《最终幻想15》走到这一步,真的都是田畑端的错么?

作者:雪豆 机核网 2019-01-03



在著名大手企业史克威尔艾尼克斯(以下简称SE)的历史中,曾经诞生了不少的著名游戏制作人:坂口博信、时田贵司、北濑佳范、河津秋敏、野村哲也、吉田直树……可以说由他们肩负起的《最终幻想》,才缔造了史克威尔,继而引领与艾尼克斯的合并,成就一方霸业。

但同样,在其中亦有过引起很大争议的制作人的身影:比如开发了一本道《FF13》的鸟山求,还有一位不能不提及的重要人物——曾担任《FF15》总导演的田畑端。


田畑端,生于1971年5月5日,岩手县人,在开发特库摩公司的《怪兽农场2》后,转至史克威尔艾尼克斯公司。主要负责开发最终幻想系列。2018年3月,他担任史克威尔艾尼克斯的新工作室Luminous Productions的总监兼首席运营官。2018年10月31日,他从史克威尔艾尼克斯离职。

说到田畑端,国内很多玩家都会称其为“小甜甜”,不仅是因为发音相近,更多的则是出自他手的数款作品被国内玩家津津乐道。

曾作为无数玩家入坑契机的《核心危机最终幻想7》、结局狠插一刀,开辟新类型的《最终幻想零式》、传承经典,大胆革新的《寄生前夜第三次生日》、还有到目前为止依旧是评价两极化却无法忽视的《最终幻想15》(以下简称FF15)等。


再加之使《FF15》顺利登上国行的平台,与中国玩家的关系亦走的很近,某种意义上田畑端可是算是中国玩家的“老朋友”了。


只不过对于田畑端本人而言,这位能够挑起《最终幻想》正式续作的人在玩家口中却常见“庸才”、“背锅侠”等看起来不甚友善的外号。就算是离开了SE组建自己的工作室,玩家依然对他的保持着怀疑的态度。

对于他的负面评价,国内的玩家所熟知的则更多是《FF15》还没发售的时候他所许下的豪言壮语:“想要做出能够超越让世界狂热的FF7的更强作品”。但显然,赶工痕迹极为明显的《FF15》到了故事的后半段,带给人的则是并不亚于《潜龙谍影5幻痛》的第二章的失望。

令人摸不到头脑的剧情跳跃、大幅更改甚至废弃的素材痕迹……与发售之前的强烈落差引起了玩家的愤怒。


只不过当时田畑端看起来并没有任何反省之意,反而在媒体流露出“对FF15十分满意”,以及制定了一系列的DLC计划,这更加激起了玩家的反感。

直至后来SE官方承认由田畑端领导的Luminous Productions亏损37亿日元,到连砍3个DLC计划、田畑端离职,这样的风波才看似中告一段落。


毕竟是“十年磨一剑”的作品——本身便几近难产的这部名作,肩负的不只是玩家的期待,更多的则是SE的未来吧。

而对于田畑端开发游戏的能力,笔者确实无法认同。即便是身居著名IP制作人的职位,从他模板化的游戏开发流程就能看出来:剧情上必然会杀掉主角、系统上缺乏前后平衡、粗糙的地图设计以及不合理的道具安排……

身居要职却无法更好的让团队发挥出应有的能力,颇给人一种“一手好牌却最终打到稀烂”的遗憾感。

喜欢将好好的作品改到面目全非,说他是庸才也确实是如此。


笔者一直认为做游戏可能需要一些天赋,并不是有远大抱负就一定能做成一番事业。而对田畑端而言,也确实很像这类人。《FF15》的电影、动画、游戏的“海陆空”全面铺开,与奥迪、西太后等大手品牌的强强联动,请到自家社长亲自出马站台,这无一不体现出田畑端在游戏企划之初的野心。

然而结局实在是唏嘘。无论多么宏大的铺垫,都会被一个未完成的结局很简单的粉碎掉。玩家的怒火自然也发在责任重大的导演身上也无可厚非。


田畑端虽然给人一种很自大的感觉,但笔者认为他并非不是完全听不进任何意见。《FF15》的最早体验版是从零式中所附赠的“EPISODE DUSAE”,这个版本更接近FFV13演示中所公布的版本。

而在第二个体验版“PLANTIUM EDITION”中,虽然更接近现在的版本,但是在系统上却有了诸多的改善:比如不明所以的武器切换,奔跑体力槽的恢复等等,对待玩家在上个版本的意见,田畑端也有认真的吸取和反馈。


当然,这样的说辞仍然无法为他在作品中所犯下的错误进行开脱。在某种意义上来说,只能说田畑端的运气很好:加入SE后接手的第一个作品就是手机游戏《危机之前最终幻想7》,由于反响很好才稳固了他在SE中的地位。

毕竟作为早期的手机游戏,BCFF7创新的即时战斗系统类型在这个新兴起的平台上得到了很好的展现。

天时(智能机出现前夕,手机服务拓展出新的环境)、地利(日本本地的普及率高)、人和(反传统的操作方式适合田畑端异想天开的思路)三者全部兼得,自然所取得的成功也大大地助长了他的野心。


田畑端之后能够在SE站稳脚跟,单凭一个游戏却是不足以为继的。在他的履历表上,我们能看到一个非常具有代表性的事情。

众所周知,《FF15》在2006年5月发布消息之后便沉寂了非常长的一段时间。在其中到底发生了什么,我们已无法考究。而当时内部频传的一些风言风语,也只能当做茶余饭后的谈资。

但是游戏在2012年7月,在田畑端加入成为联合导演后,情况有了很明显的变化。

2013年6月,宣布从FFV13更名FF15。

2014年9月,野村辞去FF15导演职务,田畑端接任。

2014年11月,在访谈中田畑端透露已经基本决定了发售日期。

2015年3月,公布体验版,6月公布体验版2.0。

2016年3月,田畑端直接公布了游戏的发售日期,并放出与最终成品非常接近的最后一个体验版。

2016年4月,在媒体采访中田畑端透露“实际上当他在2013年的时候就已经决定好了发售时间。”

实际上在田畑端加入到《FF15》的制作团队之前,唯一能够查到的关于本作的消息只有12年时任SE社长和田洋一的一条推特:“都在传V13取消的留言,嘿嘿,其实刚开完V13的会议。”


也就是说在田畑端进入制作团队之后,整个项目都有了非常明显的实质性进展。这恰恰说明比起野村在职的这空白的6年中,田畑端用他成熟的管理团队能力将整部被数次否定的作品重新整理,并且真的在2016年年末做到了如期发售(虽然还是因为不可抗力延期了3个月)。

我们都知道,在从《FFV13》到《FF15》更迭的过程中,整体设计出现过非常大的变化,而最终《FF15》所呈现出来的是融合了无缝战斗和沙盘玩法的游戏系统。

纵观《最终幻想13雷霆回归》中从ATB系统衍生出的即时动作玩法(瞬时防御),《最终幻想14》融合了欧美MMORPG优点之上大刀阔斧的革命,FF15的再一次挑战对于一直在渴望创新的《最终幻想》而言无疑会给这个老牌IP再一次带来新的活力。

田畑端能够在保证时间排期的基础上在对游戏进行基础性的改革,他所身怀的统筹能力也可见一斑。


只不过这样的改变被人认为是田畑端“去野村化”的一种表现,笔者认为可能有点矫枉过正。

还是反过头来看2013年这个特殊的时间节点,在已经确定发售日期的前提下,对于已有的素材重新进行筛选、梳理以及打磨已经是件非常紧急的事情了。而在FF15在《Fami通》上所设立的专题网站上,我们也能找到田畑端在开发过程中的一些心境。


“我只是想承担起当时因为一直期待却因种种缘由没有发售的《FFV13》的粉丝们的责任。”而在这篇访谈中,田畑端也同样提到一个词,那就是“危机感”。

在FF13发售后,“一本道”所带来的恶评让田畑端认为如果想要走出以前的作品,就需要作出觉悟。起初他决定与全部组员,让他们决定自己去留,再告诉他们“留下就要遵从自己的改革”。

所以笔者认为,“去野村化”也只是一个表象,而促使他这样做的,则是对《最终幻想》整个IP的责任感。

或者,这也是一种对当时所接下来“烂摊子”的成员们,不得不去给他们注入的一剂“”强心剂。


然而事实上并没有这么顺利。在次月4Gamer的采访中,田畑端表示了“开放世界遭到了引擎组成员的强烈反对”。即便是抱着失败了也无所谓的态度,当时的成员也认为以SE的技术是无法做到这点的。

至于最后田畑端说服成员成功做出了开放世界(虽然也不甚精致),这也是归功于他在组内实行的“决定了就去做”这种体制。


归根结底,对于田畑端来说能够完成游戏才是他的目标,而这种内部体制也恰好是当时这种焦急心态的表现。

不知多少人还记他还得他曾经夸下的千万级销量的海口,冒雨赶赴活动现场,在FF15的国行发布会的时候还说过“给FF15打100分”的豪言壮语。这一切的言论以及行为,都建立在让FF15能够顺利发售,取的好成绩的前提下。

备注:田畑端确实说过“给FF15打100分”的话,但实际上这句是少了后半句:“因为那时候的制作团队在这段时间已经没有办法做到最好了,所以我才打100分。”

大人物们给了多少时间?野村留下的东西有多么混乱?这些都不重要。从结局来看FF15确实取得了看起来还不错的成绩,只不过让田畑端捎带着背上了“骗子”之名。

田畑端成功吗?能够让FF15由不可能化为可能,确实算成功;那他应该为自己的作品上骂名吗?我认为也是应该的——在其职而谋其政,没有做游戏的才华,留下的永远只是徒有其表。在笔者心里,作为项目管理以及执行,田畑端的能力确实无法被忽视。


无论是现在盛传的与野村不和的阴谋论也好,还是被SE高层当做棋子也好。只有大浪退去的时候,才知道谁在裸泳。而现在重新组建“JP GAMES”的田畑端,大概还在义无反顾地向自己的目标努力地冲刺吧。


来源:机核网
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/2pIqCk1a-q37yNXFif5iVQ

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