发售5日Steam卖出近20万份,三位硬汉打造了一款武侠修仙Roguelike游戏

2019-01-16
由重庆GSQ工作室开发,Gamera Game代理发行的拥有Roguelike要素,融合了生存、角色扮演、策略等要素的模拟经营游戏《了不起的修仙模拟器》于1月11日正式在Steam和WeGame双平台同步上线。

虽然官方目前还未正式公布销售数据,但根据SteamDB上的数据显示,游戏在Steam平台售出已近20万份,最高峰时超过18000名玩家同时在线。


游戏的发售并非一帆风顺。此前,网络上曾出现”关于《了不起的修仙模拟器》非法盗用源代码”的造谣帖子。另外,这款游戏还被人反编译了整个工程文件并公开到了百度网盘上供人下载。目前,GSQ工作室已经对网上流传出的所有资料和文件进行了取证,并且前往公安机关进行报案。

同时,游戏上线首日在收获不错的发售成绩的同时,也遭遇了不少差评。好在玩家对游戏过硬的品质是买单的,发布三日玩家好评WeGame从25%涨到69%,Steam从35%涨到了54%,主播不想下播,玩家不想下线,通宵人数夜夜近两万人。Q群社区讨论的全是修行结丹灵气风水。玩家们对《了不起的修仙模拟器》也让开发团队大为鼓舞。


近日,GameRes游资网采访了制作人廖秋钥分享产品的设计理念和研发历程:


三位硬汉组团修仙,做一款好玩的游戏

GSQ团队目前三位创始成员都是从西山居出来的,最短的也干了五年多了,差不多去年五月的时候廖秋钥萌生了想做个修仙题材的故事生成器的想法,“因为之前一直沉迷于rimworld,也在看rimworld作者泰南关于设方面设计的书,感觉得这个形式如果用来讲我们熟悉文化的故事将会是个非常非常让人兴奋的事情,构建一个有迹可循的修仙世界简直太棒了。于是就拉着他们两个聊了聊,大家都失眠了。”“我们都觉得做这么个游戏肯定很好玩。”

团队合照

GSQ团队三位成员正好就是一个程序一个策划一个美术,在立项的时候三人约定,所有的东西都可以一起讨论,但是一旦负责的人拍板了就不能再质疑了。“所以项目的进度推进非常快,我们也制定了短目标和计划细分,然后大家做就行了。当然我们彼此都很熟悉,对彼此的能力都很信任的原因。”

从凡人开始修炼升级,故事简单游戏却硬核

游戏故事从一名落魄的凡人开始,突破筑基,练气,结丹,化神等境界,最终度过天劫,蜕变为叱咤修行界的陆地真仙。建设你的门派,收集各种修行功法,灵药法宝,神通秘籍,在九州之中闯荡出赫赫威名。

游戏并未设计太多剧情呈现,现有的剧情主要就是为教学和引导服务,的确个故事线,不过更像是世界背景。作为故事生成器或者说模拟经营做太多剧情感觉本身挺奇怪的,只要设定和世界观合理,剧情和故事都应该是玩家自己产生的。


廖秋钥介绍,《了不起的修仙模拟器》整个设计从下往上重叠,“我们在设计的时候的大概思路是先确定这个世界应该有什么,然后开始一层一层去追溯他的原因,然后找到最基础的部分后再开始往上设计。例如灵气,首先我们认为这个世界应该有这个东西,然后很多故事里会有聚灵阵的设定,会有山脉中流出灵气的画面,然后就开始思考他是什么样的,他的作用是什么,他如何影响世界世界又如何影响他,他该怎么运动,源头又是什么。然后我们就设计出了现在的样子:灵气从灵脉流出,运动轨迹像水,地图上的物体会有一套自己的规则去吸收或者聚集他等等。”


游戏打造了数十种登仙功法,四十多种神通,四十余种丹药,三十余种符箓,万事万物皆可炼制成法宝。各种功法、神通之间的关系,法宝的打造错综复杂,再加上每次战斗都有无限可能的结果,游戏的体检结果就千人千面了。

对此,廖秋钥表示,“这个游戏类型本身就挺不一样的,国外倒是有好几款这个类型的游戏,国内则是完全没人做过。用这个游戏类型来设计一个从来没人做过的修仙世界其实全都不一样。你得去思考每个东西的合理性和运转方式,比如灵气是怎么运动的,五行风水是怎么相互作用的,修行者的修炼是怎么样的,瓶颈怎么突破等等等等。我们其实想法很简单,就是想设计一个符合我们和玩家的想象而且有迹可循的修仙世界。”


在游戏操作体验性和难度曲线的设计上,廖秋钥表示,首先《了不起的修仙模拟器》这类游戏的因为有大量内容和信息的原因操作上的难度很难降下来,但是他们也尽量在优化玩家的体验,比如大量的操作都提供了快捷键,“感觉都快像个RTS了(笑)”,UI的操作步骤能只用鼠标左键就尽量用左键等等。


廖秋钥坦言游戏目前确实出了点问题,前期生存难度太大节奏过慢,玩家迟迟接触不到修行核心,会失去耐心,但随着玩家的上手熟练操作后,体验会越来越好。

游戏难度在我们看来的话分为两个维度

一是上手难度,毕竟算是一个比较新的游戏类型,加上海量的游戏规则需要了解,所以上手难度是一个很难避免和优化的问题,在这个方面我们只能在能力和资源范围内尽量去完善,如游戏内大部分功能都带有比较详细的说明TIP。例如我们内置了一个帮助文档,玩家可以查到大部分基础知识。当然,最重要的还是玩家对游戏感兴趣后去自主学习。

第二就是游戏本身内容的难度,其实这类游戏的受众主要还是偏硬核,他们对难度是有要求的,困难和挑战也是这个类型游戏最重要的乐趣来源,比如我们一个新玩家可能需要开档近十次才能上手。但这份挑战带来的乐趣和成就感也是无与伦比的。”


《了不起的修仙模拟器》的画面朴实,应该也是开发团队在有限资源的情况下,做了最优的选择。“至于《了不起的修仙模拟器》的美术设计其实有几个最初的出发点,第一是气质上要符合一个真实的世界,这个世界应该是比较接地气而且有迹可循的,所以Q版或者鲜艳明媚首先被我们抛弃了。”

“第二是要在工作量和变化上做出权衡而且要便宜,我们有大量随机生成的内容但是并没有大量的工作量,所以我们采用了比较现在这个方式,游戏中基本上所有的美术表现都会有多层的效果:建筑会因为原材的不同改变颜色和质感,植物冬天会积雪秋天会落叶,衣服会有各种各样的配色方案,角色的动作是采用动作融合半身拼接的方式来实现的等等。尽量少的工作量和尽量多的表现是我们最核心的追求。”


也因为开发经费、人力有限,《了不起的修仙模拟器》的音乐选择了网络购买合适素材的方式进行制作。“音乐其实我特别看重,但是因为没钱没人嘛,音效是我自己找了些素材东拼西凑的 。最终的效果不是很满意,以后有机会了会考虑重置。”

打磨打磨再打磨,做更好的游戏体验

“难忘的经历?我们团队在重庆办公,策划同学是北方人,在重庆夏天热哭了冬天冷哭了算不算?”“最难忘的其实是我们的效率吧,其实开发效率是远超预期的,我们在合作的过程中基本上没遇到什么障碍,相互间很容易就明白了对方的用意。经验就是找好合作对象和做好职能分配,比如前面说到的决策约定其实就很有用。我觉得独立游戏团队能保证进度推进是非常重要的一件事情。”

团队的办公环境

《了不起的修仙模拟器》从2017年8月份正式开始开发,到目前已是一年半的光景了。埋头开发一年后,游戏才开始找身边的亲友团开始做测试,“因为都是业内的同行所以大家给我们也提供了很多非常重要的帮助和意见。然后就开始小心翼翼的找了些对我们游戏感兴趣的玩家试玩,一点点改一点点调整。”“打磨的话其实主要还是以体验为主,哪里玩家感觉体验不好,我们就会集中讨论和优化哪里。没更好的方法,一点一点磨吧。”


玩家评论

接下来,廖秋钥他们准备再用一年的时间将游戏开发完成,也就是说EA阶段会持续一年之久,在这段时间中,他们会做MOD支持,妖修,门派互动,具有新机制功法,神兽等等等。“不过当下发售后最重要的应该还是改BUG。”

“对《了不起的修仙模拟器》的成绩,其实没太多的预期,不过我们出来的时候定了个小目标,就是能回本就行了,因为回本就能支持我们做继续做下去了。”

谈及身为制作人的身份感想,廖秋钥分享道:“我觉得在整个国内环境(玩家)开始变好的情况下,大家应该更多的去关心游戏和做游戏的初心,未来的趋势一定是大家会越来越看重游戏是否真正好玩,能否真的给自己带来快乐。其实对于我们游戏人来说这应该是最简单和最快乐的一件事情。谁不想做个好玩的游戏呢?一个游戏做好玩能得到部分玩家的认可还能生存下来简直是最幸福的事(起码对于我们是,哈哈)。”

采访的最后,《了不起的修仙模拟器》的开发团队GSQ工作室,发行团队Gamera Game表示:“谢谢大家玩修仙模拟器,非常感谢大家的支持。”

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