立项时期,该如何建立游戏的核心机制?

作者:蓝鹤东 腾讯游戏学院 2019-01-07

1.前言


来做游戏聊核心竞争力应该是每个项目需要面对的问题,但是在现阶段人人自危,项目砍人员裁的大环境下看到这个命题像是一种讽刺。做游戏聊核心竞争力应该是每个项目需要面对的问题,但是据我所知现在的环境下还有不少项目根本没有聊过这个问题,emmm…也许说没有这个概念也不过分,更别说深入探讨得出自己游戏的方向了。

毕竟不是人人都能进入腾讯、网易等这些大厂,能得到一套较为完整的系统学习。更多的人所处的环境是在给对游戏爱好的老板或者更差的只是前几年想分一杯游戏市场的羹的老板下干活,前者如果你运气好碰上的是对游戏见解独特的行业大佬想圆自己游戏梦的也许还能谈一谈“核心竞争力”,要是运气不好碰上的是想分羹的行业老板,那核心竞争力这事估摸着离得还挺远的,哪个游戏火抄哪个啊。老板爱玩哪个抄哪个,你们十几个人的团队少则一个月,多则几个月干出一个又一个看起来差不多的demo来,老板就算嘴上不说让你们走人,心里也瘆得慌,自然流程就没那么顺利推进了。

2.为什么不重视核心竞争力

那么为什么不重视核心竞争力?看到这个问句我想到的是什么——为什么要重视核心竞争力?如果市面上有一种方法成本低、风险小、回报高,为什么要重视核心竞争力?

抄袭一个游戏几个月,而研发一个同等级的游戏时间成本最少是3倍以上,这还没有考虑在研发过程中不断推演导致的人心因素,此为成本低。

再者,抄袭经过市场验证的成功产品,以不同题材美术风格切入市场要比一堆人忙活大一年回本概率甚至还不如抄一款游戏,再加上好事不出门坏事传千里的俗语,在老板眼中原创失败的概率就更高了,此为风险小。

市场上抄成功的游戏比比皆是,再加上一些在外行人看起来是抄袭而实际上做了不少创新和改进的成功游戏也不少,这些因素都在资本的谈论下无限放大,此为“回报高”。

就算到最后,游戏抄成功出名了被原厂商告了,在如今对游戏核心机制的知识产权保护和评判标准不健全的今天,又有多少官司能告成功呢?退一万步讲,以现在的标准就算经过漫长的官司后告成功了,之后的赔偿对于收入来说已经算凤毛麟角了。

3.为什么要重视核心竞争力

那抄袭可以吗?

我觉得可以,至少在目前的大环境下,以市面上有的模型去做一套核心玩法是比较稳妥和靠谱的小团队生存方式。

那纯抄袭可以吗?

我觉得不行,除非你的团队有能力抄袭得比原作好,纯抄袭你不妨先问自己几个问题:“你的游戏跟别人有区别吗?”“区别在哪?”“更好的美术表现还是更好的细节优化还是更好的数值体验?”“更好的剧情?”“如果你的核心机制跟别人相同,那凭什么玩家要放弃自己玩了几个月或者充了钱的游戏来玩你的游戏?”“你觉得更好的这些一定是对玩家更好的吗?”“后期维护怎么办?继续抄?”。

如果你回答了这些问题,应该就清楚你的游戏不会是纯抄袭,所以这也是为什么需要有自己游戏的核心竞争力的原因,也可以说自己游戏的灵魂。

4. 如何建立核心机制

那么,如何建立核心机制?

这应该是每个项目需要面对的问题,但是据我所知现在的环境下还有不少项目根本没有聊过这个问题,emmm…也许说没有这个概念也不过分,更别说深入探讨得出自己游戏的方向了。

01 了解你的团队构成

打造游戏核心竞争力需要考虑多方面的问题,首先最重要的是人,也就是团队核心成员,团队核心成员擅长什么类型的游戏,喜欢什么类型的游戏以及美术能驾驭的风格是否契合这种类型的游戏,这些都可能会影响到游戏类型的确定,当然也有一些团队是通过内部确定游戏类型以及核心竞争力之后再去针对性的招募人才,但不管如何,都是需要面对同样的问题,只是参与人员的多与少的区别而已。

02 竞品分析

接下来需要的就是竞品分析,只有对市面上以及对即将到来或者还在开发的同类型的游戏足够熟悉,清楚知道这些产品的优缺点以及核心机制,你才会有足够的储备去推演自己项目的核心竞争力。就我而言,如果项目是在初期阶段,我习惯性把自己当成VC的立场去质问自己,例如“游戏的核心机制是什么”,“如果你的核心机制跟别人相同,那凭什么玩家要放弃自己玩了几个月或者充了钱的游戏来玩你的游戏”,“游戏玩法深度是什么,现有机制是否足够支撑你的玩法深度”“游戏付费核心是什么,付费是否明确且合理”“核心机制是否合理且可拓展”诸如此类的问题来说服VC给这个项目投资。

03 核心机制如何建立

对于核心机制的建立,主流的做法一般会从题材、玩法和风格开始试着建立,以当下或者说已经发生的情况来看,《中国式家长》就是很典型的以题材为切入点的游戏,通过以一种能够引起属于我们当代人共鸣的题材包装一套完整的玩法来建立游戏,目标对象明确,每一个系统、细节设计都是为了戳中这些人的心里深处的忘记和共鸣,比如推红包、比如面子比拼、比如压力的设定;而《太吾绘卷》更像是从风格以及游戏玩法切入的作品,一个通过RPG+roguelike元素+模拟经营所呈现出的一个完整的武侠世界的生态。


(图片源自网络)

3.1题材

好的题材不仅可以吸引玩家,还利于游戏口碑在同类型玩家之间的传播。

对于开发者而言,权衡题材的受众面和市场的竞争程度是比较大的问题,受众广的题材自然竞争产品相对较多,受众少的题材要面对用户量的问题。所以从题材出发,权衡题材的受众面和市场竞争程度是个难题,但如果可以敏锐的挖掘某种类型题材的潜在受众那就再好不过了。

一般会跟游戏在立项时的目标对象关系很大,确定目标对象后根据目标对象选择容易引起共鸣和兴趣的题材的方向去思考是私认为比较合理的方法,比如社会现象、童年回忆还有一些经得起时间考验(最起码在你项目上线前话题未过吧)的题材。

3.2玩法

从玩法出发,做玩法的融合是比较常用的一种方式,做两种或者多种玩法的结合,取其精髓,再通过合理的设计规避缺点,这类型的游戏在市面上随处可见,也是现阶段创新成本相对较小,用户接受和上手程度相对较高的方式。

此外,还可以在玩法上做加减法,至于是增加核心机制还是减少某个维度的核心机制完全取决于你要做的游戏类型在你的分析下存在的某些问题,通过解决这种类型游戏的痛点出发去做增减才不会偏离游戏的核心竞争力。

再比如从某类型游戏的另类角度切入也是一种可以尝试的方式,譬如MOBA游戏做成2D横向视角其实很像格斗类型游戏但又有所区别,如果觉得单2D横视角不够满足MOBA类核心用户策略、操作、时机上的需求再加入上下层级等等方式(此处仅为举例,方案是否靠谱需要看观自行研究探讨)。

亦或者从游戏的相反面出发,比如塔防摆脱传统的玩家攻方,NPC守方的设定以攻守为一体的核心机制其实就是COC和BoomBeach这类游戏的影子,切水果类的游戏以逆向思维去思考可能就是一款跑酷类型的游戏等等。这种方式需要开发者有比较大的脑洞思维,能够将抽象化的东西具体到纸面上,而且我们站在成品上讨论问题是比较容易的,要去开拓市场就需要更大的能力支持了。

(图片源自网络)

至于做纯玩法创新,创造新的玩法,我觉得成本颇高并且风险很大,在开发过程中都是通过踩坑摸索着前进,甚至开发者在有可能在很长的一段时间连像样的参考游戏设定都找不到,只能自己具象化想法并通过玩家测试反馈等方式完善设定,并不是很适用于对自己的能力对市场没有太大把握的团队尝试,对团队成员之间的信任度和耐心也是很大的考验。

当然还有很多角度和方式可以探索,也会有很多国内外的优秀团队有先进的方式去建立游戏的核心竞争力,但是我相信无论是哪种方式,都需要团队对此类型游戏的用户、玩法甚至演变历史都有深刻理解。

本文参与“分享的力量——游戏立项”征文活动,略有删减,点击文末阅读原文,可查看全文。

来源:腾讯游戏学院
原地址:http://gad.qq.com/article/detail/289009

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