关卡设计“套路组合拳”:射击游戏的设计套路

原创 作者: 去冒险的猪 2019-01-31 4.2k
写在开头

“自古真情留不住,唯有套路得人心”。

一招鲜吃遍天?单一套路用惯了会有黔驴技穷之嫌。潜台词:要打套路组合拳。

提纲

1.个人对于套路的见解

2.例举单机射击游戏游戏中的一些关卡设计套路

  • 单一套路
  • 套路和套路的组合运用
  • 套路和反套路的博弈


3.套路需要因时而变

一.何为套路

百度:“套路”是指精心策划的应对某种情况的方式方法,使用该方式方法的人,往往已经对该方式方法熟练掌握,并且形成条件反射,逻辑上倾向于惯性使用这种应对方法应对复杂的情况,心理上往往已经产生对此方法的依赖性、对人有较深影响,使用某种特定不变的处理事件的方式,对一些情况下的处理方式形成“路数”,是名为套路。

《炉石》的一线卡组如奴隶战、蓝龙德、机械法就是玩家在一个稳定环境下不断总结提炼出来的致胜手段(套路)。然后被虐的玩家要么弃坑,要么在这些套路上继承和发扬。

世上本没有路,走的人多了也就成了路——鲁迅

个人见解:套路就是为了达到特定目的,在实践中总结出来的行之有效的方法。在游戏设计中,套路化设计是为了更有效地实现设计师的意图(intention),比如氪金套路——刺激玩家消费,挑战套路——给与玩家突破挑战的满足感和成就感(参考黑魂),对抗套路(moba,卡牌,吃鸡)等。

传统单机游戏更多是考虑挑战套路;联网对抗游戏更多是考虑对抗套路(还有万智牌、围棋、象棋这种实体桌游);氪金套路上国外厂商还比较耿直,不值得参考借鉴。

二.射击游戏中关卡设计的套路

下文主要是结合我的一些项目经验,介绍一些在传统射击游戏中能用到的套路。这些套路是在传统的模拟真实的射击游戏中比较实用的,比如利用环境、场景破坏、敌人站位(参考FC3,彩6,COD6);但是随着单机游戏逐渐网游化时(由注重策略和操作转向偏重装备和数值,如全境封锁),有些套路是不再适用的,切记切记。

传统关卡设计意图是通过layout和NPC行为创造通关挑战,在通关过程中提供玩家战术选择、并体现战术策略的差异。

情景1:比如孤岛惊魂(之后简称FC)中有3种战术选择:远距离狙击(snipe)、中距离攻击(assault)、近距离潜行(stealth)。在FC的关卡设计中要同时为三种玩法提供足够的挑战和选择,玩家可以随时主动或被动地切换战术。为了体现战术射击的游戏机制,介绍一些由简入繁、逐步迭代的关卡设计套路。在关卡设计中基本采用意图->套路->设计->反馈这个套路(巴甫洛夫效应)。

设计意图1-1:鼓励玩家snipe

套路1-1:突出snipe战术的优势,增加其他战术的劣势

关卡设计:


随便google earth了一个地点顺带PS

  • Layout区别对待:场景分为目标建筑、过渡区、外围。目标建筑屋顶上(结构通透)有一个单独巡楼的哨兵;建筑内(结构不明)有大量敌军(数量不明),有时会有人到阳台或窗口观望(潜在哨兵);
  • 提供snipe优势:外围有1-2处视觉明显的战略要点(vantage point),同时提供了掩体和射击角度;更激进的可以在附近放一把狙击枪;
  • 创造其战术挑战:建筑和外围中间过渡区比较空旷,哨兵视角能覆盖到建筑周围大部分过渡区域,被哨兵发现就会拉响警报,建筑内全员进入战斗状态;过渡区只有少量掩体,利用掩体攻击建筑难度极高;穿越掩体进入建筑需要时刻关注屋顶、窗口、阳台的敌人的站位,且建筑入口不明。


反馈:

静态奖励:枪声传递不到屋内(消音器、屋内party、通过雷声遮蔽枪声),打偏也不会引起敌人的警觉,snipe可以更轻松地逐个干掉屋顶哨兵和潜在哨兵,而不会惊动其他人。

动态奖励:枪声引起了敌人的警觉,改变的敌人的分布和行为模式,少量屋内敌人会出门搜索枪声来源,更好地给玩家提供了单独击杀搜索者和查明建筑入口的机会。

惩罚:玩家直接接近建筑,大概率被哨兵发现,然后被建筑内敌军火力压制+围杀,或者玩家被迫退回外围。

设计意图1-2:要求玩家在游戏开始时观察场景,合理制定战术

套路1-2:套路1的变种嵌套,在不同阶段强调不同战术,线性,如先stealth,再snipe,最后assault。

关卡设计:在意图1-1的layout上做迭代

layout划分:目标建筑外围战略要点驻守少量敌兵,目标建筑屋顶哨兵,建筑内大量敌军

战术优势:外围大量灌木丛适合偷袭、潜入,占领驻点后适合狙杀建筑内敌人,最后适合突袭

创造挑战:外围敌人被惊动后会进入战斗状态或呼叫援军增援,增加占领驻点难度;过渡区挑战同意图1-1;目标建筑内部结构复杂,有效视距短,掩体分布散,不利于狙击和潜伏。

反馈:

奖励:每次阶段运用正确战术,可以积累下阶段的优势:装备、有利地形、削减敌人数量;减少失败惩罚。

惩罚:每次阶段运用错误战术,增加下一阶段难度或是迫使玩家退回重新思考。


设计意图1-3:要求玩家在游戏开始时观察场景,根据自己的喜好制定战术

套路1-3:套路1-1和套路1-2的变种嵌套。

关卡设计:在意图2的layout上做迭代,layout复杂度升级,将目标建筑(主POI,point of interest),驻点(次POI)都升级成支持2~3种战术的layout,在野外增加一些支持1~2种战术的微型POI(如停车场,广告牌,脚手架等)

反馈:新手可以从微型POI-主POI逐一攻克获取线性提升的难度挑战,老司机可以直奔目标享受最高难度的刺激


总结:关卡设计并不是随意堆砌场景、建筑,需要和游戏的玩法、机制联系起来。玩家需要通过在关卡中的决策-行动-反馈来获取体验,关卡设计需要引导(文字、视觉、语音)、现场教学(每个POI的玩法都需要体现游戏的机制,如FC中的3种战术)和控制难度(每个POI的难度和奖励,POI之间的关联和互动)

玩家套路游戏机制与设计师反玩家套路。比如玩家号称狙神,利用游戏机制玩各种骚套路,任何关卡从头狙到尾,无视设计师的辛苦工作,啪啪打设计师脸,遇到这种玩家应该怎么搞他呢?

情景2:在FC3的据点(Outpost)玩法中有一个机制就是守卫据点的NPC不会离开据点的Battlefield,然后玩家就可以在Battlefield外无伤狙掉所有人,这也让游戏后期解放据点变得毫无挑战。改据点机制牵扯太多,明显不现实。

“我跳进来了,我跳回去了,我又跳进来了,我又跳回去了,你打我呀,你打我呀。”——《九品芝麻官》

设计意图2:从关卡设计层面限制玩家利用系统机制漏洞玩骚套路。

套路2-1:利用视觉阻挡,限制battlefield外玩家有效用狙的地点和射击角度。

设计:

有效狙点都在battlefield内

外围有更多视觉遮挡限制狙击:增加物件(广告牌、脚手架、帆布),或改变建筑结构,或利用地形高低,将一些NPC的活动区域设置在室内等


采用物件遮挡

采用地形遮挡

反馈:用狙玩家在寻找更好的狙击点的过程中,不知不觉被引入battlefield内。

套路2-2:增加battlefield外的威胁和挑战。

设计:

野外掩体少,无弹药补给;

随机的肉食动物(狼、豹子等)刷新点,近战型的动物基本都是狙的克星;

靠近公路,不时地刷出野外巡逻车(这些NPC不受据点battlefield限制),发现玩家会主动攻击;

增加水域面积,不能用枪还怎么狙;

反馈:野外动态的刷怪机制一定程度克制了狙神,让野外camp的玩家大呼:妈妈,这游戏太真实了!

情景3:假定游戏引擎的NPC配置预算上限是10人,如何做到这个场景有很多人?

套路3-1:不在屏幕里为什么要空耗资源?(参考影视剧摄制)

设计:

游戏区域分割(视觉遮挡,独立场景)

摄像机角度限制

反馈:玩家感觉有很多人,只是不在屏幕中。

套路3-2:顾客:还有个菜,再不上就退了吧。老板:已经在做了,不能退了!

设计:

在游戏过程中动态加入NPC,如杀了一半人,又来了5个援军。

根据玩家位置动态加载NPC,如玩家进入室内,室外踢掉一波NPC,然后室内在加载等量NPC。

反馈:玩家感觉有很多人,只是没过来打他(在路上、在屋里)

情景4:玩法套路之间的平衡博弈,石头-剪子-布是最基本的平衡博弈,但是单向相克玩多了也无聊。如何体现趣味性?

套路4:在恒定的克制中加入变数啊!

设计:在游戏设计中,在基本套路中加入变数也增加了对抗中的随机和趣味性(比如炉石中的随机,万智牌里的卡地爆地,射击游戏里的玩家操作因素)。

反馈:这次是我运气不好,再来一把。

三.套路需要因时而变

单一的套路确实需要因时而变,时就是当下的市场环境、用户喜好、开发环境、团队水平等。同一个套路有可能因为环境的变化而不再适用,这也是单纯换皮产品慢慢开始吃不开的原因吧,用户被套路多了就开始免疫了。

但是,但是,但是,套路多了就不一样了,因为总有一款适合您,还有反套路,再不行来个套餐大礼包。

积累完善套路有以下途径:

具体问题具体分析,有针对的制定解决方案,在实践中完善并形成套路;

通过学习、分析、模仿同行、竞品,在实践中完善并形成套路;

跨领域借鉴套路,如销售,传销,心理学,程序开发(模块化,拓扑),影视制作等,在实践中完善并形成套路。

天下武功,唯快不破;套路过时,唯多不破。

(文章越往后越水了,精华都在开头用来吸引眼球,也是套路,哈哈)

知乎专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/p/52653167

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ji654发表于2019-1-31 17:09:28

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