Steam好评96%售出5万份,国人单枪匹马打造的FPS游戏堪比大厂风范

2019-01-21

近日一款由国人单枪匹马制作而成的第一人称动作射击游戏《光明记忆:第一章》登陆Steam平台开启抢先体验,并在在Steam平台掀起了一阵小高潮,发售不到一周玩家评论超过三千条、96%好评,上线第4天即售出50000份。在游戏中,玩家操控不同风格的特殊能力,任意自由组合的技能打出一套华丽的连击。游戏故事内容以线性流程叙述,讲述超自然科学研究组织队员舒雅的冒险旅程。


GameRes游资网采访了《光明记忆》制作人曾贤成,分享游戏设计理念和研发历程:

大家好,我是飞燕群岛工作室的曾贤成。“飞燕群岛”名字其实来源小学时有一天看到电视上新闻在报道一个群岛的新闻,结合当时的想象力油然而生出了这么一个名字,因为当时在小学时期个人也在绘画一些漫画,也给自己取了这么一个笔名。


从业经历其实和一些普通人一样,由于中考分数线没达标,无奈只能选择了本地一家美术中专学校,之后一直在努力朝艺术设计方面进行发展,当时也是在课余时间偶然接触到了虚幻3引擎,往后就开始制作了《战火风暴》这款游戏。在中专毕业后一位网友加了我的QQ,说他们公司正在开发一款FPS游戏,想把我招进去学习和丰富从业经验,于是就步入了开发网游的生涯。之后到了目前的大连西山居参与游戏研发,也是更加丰富了我的人生阅历。

创作初衷:学习虚幻4技术,全程个人业余开发

开发《光明记忆》这款游戏主要是有两个原因吧,第一个是我本身喜欢游戏开发,在开发完战火风暴后也在思考着后续做些什么游戏,第二是当时刚好虚幻4引擎的面世,抱着强烈的热情学习了虚幻4引擎,因为有虚幻3引擎的基础上手难度不是特别的高,在短时间内就把我一直想做的一款动作FPS游戏idea初步设计了出来,也就是目前大家所玩到的《光明记忆》。

这款游戏是我业余时间开发,每天晚上6点下班后吃完晚饭就回到宿舍中进行开发工作。《光明记忆》全程是我一个人进行开发,没有其他人的参与,可能最多的话会邀请小伙伴来提提建议。我的开发时间工作日基本都是集中在晚上,周末的话如果有精力会连续开发12小时以上,其实没有太多的时间安排,一切跟着我开发计划表里的内容走就对了。


最早《光明记忆》是打算开发成VR体验版本,当时在做VR版本时遇到了各种奇怪的问题,之前开发战火风暴时的思维是如何把一个游戏表现出来,但没有考虑到这款游戏在用户面前应该是什么一个状态,VR版本也算是踩了很多坑,目前处于搁置的状态。PC版本因为有多年的制作经验,至少保证了合理的游戏设计和体验,这四年来虽然对于我来说游戏的开发技术一直在进步,但我也深刻意识到需要达到国外游戏的水平依然非常遥远,我还需要不断的学习。

游戏机制:强压迫感战斗节奏,技能配合武器打造华丽连击

游戏的背景故事讲述的是,“2020年的未来城市中,超自然科学研究组织(SRO)在一次文物犯罪调查中,在一把古老宝剑里发现了能唤醒死亡生物的物质。第三方军队组织(SAI)想得到这一物质潜入了SRO的研究院,并改变传送器的坐标来到了北极边缘,在北极边缘一角中发现了一片空中大陆,那里有着大量的远古文明生物存活,超自然科学研究组织必须阻止SAI的企图,并调查出其中的真相。”


《光明记忆》中主角是一名任命于超自然科学研究组织(SRO)突发事件调查组其中一员,SRO队员拥有当前国际上最先进的装备。舒雅的电磁量子手套在游戏中可以当做牵引器使用,越过特殊地形以及释放特殊脉冲波。玩家可以操控不同风格的特殊能力,任意自由组合的技能打出一套华丽的连击。

目前在游戏中呈现的剧情其实来说还是很薄弱的,也因为剧情设计需要一个大体的剧本,早期在开发光明记忆时更多注重的是游戏体验和关卡设计。目前剧情更多是在主角的话语中体现,但玩家没看过游戏介绍的可能还要猜才行。在未来会把游戏剧本确定,再针对剧本去开发游戏的情节内容。


在战斗设计上,《光明记忆》其实与传统FPS游戏的战斗节奏和战斗设计都较为不同,《光明记忆》主要是利用场景的范围区域限制,故意去制造狭小的空间作战区域,并面对前方数只怪物来造成的一个地形区域上的压迫感。在这个情况下,玩家没有任何退路只能硬上,此时游戏提供了强大的主角技能,EMP脉冲、光刃等等,玩家在利用这些技能可以把怪物打为浮空状态,处于浮空状态的敌人无法移动,玩家可以利用手中的光刃追加连击对怪物造成额外的伤害,并且在重复利用这些技能的过程中,玩家会摸索出一套自己的风格打法和规律,从而让玩家肾上腺素的提升,这也是光明记忆与其他FPS游戏爽快点不同的地方。


《光明记忆》作为需要有强镜头表现力的游戏,镜头语言我个人也在不断的去学习一些知名导演的分镜等等,游戏摄像机表现参考了很多游戏的表现手法,比如BOSS战时参考了DOOM的出场表现效果,开场的电梯镜头学习合金装备5这类镜头表现力较强的游戏。地图这块首先我会规划一下玩家在第几分钟会遇到什么事件,这个事件应该在什么区域发生,比如《光明记忆:第一章》玩家进入空中大陆后首先要展示整个场景的宏大,让玩家觉得游戏的地图很大,接着玩家下一步需要走路,但光走路会显得很平淡,我加入了一个剧情提示点给玩家增加玩家的好奇心,于是在前方远处会有一道光束,此时引导玩家去那道光束的地方,但光束被很多地形遮挡住,这时玩家就需要寻找其他的道路过去,此时玩家的内心会有一个神秘的感觉,再就是有一个事情等着玩家去做的这么一个内心想法,一下就可以把沉浸感体现出来。



《光明记忆:第一章》的枪械系统其实会比较偏RPG一些,因内容量限制,目前抢先体验版本没有太多直观的展示出来,后期是会让玩家升级武器的配件,升级后可以提高武器的性能和攻击方式。目前武器最大的玩法是击中浮空的敌人后可以持续造成敌人浮空,如果追求华丽的连击方式,技能配合武器打是个不错的选择。


游戏中的美术大部分使用PBR流程材质制作,尽量去发挥现在游戏引擎的特性,地形材质得力于Quixel公司的软件,一些植被和岩石都是现实中扫描出来的效果。角色方面目前还在继续深入研究表情这块的技术,也不排除后续会用人物动作捕捉去提高角色的真实感。



游戏音乐最早有尝试自己用MIDI键盘编曲,大概自己自学了1年钢琴吧,但发现游戏的画面和音乐配合不用大量乐器无法去演奏出来,于是只能在网上寻找版权音乐购买。音效这块对于个人来说实地录制也是不太可能的事情,有很多是在国外网站购买的短素材,最后再结合游戏内特效去用音频软件修改为最符合游戏的声音。

接下来:改BUG完成更多的内容,争取全平台上线

《光明记忆:第一章 》EA版本游戏上线当天其实BUG数量是出乎我意料的,游戏测试之前找了几个朋友帮跑,因为都是比较会玩游戏的人,最后测试也没出来太多BUG,但上线后玩家数量多了,一些不玩FPS游戏的玩家来玩他们的操作和其他人有点区别,就出现了一些奇怪的BUG,游戏发售的几天内已经修复了不少严重的问题。

历史性的一刻:上线打包中

对于玩家群体之前大部分都是在百度贴吧交流,因为考虑到自己平时还要上班,下班时间就随意做做游戏,当时也没把这款游戏当做一个很重要的项目,只是单纯把它给先做出来这么一个想法,所以前期和玩家交流比较少,目前已经有微博、B站、QQ群的形式讨论。


玩家评论

后续如果国内一些平台也能联系到的话也会选择多平台发售。接下来会把第一章剩下的2个小时剧情流程补充完,并会增加更多的技能动作,在资金充足的情况下也会考虑使用动作捕捉等等能提升游戏品质的技术。

欢迎来体验我的游戏《Bright Memory - Episode 1 / 光明记忆:第一章》
https://store.steampowered.com/app/955050/Bright_Memory__Episode_1/

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