Bungie,它如何扼住属于自己的《命运》咽喉

作者:digmouse vgtime 2019-01-16


Bungie现在得到了自由,这是一份恩赐,也是一份责任。

2007年10月1日,Bungie史上最成功的游戏之一《光环3》发售还不到一周。微软宣布Bungie不再是其独资子公司,它将回到独立私有公司状态,微软将继续和Bungie合作开发和发行《光环》系列游戏,并保留一小部分Bungie的股权。

12年后,Bungie再一次做出了与巨头发行商分道扬镳的决定,与动视结束了于2010年签订,原定持续十年的发行协议,不仅保留了《命运》品牌,还收回了《命运》系列的运营权与发行权。这一次,Bungie彻底地重获自由,成为整个业界最为庞大的独立开发商之一,也许没有之一。


我想不到是否还有第二家开发商曾经如Bungie这样两次做出震撼业界的分手举动。像他们这样在最顶级的游戏开发领域已奋斗超过15年并始终能停留在食物链顶端的开发商已是凤毛麟角,能够完全独立于动视这样的巨无霸级发行商的更是罕见。

像EA、育碧和动视这样的大型发行商的游戏软件输出,大部分要依赖于它们的自有工作室及其原创品牌,这三巨头的核心游戏业务几乎完全依托于其自主开发和发行的游戏,而众多水平高超的大型工作室也纷纷投入这些发行商(以及主机制造商)的旗下。

前者是源自由此而来的对创作方向和商业策略上的全面控制,后者恐怕是由于水涨船高的3A级游戏开发成本。

这份合同是绝无仅有的窥探大型发行商与开发商之间机密协议的机会

Bungie在从微软出走之后选择动视的原因已不可考,我们只知道在完成当时代号是“虎”的《命运》项目雏形之后,他们曾接洽EA、微软、索尼甚至是任天堂寻求合作。

从2012年动视与前Infinity Ward创始人的官司中透露的双方的合同细节来看,动视给予Bungie的资金支持和利润分配算得上是丰厚,但给出的条件也非常严苛:每隔两年推出一款《命运》正作游戏,并在这中间的年份推出代号“彗星”的大型资料片。

考虑到Bungie与微软分手的动机之一便是要获得足够的创作自由,摆脱微软对《光环》系列产品发布频率和制作周期的要求,这一系列条件看起来颇有讽刺意味。

迟早要分手

如果你关注过自2014年《命运》发售以来Bungie作为一家公司和开发商的轨迹,或许能从字里行间看出些许他们与动视的嫌隙。双方的合同中原定于2013年秋季上市的初代《命运》延期到2014年9月发售,而其内容量和种种制作上的问题对媒体评价和玩家反响都产生了不可估量的负面效应,对于《命运》品牌形象的整体影响甚至可以说延续至今。

尽管2015年推出的《邪神降临》大型资料片成功地将《命运》拉回正轨,但顺风顺水这个词,似乎注定就不在《命运》的生命线上。原定在初代推出之后两年上市的《命运2》延期至2017年,迫使Bungie内部在《邪神降临》后接手维护开发的第二支团队不得不制作一部过渡性质的资料片《铁旗崛起》来维持内容更新频率。但Bungie的噩梦,远远没有结束。


延期一年的《命运2》的故事,已经在过去的一年多时间里反复被用作“如何错误地制作一款续作”的典型案例。去年9月发售的第二年资料片《遗落之族》重复了《邪神降临》的成功不假,但动视对Bungie的耐心,很明显是走到了一个拐点。

在以往,动视虽然从未像对待《使命召唤》一样以公布详细销量的方式向外界展现《命运》的成功,但2018年11月公布的动视新一期财报中,动视首次公开表示《命运2:遗落之族》的营收表现没有达到其预期。

动视在财报中表示《命运2:遗落之族》的营收表现没有达到其预期

第二天,《命运》系列的项目总监Luke Smith在Twitter上发表了这样一条宣言。

“我们并未对《遗落之族》感到失望。我们的目标是制作一款《命运》玩家热爱的游戏,而在Bungie,我们也同样热爱它。为热爱《命运》本身的玩家制作游戏将是我们未来一贯的中心。”

Luke Smith毫不留情的反击

这是我第一次看到开发商的高层对与其紧密合作的发行商在财报中的负面陈述做出不留情面的反击。双方之间的合作崩塌,呼之欲出。

实际上我并不相信《遗落之族》在动视方面的问题是“销量不好”。相反,根据统计机构的数据,《遗落之族》帮助《命运2》在两大主机平台上登顶9月数字游戏销量冠军,在未统计在PC平台占绝大多数的数字版的情况下也进入了当月北美销量的前十。它在动视方面看来的问题,恐怕是“销量不够好”。

原因来自动视本身。动视暴雪中“动视”的部分,也就是子公司“动视发行”(Activision Publishing)虽然贵为全球三大发行商之一,却完全不具备EA和育碧那样庞大的软件阵容,动视旗下如今能称作是大作的品牌只有《使命召唤》与《命运》,集团本身的营收健康程度非常依赖于King的移动游戏表现以及暴雪旗下的多款游戏。

但King的增长已经在过去几季的财报中出现瓶颈的迹象,暴雪方面的活跃用户人数在连年下滑,2018年末暴雪方面接连出现的高层人员变动,显然是这一表现的直接反应。动视急需新的增长点来确保投资市场对他们的信心,而《命运》不是他们始终在追求的那只新的能下金蛋的鹅。从动视方面来说,这更像是一种止损与资产优化。

动视自身的核心游戏阵容数量相比其市场体量来说是很小的

对Bungie来说,这次的独立,很可能是源自工作室内部对于公司前景以及开发理念上的变革。在微软和动视的指挥下,他们有着严格的与分红直接相关的销售以及评价尺度需要遵守,在游戏制作周期上则受到发行商计划的限制与压力。尽管名义上Bungie依然是一家独立工作室,但在这一份十年合约之下,他们所受到的限制与动视名下的《使命召唤》制作组们并没有本质的区别。

而随着《遗落之族》后续年票内容更新的展开,Bungie显然已经不再将《命运2》作为传统定期上架商品去看待,它原本是“服务型游戏”(GaaS)大潮中最适合也最有可能成功的那批幸运儿之一,但诞生于GaaS浪潮之前的《命运》却在机缘巧合之下错过了这列快车。动视想要的,是《使命召唤》那样不断的洗牌与新作,用持续不断的市场营销攻势占据头条,但这不是构建于庞大宇宙之上的《命运》所需要的。

理念上的变化,以及双方在合作上多年积累下的不快,是这次出人意料的分手的最大原因。

Bungie并不是“受害者”

但我们需要明确的一点是,动视并不是Bungie与《命运》过去8年诸多问题的头号罪人,远远不是。

没错,动视不是一家在商业策略上有“仁慈之心”的公司。这是一家在营销与盈利策略上,不客气的说,不择手段到令人厌恶,并在雪藏不良资产以及保护自身利益方面极为冷血的公司。

《吉他英雄》与《天空斯派罗》两大曾经的摇钱树在一通市场与产品操作下以苟延残喘的方式寿终正寝,《使命召唤》虽然贵为每年雷打不动的销量冠军,全价游戏+全价季票+大量微交易的运营模式放到如今也绝对称得上是瞠目结舌的“豪华”。

一个红点卖1美元,服了

但这和《命运》过去、现在以及将来的问题,几乎没有关系。初代《命运》与《命运2》先后在距离发售只有一年多的时候遭遇开发重启,初代在2013年的动荡逼走了两位功勋老臣Joseph Staten和Marty O'Donnell,续作的延期、重启、严重的市场误判和糟糕的运营态度更是几乎将整个品牌和Bungie拖入无底深渊。

你能说这是动视的责任吗?

何况这甚至就不是Bungie第一次在初创品牌时发生严重的项目管理问题:直到3代,Bungie才能说是真正的在没有重大差错与妥协的情况下完成了一款《光环》。

士官长在《光环2》结尾突兀的“Finish the fight”实际上是因为Bungie无法真正finish

Bungie如初升太阳般耀眼的才华,并不能掩盖他们一直以来从未彻底解决的痼疾。他们的才华在《光环》与《命运》无与伦比的基础游戏设计上呈现得有多惊艳,他们在开发流程、工具和社区运营上的混乱、落后与不成熟就有多刺眼。

《冥王诅咒》的“Two tokens and a blue”、2017年末官方口径下一周复一周的粉饰太平、长达数月对初版《命运2》种种核心问题的沉默,以及游戏后续内容在付费资料片之外几乎不存在的事实,让《命运2》堕入了初代第1年都从未有过的黑暗低谷。

这些,都与动视没有分毫关系。

“我们史上奖励最丰厚的公共事件!”

这其中唯一或许能看到动视影子的,可能只有1代和2代初期多次游戏内活动在微交易方面引发的争论。

初代的万圣节活动“亡灵节”(Festival of the Lost)因为游戏内奖励完全围绕新加入不久的微交易商店展开而被戏称为“Festival of the Cost”,同样的事件也发生在了《命运2》发售后的第一个游戏内活动“黎明节”。微交易商店对《命运2》的影响在2018年的多次更新之后退居幕后,但它引发的争议,是少有的能直接与动视联系起来的部分。

只是动视在外的名声,无形之中为Bungie自己的错误做了很多回替罪羊罢了。

如今微交易商店在游戏中的存在感已经无限接近于0

而与动视分手之后的Bungie,将不再有这么一个“背锅侠”来为自己的失误承担舆论上的炮火。从此开始,《命运》的一切“命运”都将掌握在Bungie自己手中,从开发到运营,Bungie的所有荣耀将归为自己所有,但一切的口诛笔伐也都必须由自己承担。

自由,同时是一份恩赐和一份责任。


新的一天,新的远航

《命运》玩家们在眼下并不需要为自己热爱的游戏太过担心,《黑色军火库》的内容发布过程尽管略有波折,还算是较好地完成了填充游戏后续内容空白的任务,而《遗落之族》对游戏基础系统的拨乱反正,以及近来Bungie在沟通和调整上肉眼可见的进步,有理由让人对他们当下的心态与理念抱有谨慎的乐观,这包括接下来几个月新赛季内容和年票内容的更新、2代接下来的计划以及《命运3》。

围绕幻梦之城展开的一整套游戏内和游戏外的故事推进,可能是《遗落之族》最大的亮点

而在甩脱了动视严格的产品发布周期要求这一桎梏之后,完全GaaS化的《命运》品牌是否还需要定期发布全新续作?将《命运2》当下相当稳固的系统设计和游戏内容作为基本盘,在其基础上再做长期的内容更新是否是一个可行的方案?传闻中在《遗落之族》发售后才进入预研发阶段的《命运3》是否有可能和这样的计划结合起来?这些是新方向的Bungie需要思考并向所有玩家解答的问题。

此外,《战争思维》《遗落之族》和《黑色军火库》的开发,以及《命运2》PC版的开发都得到了动视旗下工作室Vicarious Visions和High Moon Studios的支持,接下来《命运2》的后续内容开发如果重新回到Bungie自己手中,他们的开发资源分配将会如何调整?以及PC版运营平台的问题如何解决?暴雪目前已经确认《命运2》在战网上的运营将不会受到影响,但续作呢?

暴雪战网继续支持《命运2》,但将来呢?

现在,Bungie也已将目光投向了《命运》之外的世界。2018年6月与中国巨头网易达成的价值1亿美元的投资合作,是否会是他们下一个品牌的开始?唯有时间,能给予人答案。

来源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1045438.jhtml?page=2

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