团队游戏设计第一课(上):Loop、 Flow理论研究与实践

2019-01-21


杨智

Team Game Production I,是我在Guildhall第一学期接触的第一门课,亦是最重要的一门课。“This course introduces the theories of game design and explores the foundational frameworks and language of game development.Students apply game design and development practices to create a 2D game demo as part of small project teams.”正如课程大纲所说,该课介绍了游戏设计理论、框架和语言,并且通过一个2D小项目来加以实践。

理论

这里介绍几个课程中反复出现强调的核心概念:Loop,Flow

Loop,即不断重复的动作-反馈循环,是游戏玩法的根基。比如Mario中的行走-奔跑-跳跃或是FPS游戏中的移动-瞄准-射击-击杀。随着游戏规模的不同,除了核心循环外,还可能有第二、第三循环。比如解锁关卡,收集成就,击败最终Boss等等。

Flow,即心流,是游戏玩家的理想状态。来自于心理学界Mihaly Csikszentmihalyi(Mihaly Csikszentmihalyi)的理论。通过合适的技能-挑战系数,玩家既不至于因过于简单而枯燥,也不至于因过于困难而焦虑。


Pillar,支柱,即游戏中足以成为基石的关键特性。游戏的pillars在3-5个不等,如美国末日的pillars可界定为:制作,故事,AI伙伴,潜行;塞尔达传说:荒野之息的pillars可界定为:探索,游历,恢复,选择,战斗。

开发框架

首先介绍一下游戏开发流程:概念原型(Prototype)、概念玩法验证(Proof of Concept Gameplay,POCG)、概念技术验证(Proof of Concept Technology,POCT)、切片(Vertical Slice,VS)、Alpha、Beta、最终发布(Launch)。

概念原型阶段,从头脑风暴(Brainstorming)提出概念开始,到纸质原型(Paper Prototyping)验证,再到数字原型(Digital Prototyping)细化,直到Pitch结束。Pitch指的是将完成的原型进行展示,以获得投资人、发行商的认可。

概念玩法验证,在概念原型的基础上进一步,着重验证核心玩法,core loops,pillars足够有趣。

概念技术验证,着重验证技术可行性,包括游戏引擎,开发流水线,开发工具等。

VS,正如其本意,相当于最后完整游戏的一个横切片。其目的在于说服利益相关者(即stakeholder,通常包括了发行商,投资人等)愿意继续资助该游戏开发。

Alpha,包含了游戏的全部完整内容,包括美术素材、程序代码和玩法关卡等。在Alpha阶段之后,游戏将从开发进入修复bug,打磨完善的阶段。

Beta,游戏进一步趋于完善并只待发行,也因此只有严重bug才会被修复。

最终发布,游戏发行上市,可喜可贺,可喜可贺。

上述整个开发流程每个阶段被称为一个里程碑(Milestone),每个里程碑都是一个重要节点,足以决定整个项目的生死存亡。


开发方法

课程中主要出现的开发方法论是:Agile Development,即敏捷开发;配合Scrum和User Story。

首先从团队构成上来说,该课程将60多人的一届学生拆分成了4-5人/组的小队;授课老师担任stackholder;小队中一名成员(多为Production方向的同学)担任Scrum Master;小队全体构成开发团队。

其次从执行流程上说,前述的每个里程碑被划分为若干Sprint;每个Sprint持续1周(这里相较实际的游戏开发Sprint长度进行了压缩);每周周一按照指定好的Sprint Planning计划展开,直到周五,会进行Retrospective,即回顾会议,全队讨论该Sprint的得失成败,同时指定下一周的Sprint Planning;每天的早上会进行Daily Scrum Meeting,早会中成员将在Scrum Master的引导下依次汇报昨日完成情况,今日任务,有无需要解决的难题;在每个里程碑的末尾,都有规模不一的Playtest,即测试来验证开发成果。测试中暴露的问题和尚未完成的开发内容,一并加入之后的开发计划,纳入Sprint Planning之中。

同时在制定Sprint Planning的过程中,课程采用了User Story的拆分方法。即通过界定用户和其想要实现的效果,来拆分具体的任务。

整个方法论借鉴了软件开发的经典理论,并试图匹配游戏开发的特点。

开发工具

Mindmup

用来取代原有的Word等传统文档记录工具的在线文档工具(MindMup 2),相比word区别在于:

基于Word的游戏设计文档(Game Design Documentation,GDD)是线性结构,内容容易出现交叉重叠;Mindmup是非线性结构,对互相引用支持良好,而且支持导出为Word进行后续的归档编辑。

GDD比较笨重,更新频率不足,影响整个项目的沟通效率;Mindmup轻量化,可以迅速及时的更新,更适合敏捷开发。

Word对于多人在线编辑、视频图片超链接等媒体引用不友好;

Unity

主流的游戏开发引擎

Perforce

主流的版本控制工具

实例

游戏引擎:Unity

目标平台:Android(Samsung Tab A)

开发成员:2 Level Designer|1 Programmer|1 Artist

开发时间:

(1)Prototype

Brainstorming 09.12

Paper Prototype 09.14

Digital Prototype 09.18-26

Pitch 09.28

(2)POCG 10.06-13

(3)VS 10.16-20

(4)Alpha 10.23-11.03

(5)Beta 11.06-11.17

(6)Launch 11.20-11.27

在头脑风暴中,大家随机列出词汇,然后票选感兴趣的组合:


最终我们组选择了Magic Girl、Skating、Snow这三个词汇的组合。

基于这三个词汇,大家进一步提出玩法概念,比如:在一个被积雪覆盖的场景,玩家需要操控Magic Girl通过滑雪来一点点除去积雪,最终解开正确的路径到达终点;积雪可以利用平板电脑的传感器,当玩家抖动的时候,积雪会滑落;参考line rider(Line Ride)的玩法,Magic Girl在画出的路径上滑雪等等。

结合上述创意,我们最终选择了制作一个解谜游戏:提供给玩家三种颜料,能画出三种不同效果的线条:红色——加速滑行,蓝色——磁性贴附,绿色——普通滑行;玩家需要利用这三种线条完成路径,到达终点。下图是Paper Prototype:


红色线条

绿色线条

蓝色线条

之后的Digital Prototype中,我们开始使用Unity,截图如下:


可以看到在这个原型中,我们实现了最基本的角色生成(Magical Girl用小球简化代替);画线条;角色沿线条滚动。

第二轮迭代的Digital Prototype 2中,我们补充了更多玩法相关的概念:可收集的钻石;需要避让的障碍物。效果如下图:


Prototype阶段的尾声是Pitch,下图即为Pitch的幻灯片:


可以看到我们先是一句话简介游戏;之后介绍了Core Loop和Pillars;然后介绍了关卡概况和关卡技能学习表;之后介绍了具体的玩法,包括线的种类、障碍物的类型等等;之后介绍了程序和美术上的要点;最后是目标客户。正如前文所述:Pitch指的是将完成的原型进行展示,以获得投资人、发行商的认可。在TGP课程中,老师扮演了投资人的角色,对各组的Pitch逐一提问打分,并指出不足和问题。在Pitch阶段,无法达成标准的组会被取消掉,组员则并入其他组。

参考

Design Pillars?The Core of Your Game


专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/zhiyanggame

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