《FGO》奈须蘑菇访谈 故事与游戏的终焉(上)

2019-01-07
推出至今迎来第三年,曾获得「日本游戏大赏 2018」的「年间作品部门 优秀赏」,在 2018 年上半期位居世界销售排行榜第 1 名的手机游戏 RPG 作品《Fate/Grand Order》(iOS / Android。以下简称为 FGO)。

由 TYPE-MOON 与 DELiGHTWORKS 共同开发的本作,目前仍在主线剧情新章追加与大型版本升级之际引发庞大的话题热度,可说是在现今手机游戏中最具代表性,持续活跃在第一线的知名作品。

关於本作的访谈报导也会在各媒体平台发布之际,便引发大量粉丝的讨论与关注。4Gamer 其实曾经与担任主线剧情作家?总监的 TYPE-MOON 的奈须蘑菇(奈须きのこ),以及担任 FGO PROJECT 创意总监的 DELiGHTWORKS 的盐川洋介进行过访谈,都获得相当高度的关注。

本次报导,是根据担任「FGO」的官方频道「Fate/Grand Order 迦勒底放送局」主持 MC 的 Mafia 梶田(黑手党梶田、マフィア梶田)的建议,得以实现本次 “奈须蘑菇 × Mafia 梶田” 之间妙趣横生的访谈内容。Mafia 梶田身兼官方主持 MC,游戏专栏作家,一介忠实玩家等多重身分,对於本作的开发事项提出了相当多单刀直入的询问,以及自从「FGO」推出以来,奈须蘑菇便无可撼动的 “理想” 持续坚持的创作者灵魂。这两者之间迸发的精彩火花可以在本稿之中一探究竟。

从者 1 骑=半年的制作时间
关於「FGO」的 “主要作家”

Mafia 梶田(以下简称梶田):非常感谢您愿意接受这次访谈。


奈须蘑菇(以下简称奈须):不会,不妨说是我有幸能够藉此获得公开表示的机会。我自己也很想试一次看看,毕竟已经正值想以 “TYPE-MOON 的奈须蘑菇” 这个身分对外发言的时期了。



梶田:就我而言,目前关於「FGO」之所以会如此火红的理由,以及 FATE 系列独有的剧情魅力,过去藉由相当多的场合获得充分的认识。因此本次访谈,我希望能够更赤裸一点,直接了解游戏开发的内情与您的具体想法。

奈须:哦,那我可得绷紧神经了。

梶田:不不,也不至於要到那麽谦虚应对(笑)。这次机会相当难得,希望能够与您推心置腹,放松畅谈各种事情。… 话说回来,首先还是要恭贺「FGO」勇夺世界销售排行榜第 1 名,非常恭喜。

奈须:谢谢。针对此事我是纯粹是抱持着「太好了!」的感觉,真的相当高兴。

注:App Annie此前发布的报告中显示《FGO》获2018年全球手游营收及下载排行榜首


梶田:认真说起来这可是一件大事。毕竟手机游戏的销售排行榜这点,虽然用言语有点难以形容,应该说本作不是纯粹只靠 “御宅向” 这块招牌就能够达到销售排行上位,肯定需要充分迎合一般大众趋势才能够有现在这个成绩。本应是次文化主流的「Fate」能够在那样险峻的情况下,靠着死忠粉丝们的广大支持夺下排行榜首这点,以我这一介御宅也是莫名感到与有荣焉。真的非常爽快。

奈须:实际情况是,确实在最初的时间点,我们曾经因为「我们本来是长期服务核心玩家以获得支持的游戏公司,对於这块以轻度玩家为消费大宗的手机游戏市场,这样的做法真的行得通吗?」而感到不安。

实不相瞒,我们曾经以井底之蛙作为警惕,然而这只青蛙「充分了解这口井的深度。感觉深渊好温暖(游戏内角色信长曾提及的梗,あったかいなりぃ)」的信念坚持不懈。因此我们选择丢弃自己最擅长的武器,彻底投入在制作能够轻松融入,更加具有娱乐性的作品,并可能就此发掘出新的价值。

梶田:关於您说的这部分,我自己的看法是认为,其实「FGO」与贵公司其他作品之间,共同存在的「TYPE-MOON」要素并没有太大差距。比起丢弃武器这样有点果决的形容,我的观察印象是您们将擅长的武器改造成适合让更多群众融入的作品,也就是「FGO」。请问就您个人观点,您认为「FGO」的哪个部分算是作得成功?

奈须:作为结果来说算成功的就是,「Fate」的 “从者” 这个设定相当严谨踏实,同时借助了众多绘师与作家的力量,来扩充游戏世界观这个手法获得玩家的广大接受这一点。正常来说在单一作品内出现画风有所差异等问题就会导致世界观有所混乱,然而在「Fate」登场的是在各个不同时代活跃的英雄们。这个最重要的核心设定,本身就足以说明各个角色的人设为什麽会有这麽多的差异性存在。

梶田:相当有趣的看法。本作在刚推出的黎明期便在挑战社交游戏领域的这个既成定论,原来是早已预见的结果。


那麽对此我本人也不怀抱任何异见与疑问,想必这些必然的事情都没有逃过您的法眼呢。

奈须:美术设计上的多样化导致的不和谐音,我曾认为这是制作手机游戏上会遇见的最大问题。即便现在是配合玩家的游玩习惯进而获得包容与认可,并不代表这件事本身不存在任何异样的感觉。



梶田:那麽在「FGO」,最初也有预想过要让游戏世界观充分配合这种违和感来发展吗?

奈须:不,这部分纯属偶然。起初总觉得这样做不是感觉很怪吗因此坐立难安,实际实行的状况下并没有任何异状。关於这部分,我认为这都必须归功「Fate」这个丰富的作品设定。

而且,过去负责「Fate」作品角色设计的武内,现在也以角色设计领导人的身分来主导,让游戏整体的设计没有出现差错,关於这点武内功不可没。

梶田:仔细想想,能够让玩家在看到风格完全不同的角色在同一个游戏画面也能觉得 “剧情好吸引人”,并且不会对此有所排斥,真的需要归功於本作强大的背景世界观。


那麽,接下来想询问您自身在「FGO」目前是担任什麽样的职责呢。不晓得是否可以继续深究下去?

奈须:好的。这部分我希望能够针对「奈须蘑菇除了在监修与指导以外都在做些什麽?」这个来自玩家的疑问作出充分的回应。

首先,作为一名作家的工作方面,我所执笔的部分包括我所负责的章节,设定制作完成的从者幕间物语与全部语音,照轮的活动内容等部分。

其次,监修作家的工作部分,我所执笔的部分包含衔接主线各章的前导与尾声,写出主线各章与剧情核心有关的部分… 第 1 部的部分包含医生罗曼与达·文西,玛修等迦勒底团队的台词与重要场面,第 2 部的部分包含戈尔德鲁夫新所长(ゴルドルフ新所长)与少女达·文西,希翁(シァ◇)等主要团队的台词。

另外,我也负责其他作家的成果作品确认,文本调整、监修等事项。这部分占多少程度,活动剧情部分大约占 2 成左右,主线剧情大约会作 3 成左右的修饰。进一步详细说明的话,第 2 部主线从第 2 章开始我的监修大约只有介入 1 成左右,其余部分我希望能够交由负责该章的作家尽情发挥他们的能力。由於第 2 部的整体氛围在第 1 章俄罗斯篇的监修中已经确实传递给各位作家,因此我判断能够交由各位作家自由发挥这个主题,写出各具特色的异闻帯剧情肯定会比较好。

最後作为监督的部分,大致上就是整体行程的安排与活动内容的提案,以及游戏中各种的资料监修与调整吧。

梶田:这麽多!?这个工作量实在让人难以置信…。

奈须:的确。我认为人生中最忙的时刻就是现在了。虽说目前身兼剧情作家,监修作家,游戏监督这三项职务在身,我主要的工作内容还是作家,基本上来说与大家的印象相去不远。

再者而言,对於已经完成的作品进行修饰这点并不算是什麽困难的工作。以监修作家的身分工作的内容,比喻来说就是将小菜的炸鸡块从 3 个加到 4 个,顺便加一下饮料,基本上真的只有这样。

至於指挥 4 名主线剧情作家的统筹工作,这部分我觉得有更多人手帮助成效大概也不大吧。

田:话虽如此,将这些加总以後还是明显异常的工作量。根据我所听到的小道消息,您似乎也曾经亲手写过概念礼装的说明内容?

奈须:最初的一年我曾经有重写过,到了第 1.5 部的时候真的忙不过来,因此除了部分的礼装介绍,基本上已经将这部分转交给 DELiGHTWORKS 负责撰写。

DELiGHTWORKS 部分也逐渐感受到「Fate」风格的作品内容,现在送来的文章基本上都诗意盎然,已经达到能够让我审查时以「没问题,这样 OK!」来放行的水准。

只不过,关於英雄王吉尔伽美什等人气从者为主题的重要礼装,以及各从者绊礼装的部分都是由负责该名从者的作家负责撰写。这点是因为必须满足各位忠实粉丝挑嘴的审查。



梶田:偶尔阿,会在礼装的说明内容感受到「这个,很明显就是 “内行人” 会写的内容」。比方说最近,☆3 的「TEAM Phoenix」之类的。那个该不会是…。

奈须:阿… 这个嘛,那个算是。稍微有点余裕,所以就我就自己写了。

梶田:果然!实在是太狡猾了(笑)。

奈须:因为那时候刚写完北欧篇的前导部分。当时的心情很想亲手写些戈尔德鲁夫新所长与姆尼耶尔(ムニエル君)相关的东西(笑)。毕竟已经悄悄完成下一个活动的预告了,就想趁此机会稍微写一些有趣的礼装内容。

梶田:不知怎地,我太佩服您这种已经忙得不可开交的状况下,还能在这些细节中放入巧思的敬业态度了。


奈须:在毎个月接踵而来的确认工作中,体力与精神上有所余力的情况我就会写。





梶田:在这当中是否会对某些特别的,像是羁绊礼装之类的作出严格的品质要求?

奈须:绊礼装,是对该名从者所抵达的「终点(ピリァ∩)」。在要求负责作家的时候也会尽量以「即使只有 800 字但是请你全神灌注。因为这代表这名从者历程的最後 1 行」作为共识。

要将从者练到绊 10 是真的需要花费相当漫长的时间,因此我也尽量要求绊礼装能够有足以回报这些努力与慰劳玩家的介绍,并在字面上让人感到此番辛劳值得的喜悦。

梶田:我认为,正是您所说的这些热情令「Fate」的从者并不只是提供玩家使用的角色,而是成为能够让玩家们持续喜爱的角色的重要关键。

接下来,继续认真深入询问也没有关系吧。根据传闻,我曾听过「制作从者 1 骑的设定需要花费半年的时间」,不知道这部分的实情如何?

奈须:阿,正确来说是「“完成” 从者 1 骑需要花费半年的时间」。

梶田:哦,那麽是否能够请教具体上的流程?

奈须:这样阿。首先,负责的作家参考资料进行设定需要 1 到 2 周左右的时间,再由绘师将那份设定为基准耗费 1~2 个月左右的时间进行绘制。

立绘制作完成便开始制作角色动作部分,将决定好的内容交给 DELiGHTWORKS,制作战斗动画部分须耗时 4~5 个月。与此流程并行,负责声优开始进行配音,最後完成战斗动画。将这些统计起来大约半年的时间。… 计算方法大致如此。

梶田:那个,如果是复数从者同时实装,那种类型的活动不就会很壮观吗…?


奈须:肯定的呢(笑)。比方说,今年的夏季活动总共有 7 骑的泳装从者与 3 骑实装灵衣的从者登场,以这个规模来说已经是相当大的工程,因此在前年的 12 月已经完成所有的设定,并且发注给各位绘师进行工作。

绘图部分大约在 1 月~2 月完稿,在那之後必须在 8 月之前制作出 8 个份量的战斗动画。





梶田:居然。大家常说「FGO」与其他作品相比角色的追加速度很慢,现在听到这些我反而开始觉得「现在这个步调你们真的很能撑阿」。

奈须:「FGO」推出时,曾特别对主要作家的东出(东出佑一郎)与樱井(樱井 光)提出「FGO 企划开始的话,请你们将目前手头上的工作量从 10 降到 3 的份量」这样的请求。如果没有像这样全心投入的话,会没有办法充分胜任「FGO」的主要作家。

确认毎月的主要事项,进行负责从者的制作,撰写剧情,检查文本,在配音收录时亲临现场担任演技监修… 综合以上全部内容正是「FGO」这个作品的 “主要作家” 工作内容。包含我自己目前主要的 3 人都以「只要『FGO』还在继续下去,势必没办法像过去那样完全自由」的觉悟,持续做了 3 年。

梶田:各位都是活跃在业界第一线的有力人士,能够充分理解到这是多麽特别的一件事。正因为是「Fate」这个作品才得以实现的梦想企划(ドリームプロジェクト)呢。


奈须:最初的 1 年曾想过「这个步调是不行的」,在第 1 部结束的时後终於找到了共同的让步空间。现在是与 DELiGHTWORKS 达成共识,保持每月 4 骑的生产步调进行制作。往後还会继续推出各种活动,工作量说不定会继续往上增加…。

梶田:顺带一提,请问主要作家的工作内容是否包括角色性能的调整呢。

「FGO」的从者与游戏系统有密切的关联性,我对这部分是如何运作一直感到很不可思议。隐藏数值(例: NP 获得率、星星发生率)也很多,这部分不会非常混乱吗?

奈须:隐藏数值与细部的从者资料,虽然是由我在负责管理,但是会请各位作家针对他们所负责的从者在「游戏内的表现」是什麽情形进行确认。管理这部分的工作量算是很少,这要归功在能够迅速共享情报的少数菁英才办得到的优势。

以最近制作的北欧篇从者为例,以作家完成的技能与宝具的设定,以及套用在「FGO」世界的强度设定为基准,与负责游戏设计的人员(アザナシくん,TYPE-MOON)一起决定从者的性能?隐藏数值,负责作家见到成果并表示 OK 过後,再由设计人员做最後的确认,进行从者性能的细微数值调整。

在那之後,由 DELiGHTWORKS 方面来做战斗部分的调整。DELiGHTWORKS 的 QA 团队能够抓出我们所没有察觉的性能漏洞,测试人员也是相当重要的一环。根据大家的努力累积起来的「FGO」,便是以这个奇蹟般的平衡来进行运作的。

梶田:角色性能的调整方面,请问目前为止有什麽印象较深的案例吗?

奈须:就属喀耳刻的宝具「禁断なる狂宴(メタボ?ピグレッツ)」呢。问题在从者「会不会变成猪」的判定,在当时就已经获得设计人员的事前忠告。「资料方面的事情就不在话下,像是演出的调整与确认,将会极有可能发生意料之外的事故,如果你要做的话就必须要抱持相当的觉悟才行。这将永远缠着你不放喔」。

梶田:这是怎麽回事?我觉得这是相当符合这名从者设定的优质宝具的说…。

奈须:“豚化” 这个技能的问题。除了会在战斗中产生像素的干扰,增加新的状态异常这件事,就等於必须将「这对哪种角色有效呢」这个判定套用在全部敌我角色。因为多了是否可以豚化这个设定,对於今後登场的所有角色,每次活动都必须进行一次所谓的「判定」。每一个确认都需要 10 分钟左右的时间,如果这一直持续下去的话…。

梶田:我懂了。聚沙成塔,最後变成恰赫季斯金字塔姬路城。会被反对这点可想而知阿。

奈须:他说的道理我也不是不明白…。只不过,我就只是想「就因为她是喀耳刻,不能把对方变猪的话就没有意义了!」,用这股叛逆的坚持贯彻理念。… 恩,现在只想将 1 年前的自己暴打一顿。

梶田:这不是後悔了吗?

奈须:忙的时候这个工作就真的很棘手…。单只的话只是简单的判断工作,一直持续下去的话就不行了…。

梶田:恩。这就是重视世界观与设定所导致的两难。身为一名粉丝我真的很想称赞。

奈须:话虽如此,在决定以後设计人员也全力支持我的这份坚持,更新豚化的对应名单中导致以前的资料有所变更的时候就会充分给予指教。

另外像是在「本次的活动中,这名从者获得这样的力量因此不会豚化」边解说边更新资料,设计人员也能够适时理解这些是「根据游戏设定所进行的数值变更」并协助配合。令我现在已经有系统设计班相当融入「Fate」了呢,这种实感。

梶田:仅只是 1 名从者便能赋予这样繁琐的工程,令我重新体悟到「FGO」这个作品的非凡之处。将设定活用於游戏中而不轻易作出妥协,可以说是 TYPE-MOON 魂的专业之处了。

奈须:由於想尽量避免「设定上相当顺利进行上手,游戏上难以获得实现的」的角色发生…。为了这个目的,在设定与实装阶段,从两方面同时进行管理是最重要的。

梶田:不管怎麽说,没有获得您的准许是没有办法放行的呢。不管怎麽说对您的负担都太大了,感觉没有办法获得充分的休息时间…。

奈须:虽然我确实很忙,包含美术方面的监修也有武内与 TYPE-MOON 的人员在努力进行,也不是说完全没有空闲的时间喔。多亏这些空闲的时间我也才能进行「FGO」以外的工作。

梶田:请问是由您以及武内共同进行美术方面的管理吗。

奈须:没错,角色与美术图,跟世界观有关的绘画素材,我都会进行确认。另外,关於从者设计的发注部分,原则上是全部交由武内一手打理。

梶田:也会有原先由武内负责设计的角色,在「FGO」由其他绘师协助绘制的情况呢。这之间大约是以什麽样的比例在调整工作份量呢?

奈须:武内曾说过「可以的话会想亲力亲为,但是这个理想在现况是行不通的」。

梶田:也是呢…。

奈须:例如,《Fate/stay night》的角色由於有他们自己的作品历史,比起其他从者来说算处於较好的起跑位置。因为那些从者比较有知名度就让他们霸占在头位(※赛车中最前面的起跑位置),非常不公平呢。

因此,「『这个不亲自画的话粉丝会生气』这类型的角色一定动笔画以外,其他部分必须交由其他绘师才行」,这就是武内目前的想法。结果来说,就演变成「只要是这个绘师的话粉丝就能接受吧」来选择绘师进行绘制。

(远坂)凛的部分武内曾经表示「想自己画」,最後仍然判断交由 Shizuki Morii(森井しづき)老师来画的话肯定能画出魅力十足的凛。我个人认为这个分配相当不错。



梶田:感觉这之中保持着绝妙的平衡呢。关於美术图的流程,是否可以请教一些更详细的内容?

奈须:从者的设定… 在此之前,进行设定首先要由主要作家团队进行主线剧情的大纲制作,以此为基础判断需要哪种从者,想要哪种从者,再来和武内进行判断。之後,将必要的从者数量整理成名单,与各作家进行会谈。

第 1 部的时候以营运方的视角来看,将这些「需要数量有限的从者」整理成名单并进行设定的工作由我,东出,樱井等 3 名进行负责。设定的内容则与「TYPE-MOON BOOKS」中公开的从者设定几乎相同。

此外,进入第 2 部以後根据主线剧情来选择必要的从者,主要登场的从者根据该章负责作家的要求通过以後便会获得采用。

负责该从者的作家参考历史资料,发掘出可以套用在「Fate」作品设定的内容,并且在从者在故事性与游戏性的定位决定以後,便会交由绘师进行绘制,整体来说是这样的流程。

梶田:经过不断琢磨,最终成果才会送到绘师手中呢。

奈须:作家方面并不会参与美术设计,在设计的时间点单纯只是在设计「我所想像的强力从者」而已。顶多只能在交稿时作出「大概希望作出这种感觉的美术风格」的简单说明。绘师以这些设定为基础,根据他们个人的想像进行绘制,至此才让从者有了初步的样貌。

大部分情况成品都是直接 OK 进行采用,如果说稍微有点偏离了 Fate 的文脉,或者与目标有些差距的状况下,则由武内负责修饰…。经过这个过程,最终决定稿才算完成。

梶田:在本次详细讨教之前,我对於 TYPE-MOON 一直抱持一种只有彻底投入在监修部分的既定印象。充分了解以後才发现你们根本就在开发的核心部分,不禁让我在反悔之余想称赞「啊啊,果然这就是『Fate』」。

奈须:由於能够以剧情与角色设定为中心,专心思考「如何每个月将 FGO 变得更有趣」这个部分,必须相当感谢现在这个环境。关於手机游戏不可或缺的设计与营运,演出与素材制作等部分,DELiGHTWORKS 相当见长於这些领域,可以说是强而有力的合作支柱,也正因此我们才能全心投入在游戏的核心部分进行制作。

名为夏威夷的最棒环境
名为同人展的最赞活动


梶田:话说回来,方才有稍微谈到泳装活动。您不只负责主线故事的撰写,季节活动的剧情也有关联呢。

奈须:是的。比方说今年的泳装活动,首先就以「想要以夏威夷为舞台举办这种活动,现在就开始进行准备」为大纲,以此提案後基础设计人员制作出「只要这麽做的便能在『FGO』作出有轮回感的游戏」的形式,筛选出同人展相关的重要关键字,开始思考活动的游戏构造。



企划决定以後便召集作家,交流意见与探讨细节。定案以後写出主要情节,通过大家检查以後决定谁是剧情执笔。

完成的部分最後由我进行监修,制作成 FIX 以後才会首度交到 DELiGHTWORKS 的负责企划手中… 经过这样的流程便完成了。

再来是,故事情节的阶段中必须算出所需素材,在企划解析情节筛选出必要素材的时候,常常会收到「这里需要补充一点画」「这部分想做出专用场景」的提案。

作家方面常在提到「这里想要一个専用的战斗场景,是不是有点太任性了…」的时候会有点打退堂鼓,反过来却常常收到对方的「这个场景,我们可以制作吗?」的提案。这些竟然是家常便饭的事,真的很高兴… 谢谢你们,在背後默默付出的夥伴们…。

梶田:听起来不错… 只不过,这份热情是否能够配合在行程上呢…?

奈须:毕竟是每个月都在制作游戏,制作方面自然是随时与死线相随!筹备到了上述阶段,已经是活动开始前 3~4 个月左右以前了。本次的泳装活动有後半追加的活动内容,曾经有点担心期限不过对方表示「没问题,来得及!」,真的非常可靠。

梶田:顺便问一下,到底为什麽会想选择夏威夷作为本次的舞台呢?

奈须:阿,这是因为,去年的泳装活动(デッドヒートサマーレース)制作结束以後,想说「下次肯定要办个夏天气息十足,渡假形式的活动」。

因此就想到「在最棒的环境里,举办最赞的活动」。对御宅族而言 “最赞的活动” 不正是同人展吗。而且,我本人所想的 “最棒环境” 就是夏威夷喔。

梶田:原来如此。… 原来、咦?

奈须:一生中在死之前一次就好,好想在夏威夷举办同人展喔。在我大力宣传这个理念的同时,大家的表情都傻住了。「又在突发奇想不知道在说什麽了这家伙」那种表请。

梶田:(「不知道在说什麽了这家伙」的表情)。

奈须:毕竟我也不曾去过… 正因为是那块梦寐以求的土地,才会有在那里「举办同人展!」的想法。… 只不过说正经的,夏威夷成为舞台的话 Aniplex 不就会负责出取材旅费了吗,也有这个私心!

梶田:真是诚实呢(笑)。也就是说,成功到现场取材了?

奈须:是,到现场取材过了。当然,以夏威夷为舞台的大前提,便是要带负责剧情的全体人员前往。说真的,没有体验过自然没办法下笔写「夏威夷的乐趣」了。

梶田:这麽说是没错啦。只不过,对您来说的理想郷居然是夏威夷这点,稍微让我有点惊讶。

奈须:只不过实际去的时候,遇上很麻烦的事情呢(笑)。

梶田:咦?被巨大公鸡攻击之类的?

奈须:才没那回事(笑)。刚好在 2 月迎来早了 1 个多月的雨季,去取材的那 1 星期几乎全程雨神同行…。

梶田:这还真不走运…。

奈须:在最终决战的舞台毛纳基火山.原本还想到那里拍张山顶天文台的照片。锐意前往山顶取材之际却被暴风雪狠狠招呼,即使如此还是奋力登山後却被告知「不能再继续往前罗」。最後下场就是感冒了,第 2 天以後发了 38 度的高烧昏睡在旅馆里。

梶田:我实在同情到无话可说了。

奈须:不过也因此有了重要的发现。毛纳基因为火山活动的影响,导致山腰附近的树木生长成相当邪悪的形状,这样的话不须再做加工就已经完美趋近於克苏鲁神话的美术形象了。就因为找到了这个好素材,因此将最终决战的场所变更为毛纳基火山的山腰。

梶田:哦哦!这就是实地取材才会有的収获呢。我就觉得那里作为最终决战的位置无懈可击。只不过,毕竟是憧憬已久的夏威夷,没想到因为雨季与生病没办法尽兴这点真的很可惜呢。

奈须:不,说是雨季其实在 1 天之中还是会有 1 小时左右放晴的瞬间。那时真的是太棒的天气了,「就算发烧也没关系,买海滩裤冲去海边吧!」这个兴头… 这个…。

梶田:要好好珍惜珍贵的身体不要胡搞瞎搞喔!

奈须:不过,真的非常开心。这次的实地取材,将这些收获反应到游戏剧情这点可能是首次尝试。

无论天候上与身体上的状况都不太良好,从此次的夏威夷之行确实获得了相当多的启发。也因此将这份感谢的情绪,放在夏天活动的最後,BB 的台词里面。



梶田:话说回来,夏威夷与同人展这个组合,实际上夏威夷会举办动画相关的大会呢。

奈须:活动名叫「kawaii☆kon(カワイイ☆コン)」呢。其实去夏威夷的时候正好就在举办那个活动。

梶田:欸,应该没特别要去,只是偶然的吧?

奈须:取材的第 5 天与还第 6 天得到情报的。有很多「FGO」的 Cosplayer,TYPE-MOON 工作人员为她们拍照,再用 LINE 传给了一个病卧在旅馆的男子。我超羡慕的…。

梶田:话说回来,我原本还以为本次肯定是以「kawaii☆kon」为发想的泳装活动。果然是所谓的运命力这种玩意在作祟呢…。

不过作为泳装活动的感想,不难发现这次活动的描写明显有很多可贵的部分,也可能是因为我是曾去过夏威夷的人,巧妙避开那种去过的人就会发觉的 “生硬感” 这点令我相当佩服。常言道魔鬼总是藏在细节里,没有经历实际取材的话可能就没有如此高的完成度了。最重要的是,这还能够增添「FGO」粉丝未来真的前往夏威夷旅游时的乐趣呢。

奈须:非常感谢您的这番回馈。真的是因为到了那麽美妙的地方,令大家能够秉持「想要尽可能表现出这地方的厉害之处」的情绪撰写剧情。

不过,由於那 1 星期前往夏威夷,这种类似年末特别措施的特别旅行导致工作行程更加紧缩…。

虽然当地也随时保持与日本方面进行事务协调,还是无法顾全大局,因此我想往後要离开日本 1 星期这点非常难了。

梶田:这样可以说是相当寂寞阿,非常希望您能够尽可能留出自我进修的时间来作运用。话说回来,「FGO」的开发可能因为夏威夷取材等等,必须临机应变的要素相当多,与 DELiGHTWORK 之间的沟通是否能够顺利进行呢?


奈须:我从平日便经常感受到 DELiGHTWORK 对於我们给予相当高度的尊重。换作是普通公司,这种在夏天提出的任性要求肯定行不通。文字量是平常活动的 3 倍(程式语言也是 3 倍!),使用图画与声音素材,简单计算都能算出这整整是多了一个活动量的庞大预算。

即便理解这些状况,他们还是愿意说「一起做吧!」。这除了是 DELiGHTWORK 贯彻自己基於「要做就彻底执行」的企业意识以外,想必在公司内部要通过我们的企划肯定花上不少心力。作为游戏的推手真的感觉到这个环境相当难能可贵。



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