我的观点都来自于我自己的体验,所以我要先说一下我的一个经历。
这段经历来自于《阴阳师》。玩过《阴阳师》的人应该知道《阴阳师》的秘闻副本,它的难度是比较高的,因为秘闻副本是《阴阳师》PVE的重要组成部分。其中的怪物的血量、攻击力比一般副本要高的多,阵容也比一般的副本强大,而且还有非常特殊的机制来增加难度。一般大家都会用反击流来过秘闻副本,因为副本里怪物的速度都是比较高的,而且一般都有治疗,导致主动输出的效率比怪物治疗的效率低。
在《阴阳师》这个游戏中,我更喜欢PVE模式,所以我玩这个游戏的主要目标之一就是通关全部秘闻副本。另一个是全图鉴。总的目标就是拿到土豪金皮肤。
其中彼岸花副本对我来说是最难的副本,因为我入坑才200天,没有联动式神奴良陆生。奴良陆生作为反击流的核心是过秘闻出场率最高的式神,而我只有一只“低配陆生”犬神,输出是远远不够的。
可能是因为我比较“咸”,我到第九层就卡住了。那是我玩到160天左右,一套爆伤都没有。为了拿到第九层的那个黑蛋,我最起码打了40次,可以说是屡战屡败,屡败屡战,尝试了无数的阵容,每个阵容又换了好几种御魂。有好几次打从晚上12点打到凌晨2、3点,为什么会有这种劲头,因为蓝票和黑蛋的诱惑实在是太大了。在那期间,正赶上周年庆,官方出了鬼切。我脸比较黑,兴高采烈的从神龛里兑换了梦寐以求的妖刀姬,然后抽了两个妖刀姬,鬼切也没抽到。但是其他人有啊,秘闻副本前九层是可以借式神的。但是我的亲友里并没有有鬼切的。没办法,我只好一次又一次的去尝试,同时,每天给大佬们送红心,打百鬼带着大佬,处心积虑的和大佬们刷羁绊。终于有一天,曾经没有鬼切的亲友有鬼切了......
不管怎么说吧,我终于能拿着狰御魂(效果是受到伤害概率反击)的鬼切去打秘闻了。带着我的狰花鸟,狰犬神,四星椒图,四星日和坊和借来的狰鬼切气势汹汹的去找欺负我的彼岸花报仇去了。椒图连上链子,怪物打了我之后,鬼切先是头上显示出狰的标记,然后闪身而出,一下将怪物血线达到85%以下,然后追加斩击,将血线降到65%以下,然后对怪物全体追加一段斩击。这“唰、唰、唰”的三声,配合着怪物血线的变化对我期待的满足,简直是世界上最美妙的声音,这“唰、唰、唰”轻巧但不尖锐,灵动但不轻浮,配合着第三段斩击显示出的巨大图案,以及怪物血线的下降......导致了我为了再听这个声音又把这个关卡打了至少一次,具体几次我忘记了。
在能够借鬼切之后,我把所有秘闻副本都打到了九层,第十层只能用自己的式神来挑战。我仍然在一次又一次的尝试挑战秘闻副本。其间有朋友告诉我秘闻副本需要的只是玩家的练度,我只要把一目连或椒图升六星就可以过很多秘闻的十层,但是我没有那么做,我开始攒鬼切,因为我迷恋那种用鬼切过秘闻的,那种“哗啦咔,唰唰唰”的感觉。
在那之后,我开始研究打击感对玩家的影响,我首先开始研究的就是《阴阳师》的打击感。
在我很小的时候我就开始玩游戏,所以我小时候就想过一个问题:我玩穿越火线是为了攒GP买枪,GP的表现方式是数字,我看着那个代表着GP的数字问我自己,这个东西有什么好的。我玩《地下城与勇士》是为了升级攒装备提升人物属性,我看着人物的属性面板问自己,这东西的乐趣在哪里?
我玩《穿越火线》的时候,最喜欢的模式是刀战和生化模式,我喜欢那种铁锹砍过对方头部弹出爆头的图标、发出那种“pong”的声音和对方的头盔弹飞的动作。我更喜欢那由于连杀而变成全金色的六角形和它弹出时的“pong”的一声。我喜欢那种枪打在僵尸身上僵尸不停的重复挺直脊背的动作和身上冒出的绿色血液。
我所喜欢的这些东西,它们的华丽程度比得上《QQ魔域》吗?比得上现在广告上那些人物全是六个翅膀、全身流彩的游戏吗?我问我自己,眼睛不是应该喜欢更华丽的东西吗?
把话题拉回到《阴阳师》,我在通过彼岸花副本第九层之后,我想再过一把“鬼切瘾”,我又打了一次第九层。我为什么不找一个低级简单的副本来体验呢,为什么要选彼岸花第九层这个不一定每次都会让鬼切“唰唰唰”切个痛快的副本呢?
是因为我喜欢的不只是打击感本身,还有打击感所代表的东西,或者说是打击感所让我联想到的东西,或者说这个东西出现是什么事物的象征。就像我们玩游戏并不是在玩画面,而是画面上的内容所代表的东西。让我们感觉到成就感的不是数据本身,而是数据所代表的东西。在彼岸花九层这个有难度的副本里,我再次用借来的鬼切感受到了鬼切的“唰唰唰”的爽快感和强大,也加深了我对鬼切的“渴望”。
一种优秀的打击感,如果通过一系列“联想教育”,将之与成就感联系起来。就像我的经历中,鬼切不是每个人都有的式神,想要获得这个道具,要么有非常好的运气,要么有极大的耐心,这使得这种专属鬼切的打击感不会变的烂大街。而且在斗技PVP玩法中,想要实现这种打击感,就需要一定层次的练度和阵容搭配的能力,而且这种打击感连续出现三次,基本上就意味着这场斗技已经赢了。
在《穿越火线》的刀战中,打击感出现在我成功击杀对手之后,它的出现,需要我合理的走位和准确的节奏判断。在生化模式中,打击感出现在我通过合理判断、机智走位和运气在某个阵地站稳脚跟之后(比较菜,不会溜僵尸)。
最后总结,文章的标题并不准确,但是符合我想表达的意思。准确的说,在我的游戏经历中,鬼切三段打击感代表着“对我耐心的回报、代表着我的练度、代表着我合理的阵容搭配、代表着我的这场对决就要胜利”,它带来了“感官的愉悦、成就感、再来一次的渴望”。
设计最完美的打击感机制,绝对是“打击感是某些成就的回报”,而不是随随便便就出现。