“自虐型”玩家与“虐人”游戏之间不得不说的故事

手游矩阵 2019-01-15
每一个在“虐人”游戏里坚持不懈“自虐”慢慢进步的玩家,从某种程度上来说都是值得敬佩的,至少他们在游戏里没有被打倒。

2017年下半年,一款单机游戏突然席卷了整个主播圈,在《绝地求生》大火的当时,玩家将这款游戏戏称为“掘地求生”。一个没有腿装在罐子里的光头,通过挥动锤子进行不断的攀爬,就是游戏的全部。

梦开始的地方

“掘地求生”原名叫做《和班尼特福迪一起攻克难关》,游戏操作有一定难度,细微的鼠标甩动就可能会影响人物攀爬的进程,期间各种攀爬设计也十分挑战玩家的耐心,攀爬几小时的游戏成果一不小心就会归零。还有不少玩家调侃地将游戏最底端原点称为“梦开始的地方”,主播直播时如果不小心跌落起点,直播画面上就会飞快地刷起一片“又回到了梦开始的地方”这样的弹幕。

这款游戏让无数主播崩溃抓狂。有主播连续玩了10多个小时后总算攀爬到了游戏中后段,结果一个手抖便摔落起点,崩溃砸了键盘,将游戏彻底删除,并发誓再也不玩这款游戏;还有主播被虐到癫狂,最后边哭边直播剃了光头,用黑袋子将腿脚装起来,拿着一把锤子装扮成了游戏里的人物模样。


然而就这么一款十分挑战玩家神经和忍耐度,相当“虐人”的游戏,却迅速地大火了起来,Steam周销量还超过了当时大热的《绝地求生》。不少玩家一边看着主播自虐哈哈大笑,一边也开始“自虐”了起来。“越虐越快乐?”有声音问道。

但其实这样让人抓狂想砸键盘的游戏大火在游戏发展中并不是个例,甚至可以说很久以前还是主流,随着游戏受众越来越广,这类游戏才变成了小众。

挑战和抓狂并存的FC时代

1983年,任天堂发行了第一代家用游戏机,也是国内不少人童年回忆小霸王游戏机的原型——红白机(Family Computer),简称FC。


FC诞生的一年面临着“雅达利大崩溃”,也代表着家用游戏机的新生与希望。经历了“雅达利大崩溃”的任天堂面对游戏界的大萧条,吸取教训,为了保证游戏质量,于1984年在红白机上建立了“权利金制度”来控制游戏软件质量,影响深远。

而在这样的FC年代,要在有限的游戏卡带存储容量情况下保证游戏质量,大量游戏厂商选择了在游戏玩法上下功夫,加强游戏难度,延长游戏的总流程时间,成为了当时许多游戏的选择。

那时候的游戏,对玩家的操作水平要求甚高,对玩家的耐心也更具挑战。知名的如《忍者龙剑传》、《魔界村》、《洛克人》这类动作游戏,皆以高难度高质量而闻名当时。并且都在存档和命数上有着严格的限制,当角色命数或者机会用完,玩家就得全部重来,相比现在的“虐人”游戏还要显得更加无情。

许多实在过不去《忍者龙剑传》的玩家会选择使用“满血秘技”

受到这些设定的影响,对命数和死亡惩罚的限制和加重也逐渐成为了后来众多玩家“自虐”的手段,以及大量让人抓狂的“虐人”游戏的主要特点。

经历过FC时代的玩家对“掘地求生”的耐受度要高上许多,对他们来说,玩游戏不仅是消遣,也是对自己的挑战。经历过无数次死亡与抓狂后的通关,带来的成就感要美味千百倍,也是一众同好者中最好的自我展示勋章。

东方及I wanna领衔的“自虐”时代

如今的视频网站,如果没有弹幕的存在,不少人会说它缺少了灵魂,或者说它“落伍”了。弹幕让在不同地点看着同一视频的人们开启了更直观的交流,也可以对视频进行更为丰富的补充和说明,已经成为了不少人观看视频不可缺少的一部分。而“弹幕”一词却是与游戏有着脱不开的关联。

B站动画弹幕

“弹幕”直译可以理解为“子弹多而形成的幕布”,引申为了看视频时人们发送的评论密集起来就像大量子弹在屏幕上形成了“弹幕”。因此“弹幕”读作“dan幕”而不是“tan幕”。

“弹幕”最开始的戏称形象对比就来自于各类飞行射击游戏中的“弹幕”,与弹幕射击游戏脱不开关系。

经典弹幕射击游戏《怒首领蜂》

弹幕游戏对玩家的移动控制力和路线规划力有着极强的要求,也是高难度游戏中常见的设计操作。其中《雷电》、“东方系列”、《怒首领蜂》、《虫姬》都是知名作品。2017年拿下TGA“最佳首发独立游戏”和“最佳艺术设计奖”的高难度游戏《茶杯头》也利用了大量的弹幕射击设定。

目前名气最大的“东方系列”,难度并不是弹幕射击游戏中最大的,但因其特有的“同人”性质,让它与众多弹幕游戏有所区别。这也是为什么说“东方系列”领衔了“自虐”,因为它有着数不清的玩家作品。

在本就难度甚高的弹幕游戏中,玩家一边调侃着难度的恐怖,一边自我创作出难度更高的游戏来“虐待”自己,获得更高的成就感。这样的行为另类诠释了“自虐型”,或者说“抖M型”玩家的概念。





同类型的还有近年来知名的变态高难度游戏“I wanna”系列,这个源于《I wanna be the guy》的系列,一直以“高难度”、“变态”、“出其不意”而知名,有至少超过1000款的衍生作品。B站知名游戏UP主逍遥散人一开始就是以在“I wanna”系列游戏中的坚持不懈,不断尝试挑战成功高难度的励志视频而广为人知。

一眼望过去根本找不到生路的“I wanna”系列

“I wanna”也有着难度适中适合刚入坑玩家的作品,但随后进阶的高难度和变态难度才是游戏的精髓所在。尤其在民间自制的关卡中,更是怎么难怎么来,让许多玩家挠头扯发,砸坏了键盘。

这样的民间高难度制作,其实在大量游戏中都有,经典的《马里奥世界》关卡“Item Abuse 3”,花了三年时间才有人通关;各种音游的自制高难度曲谱;“I wanna”和“东方系列”的大量自制高难度作品。

而喜欢它们的玩家则在不断的高难度游戏中获得成长快感,并继续“自虐”了下去。


自虐与看别人“被虐”共存的现在

2014年时,我想大量玩家手机里都一定下载过一款游戏——《Flappy Bird》,通过点击屏幕控制一只鸟不断跨过障碍取得成绩的游戏,它在2014年1月底登顶了超过100个国家的App Store下载榜榜首。因为游戏操作的连点反人类性质,以及无存档设置,这款游戏当时也让无数人沉迷和抓狂,而且因游戏抓狂的瞬间才是人们最喜闻乐见的场景。最后这款游戏由于作者自发的下架和不更新,“自杀”消失在了玩家的视线里。

已经“自杀”,消失在了IOS11版本的《Flappy Bird》


当时的一句玩笑话:没将手机玩到碎屏过的玩家《Flappy Bird》肯定没拿过高分

再到2017年的“掘地求生”,如今的“虐人”游戏相比以前,更大的特点似乎多了“魔性”和“观赏快感”。

游戏直播的出现将这类“魔性抓狂”游戏的传播和热度推向顶端,人们在自己被虐后,还会喜欢去看更多主播被虐的场景,这会让他们有种找到同伴的快乐感,同时能从主播或优秀或搞笑的操作中找到更多的收获与乐子。

“掘地求生”视频获得巨大播放量

与此有异曲同工之妙的还有玩家喜欢看主播玩恐怖游戏的视频,除了因为胆小而选择“云通关”的缘由,还有另一种心理作祟,当主播被游戏里各种“jump scares”吓得大叫时,也是他们的一种观赏乐趣。

总体而言,“自虐型”玩家和“虐人”游戏的渊源还是源于挑战与成就感,做到常人做不到的事,那就是一定意义上的强大。挑战成功带来的满足感对玩家产生激励,让他们去不断攀爬努力,挑战更高的高峰。

曾经看见有人曾经问过“为什么会有人喜欢玩I wanna这样的游戏,抖M?”,问题下的一个回答很短很感性却也很在理:

“因为它像人生啊。”

不知道什么时候就突然在人生道路上出现的障碍,需要不断前进的人生,需要不断挑战克服的困难。有时候艰难地让人想放弃,巨大打击迎头砸来时抓狂想哭的瞬间是真实的,但跨过这一关后的新生与喜悦足以洗刷此前经历的痛苦。

那么我是否可以说,每一个在“虐人”游戏里坚持不懈“自虐”慢慢进步的玩家,从某种程度上来说都是值得敬佩的,至少他们在游戏里没有被打倒。


来源:手游矩阵
地址:https://www.jiemian.com/article/2789944.html

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多