大剁了)

Primal主要讲的就是智人迁徙到欧亚结合部和尼安德特人和美索不达米亚人抢生存空间的故事。

介绍一下游戏中的三个种族:

  • Takkar:玩家所在的种族,狩猎为生,长途迁徙,影射的是智人
  • Udam:敌对势力,生活在北部高寒地区,野蛮(吃人),映射的是尼安德特人
  • Izila:敌对势力,文明程度较高,已经掌握火、农耕、出现文明雏形(祭祀,信仰),影射的是美索不达米亚人


智人迁徙

前期准备

项目开始的时候加拿大那边发来了要求:做三个梦境关卡(类似FC4的香格里拉),揭示三个种族最为恐惧的根源。明确主题之后,这边设计师就开始头脑风暴了,每个人想点子,写方案,推销方案。我当时还在做FC4 Yeti DLC的收尾工作,晚了半个月加入的时候已经有了一些好玩的元素(印象比较深的就是神之子、日食、火啥的,其他的不记得了)。之后我的设计也是重新组织设计这些元素,加入一些新元素将设计融会贯通。

我做了几个文案,最终通过的Izila梦境文案是这样的:火(太阳)是Izila的恐惧根源,Izila在日月之争(日食)中站在了火神的对立面,玩家作为火神的化身来惩罚Izila,玩家需要去不同的祭坛收集火神遗留在世间的宝具来回复神力,最终毁灭世界。

(顺便安利一下其他梦境:Takkar对应的是动物,Udam对应的是寒冷(冰河世纪?);主要表现了人类早期征服自然过程中遭遇的生存危机和挑战。)

之后老大挖了一个坑:把所有通过的文案打乱,然后设计师随便选文案进入实际开发设计(安排工作)。自己的设计当然要自己接啦(谁知道其他设计师会不会挖个巨坑),我毫不犹豫自荐做Izila梦境。

设计关卡layout和流程

老大给了要求:

  • 5-10分钟游戏时间
  • 线性流程,简单
  • 酷(火火火,毁灭月球,毁灭世界)
  • 结合Izila的元素


在老大的框框下细化设计思路:

  • Layout一条路走到底,收集套装滚粗,给个面具(火免)和弓(火攻)就行了
  • 就是刚正面,沿路杀杀杀,要毛战术选择,要毛攀爬,要毛cover
  • 越往后走越疯狂,所有世界陷入火海(本来还想做一段燃烧的小动物在燃烧的森林四散奔跑,被铲掉了。做出不来,动物占火就烧死了,还跑个屁啊)
  • 突出梦境:反重力的炸碎的石碑碎片,射爆月球(老大还想最后玩家巨大化,脚踩地球,遥看宇宙,没做出来)
  • Izila元素:面具、祭坛、农田,还有猴子们(老大要塞进去的。。。)
  • 日食:太阳始终引导着玩家前进的方向


然后找参考,粗制layout

最早的layout,成品简化了很多

实际开发

之后么就是项目中的开发了,主要工作是:项目前期在引擎里搭layout,展现设计意图,测试完善;做脚本逻辑,战斗布局设计,修修bug等

还有就是协同其他人:美术建模,特效粒子,音效,灯光啥的。

因为这关主要是突出氛围,玩法简单,所以我做起来特别轻松(做的最爽的一个项目了,感谢老大。)

知乎专栏:https://www.zhihu.com/people/zjmjeo/posts
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